ITIMS51, Luento 1

798 views
741 views

Published on

Interaktiivisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
798
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
10
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

ITIMS51, Luento 1

  1. 1. Interaktiivisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 1, 7.9.2010 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus [email_address] | www.uta.fi/~frans.mayra/
  2. 2. Kurssin tavoitteet ja sisältö <ul><li>Tavoitteet : Opiskelija muodostaa yleiskuvan digitaalisen, vuorovaikutteisen median tutkimuksen suuntauksista sekä oppii kriittisesti vertailemaan ja syntetisoimaan alan tutkimuskirjallisuutta. </li></ul><ul><li>Sisältö : Opintojaksossa käydään läpi erilaisia tutkimustraditioita, esim: hyper- ja kybertekstuaalisuuden tutkimus, hypermediarakenteiden tutkimus, interaktiivisen fiktion ja draaman tutkimus, tietokonevälitteisen viestinnän ja sosiaalisten verkostojen tutkimus, Internetin kulttuurinen ja sosiaalipsykologinen tutkimus, digitaalisen estetiikan tutkimus, pelitutkimus, paikkatietoisen ja kaikkialle levittäytyvän median tutkimus, sekä muita ajankohtaisia hypermedian tutkimussuuntauksia. </li></ul>
  3. 3. Aikataulurunko <ul><li>ti 7.9. - järjestäytyminen, luento 1 </li></ul><ul><li>ti 14.9. - luento 2 & harjoitustyöskentelyä </li></ul><ul><li>ti 21.9. - luento 3 & harjoitustyöskentelyä </li></ul><ul><li>ti 28.9. – harjoitustyöskentelyä </li></ul><ul><li>(ke 6.10.-8.10. - osallistuminen MindTrek-konferenssiin) </li></ul><ul><li>ti 12.10. – harjoitustyöt </li></ul><ul><li>ti 19.10. - harjoitustyöt </li></ul>
  4. 4. Laajuus ja työskentelytavat <ul><li>Kurssin suorittaminen kattaa jakson ITIMS51 (ent. INFOH1), 4 op </li></ul><ul><li>Teoreettisen kentän laajuus edellyttää rajausta ja keskittymistä siihen tutkimusperinteeseen joka suorimmin hyödyttää opintoja ja gradutyötä </li></ul><ul><li>Kurssin sisältö määrittyy opiskelijalähtöisesti: luennot johdattavat kenttään, harjoitustöillä syvennytään tutkimusintressejä vastaaviin alueisiin tarkemmin </li></ul><ul><li>Kolmevaiheinen harjoitus: 1) tiedonhaku, 2) tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle ja 3) kirjallinen työ (katsaustyyppinen essee) ‏ </li></ul>
  5. 5. Harjoitusten aikataulu <ul><li>Kurssisuoritus on kolmiosainen: </li></ul><ul><li>Tiedonhaku valitusta interaktiivisen median tutkimusalueesta/teoriasta (ennakkotehtävä)  nettiin kommentoitu bibliografia 3-4 tieteellisestä artikkelista/yhdestä kirjasta (dl. ti 21.9.) ‏ </li></ul><ul><li>Esitys aihealueesta ryhmälle: joko ti 28.9. tai ti 5.10., kesto noin puoli tuntia (n. 20 minuuttia + keskustelu; miten teoria/tutkimus on tavoittanut kohteensa? 12.10. varalla) ‏ </li></ul><ul><li>Loppuessee: kirjallisuuskatsaus omasta aiheesta (yhteenveto, kritiikki, vertailu, tulkinta tutkimuksen nykytilasta; laajuus n. 1500 sanaa; 2-rivivälillä n. 8 sivua – dl. ma 25.10.) </li></ul>
  6. 6. Harjoitus, 1: aihepiirin valinta ja tiedonhaku <ul><li>Valitse mahdollinen, vuorovaikutteiseen mediaan liittyvä aihepiiri, joka tuntuu kiinnostavalta </li></ul><ul><li>Hyödynnä tietokantoja ( www.nelliportaali.fi ) ja tarkista, onko aihepiiristäsi olemassa tieteellistä tutkimusta </li></ul><ul><li>Valmistaudu esittelemään aihepiiri ja siitä löytyneet lupaavimmat lähteet lyhyesti ensimmäisellä kokoontumiskerralla </li></ul><ul><li>Kirjoita ylös tärkeimmät lähdetiedot ja laadi lyhyt kommentoitu bibliografia (lähteen keskeinen sisältö, vahvuudet ja heikkoudet) – postita kommentoitu bibliografiasi esim. Learning-Moodlen ITIMS51-keskustelualueelle </li></ul><ul><li>Jatkoa varten kurssilla järjestäydytään 3-4 hengen ryhmiin kiinnostuksen kohteiden perusteella (esim. ”pelitutkijat”, ”verkkokulttuurintutkijat”, ”hyperfiktion tutkijat”, ”mobiilimedian tutkijat” tms.) ‏ </li></ul>
  7. 7. Harjoitus, 2: tutkimusalueen esittely <ul><li>Ryhmätyö, jossa 3-4 hengen ryhmä tekee yhdessä esittelyn interaktiivisen median tutkimusalueesta </li></ul><ul><li>Hyödyntäen löydettyjä lähteitä ja muuta materiaalia laaditaan tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle </li></ul><ul><li>Kaksi osaa: </li></ul><ul><ul><li>valitaan ilmiö ”joka on teorian tarpeessa” (suosittu, ei-suosittu? innovatiivinen? tyypillinen? käännekohta? uutuus?)‏ </li></ul></ul><ul><ul><li>haetaan lähteitä jotka tarjoavat mahdollisen lähtökohdan ilmiön tutkimukseen/tulkintaan </li></ul></ul><ul><li>Esitetään tutkimussuuntaus/teoria ja pohditaan miten se soveltuu valitun ilmiön tarkasteluun </li></ul><ul><li>Esittelyn muoto on vapaa – kokeilkaa ja yhdistelkää eri esitystekniikoita! </li></ul>
  8. 8. Harjoitus, 3: essee <ul><li>Teoriaa tai tutkimussuuntausta esittelevä essee </li></ul><ul><li>Kurssin lopputyö, joka sisältää kirjallisuuskatsauksen itse valitsemastanne hypermediatutkimuksen aihepiiristä </li></ul><ul><li>Tieteellinen kirjallisuuskatsaus pyrkii vetämään yhteen tutkimuksen nykytilaa, esittelemällä samaa aihepiiriä käsitteleviä, mutta erilaisia tutkimuksia </li></ul><ul><li>Tekniikkana: rinnastus, vertailu, ryhmittely, synteesi, kritiikki, tulkinta, loppuun omaa pohdintaa </li></ul><ul><li>Voitte hyödyntää aiempia harjoituksen vaiheita </li></ul>
  9. 9. Kertausta <ul><li>Aiemmalla hypermedian P2-peruskurssilla on tarjottu yleiskatsaus teoriakenttään: </li></ul><ul><ul><li>&quot;Mainframe / data&quot;: Approaches to information technology as particular kind of tool and medium </li></ul></ul><ul><ul><li>&quot;PC / communication&quot;: Theories of computer mediated communication: </li></ul></ul><ul><ul><li>&quot;Web / networking&quot;: Theories of Internet and World Wide Web </li></ul></ul><ul><ul><li>&quot;Transformation / new media&quot;: How to conceptualise the media change? </li></ul></ul><ul><ul><li>&quot;Laptop / ubiquity&quot;: Approaches to omnipresent IT </li></ul></ul><ul><ul><li>&quot;iPhone / convergence&quot;: Interpreting the ongoing fusion </li></ul></ul><ul><li>Luentorungot ovat verkossa: http://newmediatheory.wordpress.com/ </li></ul>
  10. 10. Luentoa: Teorian tarpeesta <ul><li>Teoriat ovat selkeytettyä ajattelua </li></ul><ul><li>Teoria jäsentää ilmiöitä ja ymmärrystä laajemmiksi kokonaisuuksiksi </li></ul><ul><li>Teoria antaa todellisuudelle merkityksiä </li></ul><ul><li>Teorialla on läheinen yhteys metodologiaan </li></ul><ul><li>Kaiken tutkimuksen ja toiminnan taustalla on jokin teoria </li></ul><ul><li>Teorian ja terminologian tulisi palvella tutkimustyötä ja keskustelua, ei muodostua itsetarkoitukseksi </li></ul><ul><li>Teorian lähtökohtana ovat selkeät käsitteenmäärittelyt </li></ul>
  11. 11. Keskeiset tutkimussuuntaukset <ul><li>Interaktiivinen media voidaan hahmottaa useilla perustavoilla </li></ul><ul><li>Kommunikaationa - viestintätieteet </li></ul><ul><li>Taiteellisena ilmaisuna - taiteidentutkimus </li></ul><ul><li>Kulttuurin tai yhteisön luomisena - kulttuurintutkimus, sosiaalitieteet </li></ul><ul><li>Suunnitteluhaasteena - designtutkimus, suunnittelutieteet </li></ul><ul><li>Interaktiivisen teknologian sovelluksena - tietojenkäsittelytieteet, teknologiatutkimus </li></ul>
  12. 12. Avainkäsitteet <ul><li>Tutkimuskohteen nimeäminen määrää paljon </li></ul><ul><li>’ Interaktiivinen media’ avautuu kahtaalle: </li></ul><ul><ul><li>interaktiivisuus: voidaan ymmärtää tietoteknisesti, sovellutustasolla, ihmisten välillä tai yhteisöissä toteutuvaksi </li></ul></ul><ul><ul><li>media: joukkoviestin, viestintäkanava (mediumi), ihmisten välinen yhteys, jaettu tila, julkisuus </li></ul></ul><ul><li>Muita käsitteitä: uusmedia, hypermedia, verkkomedia, sosiaalinen media, pelit/pelillinen media, ohjelmoitava media, mediasimulaatio, virtuaalinen todellisuus, kyberavaruus </li></ul>
  13. 13. Lyhyt historia <ul><li>Tietokoneiden ohjelmointia alusta alkaen sävyttäneet uteliaisuus ja estetiikka, ei vain hyötynäkökohdat </li></ul><ul><li>1960-luvulla luotiin perusta esim. Internetille, tietokoneavusteiselle työlle, oppimiselle ja luotiin hypermedian käsite (T. Nelson) ‏ </li></ul><ul><li>1970-luvulla tietokoneharrastus ja kotitietokoneet laajentavat interaktiivisen median sovellusalaa ja käyttäjäkuntaa </li></ul><ul><li>1980-luvulta nykypäivään sekä media (multimediaalisuus) että interaktiivisuus (verkkoselaimet, käyttöliittymät, pelillisyys) ovat sekä monimuotoistuneet, yleistyneet että vakiinnuttaneet tiettyjä konventioita (”uusmedian kieli”) ‏ </li></ul>
  14. 15. Älyllinen historia <ul><li>Tietokonevälitteisen median tutkimus on vuosien varrella laajentunut, muttei muodostanut yhtä selkeää oppiainetta </li></ul><ul><li>1940-1960-lukujen kirjoitukset suurelta osin insinööreiltä ja tietojenkäsittelytieteen alalta </li></ul><ul><li>1970-90-lukujen varhainen tutkimus usein sekoittuu innostukseen uuden median tulevista mahdollisuuksista </li></ul><ul><li>Vuosituhannen vaihteesta alkaa saatavilla olla tutkimusta jota informoi laajempien ihmisryhmien todellinen käyttäytyminen </li></ul><ul><li>Edelleen haasteena on ”digitaalisten maailmojen” nopea muutos: tänään suosittu palvelu voi olla huomenna jo poissa muodista </li></ul>
  15. 16. Hypermedian muodonmuutos <ul><li>Teknologisen perustan ja käyttötapojen muutokset siirtäneet tutkimuskentän painopistettä </li></ul><ul><li>Staattiset tekstin ja kuvien sivurakenteet ohjasivat tutkimaan hypermediaa uutena julkaisemisen tapana </li></ul><ul><li>Dynaamisemmat toiminnallisuudet käänsivät huomion hypermediaan simulaationa tai pelinä </li></ul><ul><li>Hypermedian verkottuminen ja Internetin laajentuminen ohjasi tutkimaan käyttäjien toimintaa ja yhteisöllisyyttä </li></ul>
  16. 17. Hypertekstuaalisuuden tutkimus <ul><li>Lähtökohtia: mm. Vannevar Bushin, Ted Nelsonin ja Douglas Elgelbartin ajatukset: </li></ul><ul><ul><li>Bush: ”As We May Think” (1945): http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush </li></ul></ul><ul><ul><li>Nelson (1965): ”A File Structure for the Complex, The Changing and the Indeterminate”: http://www.scribd.com/doc/454074/A-File-Structure-for-the-Complex-The-Changing-And-the-Indeterminate </li></ul></ul><ul><ul><li>Elgelbart (1962): ”Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework”: http://www.dougengelbart.org/pubs/augment-3906.html </li></ul></ul><ul><ul><li>Lisää: Noah Wardrip-Fruin, ”What hypertext is”: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1012844 (etäkäytössä ks. Nelliportaali > Tietokannat > ACM) </li></ul></ul>
  17. 18. Käytännön testaus? <ul><li>Miten edelliset näkemykset kohtaavat esim. seuraavat ilmiöt: </li></ul><ul><ul><li>Second Life ”terraforming”: http://www.youtube.com/watch?v=MR5tZN4BVSw </li></ul></ul><ul><ul><li>Last.fm : http://www.last.fm/ </li></ul></ul><ul><ul><li>Wikipedia : http://www.wikipedia.org/ </li></ul></ul><ul><ul><li>WoW Europe : http://www.wow-europe.com/ </li></ul></ul>
  18. 19. Hypermedian rakenteiden tutkimus <ul><li>Nanard & Nanard (1995) ” Hypertext design environments and the hypertext design process”: http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=208347&type=pdf&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=1471428&CFTOKEN=78350358 </li></ul><ul><li>IETF (1995) ” RFC 1866: Hypertext Markup Language - 2.0 - Introduction”: http://www.ietf.org/rfc/rfc1866.txt </li></ul><ul><li>W3C (1998) ”Extensible Markup Language ( XML ) 1.0 W3C Recommendation: http://www.renderx.com/Demos/fo2html/xml.pdf </li></ul><ul><li>WWW:n tavoitteista ja historiasta esim. Berners-Leen kirja Weaving the Web (1999): http://www.w3.org/People/Berners-Lee/Weaving/ </li></ul>
  19. 20. Interaktiivisen fiktion ja draaman tutkimus <ul><li>Landow (2006) Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization . http://www.amazon.com/Hypertext-3-0-Critical-Globalization-Re-visions/dp/0801882575 </li></ul><ul><li>Ryan (2001) Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media . http://www.amazon.co.uk/Narrative-Virtual-Reality-Interactivity-Literature/dp/0801864879/ref=sr_1_3?ie=UTF8&s=books&qid=1220425373&sr=1-3 </li></ul><ul><li>Wardrip-Fruin & Harrigan, eds. (2006) First Person: New Media as Story, Performance and Game . http://books.google.com/books?hl=en&id=iaY9cMnOCUoC&dq=First+Person:+New+Media+as+Story,+Performance+and+Game&printsec=frontcover&source=web&ots=4fyQouFLJz&sig=tEVqyKWMwsAC2mleshCyc6NZZZo&sa=X&oi=book_result&resnum=4&ct=result </li></ul><ul><li>Murray (1997) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace . http://www.amazon.co.uk/Hamlet-Holodeck-Future-Narrative-Cyberspace/dp/0262631873/ref=pd_sim_b_1 </li></ul>
  20. 21. Järjestäytyminen <ul><li>Muodostetaan ryhmät kurssin harjoitustyöskentelyä varten </li></ul><ul><li>Linkki Moodleen </li></ul>

×