Les Mondes Virtuels et Second Life: mythe et réalité pour les marques

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  • + Aymeric Aymeric 2 years ago
    faire la même présentation illustrée en majorité par des réalisations en France ?

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Les Mondes Virtuels et Second Life: mythe et réalité pour les marques - Presentation Transcript

  1. LES MONDES VIRTUELS Etat de l’art L’exemple Second Life Décembre 2007
    • SOMMAIRE
      • Définition/historique/types
      • Cartographie
      • Audience
      • SL: tour d’horizon & premiers pas
      • Règles de droit
      • FCC & audience
      • Limites
      • Marques dans SL: apprentissages & nouveaux usages
      • FCS mondes virtuels
      • Conclusion
  2. HISTORIQUE 1974 Maze Wars 80s MUDs 90s Le Deuxième Monde, Alphaworld 2003 Second Life, There 2010 300 mondes virtuels 2016 3D Internet Métavers = Avatar Lieux virtuels Monnaie virtuelle Intéractions Social / Ludique / Entertainment / Outil 2D/3D gratuit / abonnement UGC / modéré Thématique / généraliste Application standalone / Browser Histoire/Définition/Type
  3. CARTOGRAPHIE Second Life, September 2007 CARTOGRAPHIE* * fredcavazza.net
  4. Audience
    • 2007
    • 22 millions utilisateurs
    • Fin 2009
    • 300 millions
  5. *Wikipédia Avatar & Avatars Linden dollar Economie « réelle » Evolutivité permanente UGC Ventes infinies Second Life* (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003 qui permet à l'utilisateur (le « résident ») de vivre une sorte de «  seconde vie  ». SL: tour d’horizon
  6. Comment débuter ?
    • www.secondlife.com pour les majeurs, http://teen.secondlife.com pour les mineurs (<18 ans)
    • Cliquer sur s’inscrire, puis indiquer son prénom (pseudo), choisir un nom imposé, puis date naissance et email
    • Choisir son avatar parmi ceux proposés
    • Remplir ses données personnelles, choisir un password
    • Télécharger le logiciel
    • Se loguer!
    • C’est parti, enfin, doucement;)
  7. Aux frontières du réel
    • Legislations classiques
      • - Familles de France
      • - Eros LLC vs Volkov Catteneo
      • - Avocat exproprié
    Attaque de Linden Lab Identification avatars éditeur ? hébergeur? Commerce électronique Liberté d’expression Droit d’auteur Protection des marques & données personnelles = Contentieux réels
  8. FCS de l’explosion de SL Opportunisme petit nombre souhaitant spéculer à CT - 1 million USD/j (07/2007) - retour vers futur 2 - miracle du nouveau média Créativité de nombreux résidents souhaitant partager leurs talents
  9. Le capitalisme virtuel fait des heureux Industrie - Eros LLC - Anshe Chung Services - Repères - Metaversatility, Electric Sheep Company - Extra Lab, Andrea Media Milliers de micro-E & individus - Musiciens - Artistes - Cinéastes
  10. Les chiffres clés de la 1 er communauté virtuelle (07/2007) Répartition Age Sexe : Homme (58%); Femmes (42%) Répartition Pays Economie : en forte croissance, mais un cours stable du Linden $ à 270 USD Audience: - 10M comptes - 800 000 actifs/mois et 22/45k connectés simultanément stable depuis plusieurs mois
  11. une perception plutôt positive à l’égard des marques… *Source Market Truth Limited, mars 2007
      • 25% positifs
      • 25% plus positif que négatif
      • 34% neutres
  12. … qui a donné lieu à des implantations massives de marques…
  13. dont le buzz phénoménal Q1 2007 s’est vite estompé… Des opérations « One Shot » qui ne buzzeraient plus L’Oreal: « Miss Second Life Printemps 2007 » Casting Lacoste
  14. … à cause des limites de ces mondes virtuels
    • Une audience faible , qui baisse
    • Je marche seul
    • Recherches de lieux difficiles
    • Peur des transactions entre avatars
    • Peur de changer les Linden $ en monnaie réelle
    • Complexité
    • - Nécessite matériel pointe et excellente connexion Internet
    • Ambiance très folklorique
    • Retrait progressif marques
    • buzz pas mieux que événements
  15. … qui n’ont pas dit leur dernier mot 80%* internautes & grandes entreprises utiliseront les mondes virtuels fin 2011 *Gartner 200 millions USD investis dans 33 mondes 800 millions rachats
  16. La preuve
    • POURQUOI FAIRE ?
    • Commerce en ligne
    • Beta tests
    • Anticipation tendance
    • Recrutement
    • Evénements exclusifs
    • Enseignement, conférences, formations
    • Animation pérenne de communautés
    Manu, tu t’inscris ?
  17. Combiner Adapter Cross-customiser Anticiper Contexte Transiter V-COMMERCE AUX AVANTAGES POUSSES PAR IBM
    • FREINS AU V-COMMERCE
    • Limites physique
    • Complexité
    • EVOLUTION
    • Repenser espace
    • Simuler cas d’usage
    • BETA-TESTS
    • Concepts concret (Starwood)
    • Apétence visuelle (Toyota)
    • ANTICIPATION & CO-CREATION
    • Concours design SL
    • Votes & ventes réelles
    • V-RECRUTEMENT
    • Accenture
    • 1 er salon virtuel TMP Neo
    • EVENEMENTS EXCLUSIFS
    • Second night
    • U2 à Cannes
    • FOX: X-Men 3
  18. Enseignement, conférences, formations Cours droit Harvard ( open mind project) Avatar English = SL + chat skype/msn/yahoo Réunions avancées
    • LES COMMUNAUTARIAN SUCCESS STORY DE MARQUES
      • Pontiac (communauté, landgrants)
      • The Pond (Telstra) - animations
      • IBM : communauté salariés + BtoB
  19. Second Life, September 2007
    • 2,1 millions consultations
    • 30 business residents (land grants)
  20. Second Life, September 2007
    • 11 îles aux loisirs variés -locations offertes clients réels -animations régulières
  21. Second Life, September 2007
    • Outil de travail des employés
    • Promotion services réels et virtuels
  22. VS MODERATION REFERENCEMENT UGC PRESENCE
  23. METAVERSE ? Second Life, September 2007 AVENIR = INTEROPERABILITE ?

+ fredou1979fredou1979, 2 years ago

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