ITIMS51: Luento 2
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

ITIMS51: Luento 2

on

  • 515 views

ITIMS51-teoria ja tutkimuskurssin toisen luennon runko.

ITIMS51-teoria ja tutkimuskurssin toisen luennon runko.

Statistics

Views

Total Views
515
Views on SlideShare
515
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

ITIMS51: Luento 2 ITIMS51: Luento 2 Presentation Transcript

  • Interaktiivisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 2, 14.9.2009 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus [email_address] | www.uta.fi/~frans.mayra/
  • Kertaus: harjoitukset
    • Kurssisuoritus on kolmiosainen:
    • Tiedonhaku valitusta interaktiivisen median tutkimusalueesta/teoriasta (ennakkotehtävä)  nettiin kommentoitu bibliografia 3-4 tieteellisestä artikkelista/yhdestä kirjasta (dl. ti 21.9.) ‏
    • Esitys aihealueesta ryhmälle: joko ti 28.9., 12.10. tai 19.10., kesto noin puoli tuntia (n. 20 minuuttia + keskustelu; miten teoria/tutkimus on tavoittanut kohteensa?) ‏
    • Loppuessee: kirjallisuuskatsaus omasta aiheesta (yhteenveto, kritiikki, vertailu, tulkinta tutkimuksen nykytilasta; laajuus n. 1500 sanaa; 2-rivivälillä n. 8 sivua – dl. ma 25.10.)
  • Luentoa: teksteistä sosiaaliseen tilaan
    • Hypermedian teoretisointia ovat informoineet toisaalta:
      • vakiintuneiden oppiaineiden/alueiden mielenkiinnonkohteet
      • teknologiaan liittyvät mahdollisuudet
    • 1980-luvulle saakka hypermedia näyttäytyy pääosin tekstuaalisena rakenteena ja siihen liittyvinä uusina käyttötapoina
    • 1990-luvulla Internetin kautta esiin nousevat entistä enemmän verkkomedian rooli viestintä- ja toimintaympäristönä
    • Kehityskulku on johtanut nykymuodossaan suuntaamaan huomion interaktiiviseen mediaan ”sosiaalisena mediana”
  • Tekstiteoriaa
    • Aluetta kartoitettu mm. Landow’n kirjassa Hypertext 3.0 (ja sitä edeltävissä editioissa) ‏
    • Jälkistrukturalismi nosti esiin siirtymän ’teoksesta’ ’tekstiin’/tekstuaalisuuden tutkimukseen
    • Teosten tutkimukseen liittyy ajatus työn eheydestä, sen sanoman selkeydestä ja tekijästä merkitysten lähteenä
    • Tekstuaalisuuden tutkimus tarkastelee verkostomaista tekstikatkelmien yhteenkietoutumista ja korostaa merkitysten epämääräisyyttä
    • Tekijää tärkeämmäksi hahmoksi nostettiin lukija ja hänen roolinsa ’aukkojen’ täydentäjänä ja merkitysten aktiivisena tuottajana
  •  
  • Hyper/teksti/teoriaa
    • Hypertekstin ja jälkistrukturalistisen tekstuaalisuuden teorian alueelta löytyy monia yhtymäkohtia ( Landow ):
      • tekstuaalinen avoimuus
      • hyperteksti ja intertekstuaalisuus
      • hyperteksti ja moniäänisyys
      • hyperteksti rihmastona
      • ei-lineaarisuuden ja verkostomallien suosio
    • Keskeisenä virtauksena on ollut ”kirjasta” irtaantuneen ’kirjoituksen’ mahdollisuuksien analyysi -- kirjallisuusteoriassa ja hypermediassa
  • Interaktiivisuudesta ergodisuuteen
    • Interaktiivisuus on hankalan epämääräinen käsite
    • Interaktiivisuutta täsmällisempänä Espen Aarseth (1997) on esittänyt ergodisuuden käsitettä ( ergos + hodos ; Kr. työ + polku) ‏
    • Ergodinen teksti edellyttää lukijansa/käyttäjänsä näkevän vaivaa (… reguires ”non-trivial effort”) ‏
    • Hypertekstin sijaan Aarseth nostaa tutkimuksen kohteeksi erilaiset kybertekstit : tekstuaaliset koneet jotka käyttäjien operoimina tuottavat erilaisia ilmauksia ja (luku)kokemuksia
  • Kybertekstistä virtuaalitilaan
    • Aarsethin pyrkimys oli kyberteksti-käsitteen avulla suunnata huomio sellaisiin tekstuaalisuuden muotoihin joita aiempi teoretisointi ei ollut tavoittanut
    • Yksi keskeinen alue olivat MUD (Multi-User Dungeon) -verkkopelit
    • MUDit ovat luonteeltaan sekä tekstuaalisia, sosiaalisia että spatiaalisia (niiden sisältöjä ja tapahtumia jäsentävät tilalliset metaforat/virtuaalipaikat) ‏
    • MUDeissa toimivat hahmot eivät myöskään kaikki ole ihmistoimijoita (botit, ohjelmoidut toimijat) ‏
  • Verkkopelien / virtuaalimaailmojen tutkimusta
    • Ensimmäiset tutkimukset olivat kehittäjien pohdintaa alueen suunnitteluhaasteista
    • Esim. Morningstar & Farmer (1990), ”The Lessons of Lucasfilm's Habitat”: http://www.fudco.com/chip/lessons.html
    • Alleviivaavat ”kyberavaruuden” luonnetta sosiaalisen vuorovaikutuksen tilana
    • Toteutusteknologia vähemmän olennaista kuin kyky ymmärtää käyttäjiä, sosiaalisesta ja psykologisesta perspektiivistä
  • Verkkopelien ja verkkojen tyypit
    • Ensimmäisen MUDin kehittäjä R. Bartle julkaisi 1996 artikkelin ”Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”: http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bartle.html
    • Esittää neljän pelaaja- tyypin motivaatiot seuraavasti:
    ACTING Killers | Achievers | | | | | PLAYERS -------------------+------------------- WORLD | | | | | Socialisers | Explorers INTERACTING
  • Nettivapaudesta kybertyyppeihin
    • 1990-luvun alkupuolen teorisointi Internetistä keskittyi sen sosiaalisesti vapauttaviin ja voimaannuttaviin ulottuvuuksiin
    • Esim. S. Turklen kirja Life on the Screen (1995) kuvaa aktiivisten nettikäyttäjien identiteettikokeiluja MUDeissa ja peilaa niihin postmoderneja teorioita moniäänisestä, hajakeskitetystä minuudesta
    • H. Rheingoldin Virtual Community (1993) kuvasi The Well -yhteisön kautta sitoutunutta verkkoyhteisöllisyyttä
    • Vrt. L. Nakamuran Cybertypes (2002), joka osoittaa että rodun, etnisen taustan ja sukupuolen kaltaiset muuttujat eivät katoa mihinkään netissä
    • Uudemmat ”Internetin psykologiaa” tarkastelevat tutkimukset ottavat huomioon esim. verkkohäiriköinnin, flame-sotien ja verkkoriippuvuuden kaltaisia aihepiirejä; ks. P. Wallace 1999 ; A.N. Joinson 2003
  • Nettiviestinnän psykologisia teorioita
    • CMC-tutkimus ( Computer-Mediated Communication ) käynnistyi 1970-luvun lopulla, juontaa juurensa aiempiin, esim. puhelinviestintää käsitelleisiin tutkimuksiin
    • Social Presence -teoria (Short et al. 1976) esitti että visuaalinen informaatio on ihmiselle tärkeä sosiaalisten suhteiden määrittäjä, ja esim. pelkkä ääni koetaan asiasisältöihin keskittyväksi
    • Reduced Social Cues -teoria (Sproull & Kiesler 1986) esitti välittyneen viestinnän johtavan vapaampaan (estottomampaan) viestintään; fyysinen etäisyys kytkeytyy sosiaalisen palautteen puutteeseen/heikkouteen
  • Sosiaalisen median teorioita
    • Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita (voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?) ‏
    • Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the message” – sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa media sisältöjä esittää (  mediaekologinen tutkimus) ‏
    • Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan (maailmankylä) ‏
    • Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan muutosprosesseja monisäikeisemmin
  • ” Ei paikan tajua”
    • Median sosio-kulttuurinen kritiikki
    • Esimerkki: Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place (1985): pyrkii tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä sosiaalisia muutosprosesseja
    • Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin sosiologiasta
    • Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin, puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen
    • Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita
    • Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa
  • Jäsennystä mediavirtoihin
    • Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset
    • Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee uhrista tai järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin) ‏
    • Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja aktiivista toimintaa
    • Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja esittää että ne näyttävät suuntaa koko mediakulttuurin laajemmalle kehitykselle
    • Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture (2006) ‏
  • Kollektiivinen äly
    • Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi ( media convergence ), osallistuva kulttuuri ( participatory culture ) ja kollektiivinen äly ( collective intelligence ) ‏
    • ” Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti saatavilla
    • Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa
    • 'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa
  • Kollektiivisuuden ulottuvuudet
    • Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana, ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin 'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard) ‏
    • Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence ) ‏
    • Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle
    • Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys (Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft ) ‏
  • Sosiaalisen median malleja
    • Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää sovelluksen ja verkkosivuston rajaa
    • Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta'
    • Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage” ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”, ”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common property, individual rewards”
    • Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim. Tapscott & Williams, Wikinomics , 2006) ‏
  • Toimijuuden malleja
    • Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen 'nettikansalaisen' idea ( netizen; ks. Hauben & Hauben 1997 ) ‏
    • ” Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm. kyborgiteoriat (ks. Haraway 1991 ) ja McLuhanin ”extensions of man” -mediatulkinta (ks. McLuhan 1964 ) ‏
    • Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim. avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007 ) ‏
    • Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday Life (2002) ‏
  • Jatkoa: harjoitustyöskentelyä