Your SlideShare is downloading. ×
0
Digitaalisen median teorioita ja
tutkimussuuntauksia

Luento 1, 8.9.2009

             Frans Mäyrä, FT
               Prof...
Kurssin tavoitteet ja sisältö
 Tavoitteet: Opiskelija muodostaa yleiskuvan digitaalisen,
 vuorovaikutteisen median tutkimu...
Aikataulurunko
 huom: 1.9. kokoontuminen on peruttu - korvaava
 suoritus: harjoitus 1
 ti 8.9. - järjestäytyminen, luento ...
Laajuus ja työskentelytavat
 Kurssin suorittaminen kattaa jakson INFOH1, 4 op
 Teoreettisen kentän laajuus edellyttää raja...
Harjoitus, 1: aihepiirin valinta ja
tiedonhaku
 Tehtävänä suoritetaan ensimmäistä tapaamista korvaavana
 ennakkotehtävänä
...
Harjoitus, 2: tutkimusalueen
esittely
  Ryhmätyö, jossa 2-3 hengen ryhmä tekee yhdessä esittelyn
  interaktiivisen median ...
Harjoitus, 3: essee
 Teoriaa tai tutkimussuuntausta esittelevä essee
 Kurssin lopputyö, joka sisältää
 kirjallisuuskatsauk...
Kertausta
 Peruskurssilla P2 on tarjottu yleiskatsaus teoriakenttään:
  1.   "Mainframe / data": Approaches to information...
Luentoa: Teorian tarpeesta
 Teoriat ovat selkeytettyä ajattelua
 Teoria jäsentää ilmiöitä ja ymmärrystä laajemmiksi
 kokon...
Keskeiset tutkimussuuntaukset
 Interaktiivinen media voidaan hahmottaa
 useilla perustavoilla
 Kommunikaationa - viestintä...
Avainkäsitteet
 Tutkimuskohteen nimeäminen määrää paljon
 ’Interaktiivinen media’ avautuu kahtaalle:
     interaktiivisuus...
Lyhyt historia
 Tietokoneiden ohjelmointia alusta alkaen sävyttäneet
 uteliaisuus ja estetiikka, ei vain hyötynäkökohdat
 ...
Älyllinen historia
 Tietokonevälitteisen median tutkimus on vuosien varrella
 laajentunut, muttei muodostanut yhtä selkeää...
Hypermedian muodonmuutos
 Teknologisen perustan ja käyttötapojen muutokset
 siirtäneet tutkimuskentän painopistettä
 Staat...
Hypertekstuaalisuuden tutkimus

 Lähtökohtia: mm. Vannevar Bushin, Ted
 Nelsonin ja Douglas Elgelbartin ajatukset:
   Bush...
Käytännön testaus?

 Miten edelliset näkemykset kohtaavat
 esim. seuraavat ilmiöt:
   Second Life ”terraforming”:
   http:...
Hypermedian rakenteiden tutkimus
 Nanard & Nanard (1995) ”Hypertext design environments and
 the hypertext design process”...
Interaktiivisen fiktion ja draaman
tutkimus
 Landow (2006) Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era
 of Glob...
Järjestäytyminen
         Muodostetaan ryhmät
         kurssin
         harjoitustyöskentelyä
         varten

         Li...
INFOH1-luento, syys-09
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

INFOH1-luento, syys-09

436

Published on

Syksyn 2009 INFOH1-kurssin ensimmäisen luennon runko.

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
436
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "INFOH1-luento, syys-09"

  1. 1. Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 1, 8.9.2009 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi | www.uta.fi/~frans.mayra/
  2. 2. Kurssin tavoitteet ja sisältö Tavoitteet: Opiskelija muodostaa yleiskuvan digitaalisen, vuorovaikutteisen median tutkimuksen suuntauksista sekä oppii kriittisesti vertailemaan ja syntetisoimaan alan tutkimuskirjallisuutta. Sisältö: Opintojaksossa käydään läpi erilaisia tutkimustraditioita, esim: hyper- ja kybertekstuaalisuuden tutkimus, hypermediarakenteiden tutkimus, interaktiivisen fiktion ja draaman tutkimus, tietokonevälitteisen viestinnän ja sosiaalisten verkostojen tutkimus, Internetin kulttuurinen ja sosiaalipsykologinen tutkimus, digitaalisen estetiikan tutkimus, pelitutkimus, paikkatietoisen ja kaikkialle levittäytyvän median tutkimus, sekä muita ajankohtaisia hypermedian tutkimussuuntauksia.
  3. 3. Aikataulurunko huom: 1.9. kokoontuminen on peruttu - korvaava suoritus: harjoitus 1 ti 8.9. - järjestäytyminen, luento 1 ti 15.9. - luento 2 & harjoitustyöskentelyä ti 22.9. - luento 3 & harjoitustyöskentelyä ti 29.9. – harjoitustyöskentelyä Ti 6.10. – harjoitustyöskentelyä (to 30.9.-2.10. - osallistuminen MindTrek- konferenssiin?) ti 13.10. - harjoitustyöt, päätöskokoontuminen
  4. 4. Laajuus ja työskentelytavat Kurssin suorittaminen kattaa jakson INFOH1, 4 op Teoreettisen kentän laajuus edellyttää rajausta ja keskittymistä siihen tutkimusperinteeseen joka suorimmin hyödyttää opintoja ja gradutyötä Kurssin sisältö määrittyy opiskelijalähtöisesti: luennot johdattavat kenttään, harjoitustöillä syvennytään tutkimusintressejä vastaaviin alueisiin tarkemmin Kolmevaiheinen harjoitus: 1) tiedonhaku, 2) tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle ja 3) kirjallinen työ (katsaustyyppinen essee)‫‏‬
  5. 5. Harjoitus, 1: aihepiirin valinta ja tiedonhaku Tehtävänä suoritetaan ensimmäistä tapaamista korvaavana ennakkotehtävänä Valitse mahdollinen, vuorovaikutteiseen mediaan liittyvä aihepiiri, joka tuntuu kiinnostavalta Hyödynnä tietokantoja (www.nelliportaali.fi) ja tarkista, onko aihepiiristäsi olemassa tieteellistä tutkimusta Valmistaudu esittelemään aihepiiri ja siitä löytyneet lupaavimmat lähteet lyhyesti ensimmäisellä kokoontumiskerralla Kirjoita ylös tärkeimmät lähdetiedot ja laadi lyhyt kommentoitu bibliografia (lähteen keskeinen sisältö, vahvuudet ja heikkoudet) – postita kommentoitu bibliografiasi esim. Moodlen INFOH1- alueelle Jatkoa varten kurssilla järjestäydytään 2-3 hengen ryhmiin kiinnostuksen kohteiden perusteella (esim. ”pelitutkijat”, ”verkkokulttuurintutkijat”, ”hyperfiktion tutkijat”, ”mobiilimedian tutkijat” tms.)‫‏‬
  6. 6. Harjoitus, 2: tutkimusalueen esittely Ryhmätyö, jossa 2-3 hengen ryhmä tekee yhdessä esittelyn interaktiivisen median tutkimusalueesta Hyödyntäen löydettyjä lähteitä ja muuta materiaalia laaditaan tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle Kaksi osaa: 1. valitaan ilmiö ”joka on teorian tarpeessa” (suosittu, ei- suosittu? innovatiivinen? tyypillinen? käännekohta? uutuus?)‫‏‬ 2. haetaan lähteitä jotka tarjoavat mahdollisen lähtökohdan ilmiön tutkimukseen/tulkintaan Esitetään tutkimussuuntaus/teoria ja pohditaan miten se soveltuu valitun ilmiön tarkasteluun Esittelyn muoto on vapaa – kokeilkaa ja yhdistelkää eri esitystekniikoita!
  7. 7. Harjoitus, 3: essee Teoriaa tai tutkimussuuntausta esittelevä essee Kurssin lopputyö, joka sisältää kirjallisuuskatsauksen itse valitsemastanne hypermediatutkimuksen aihepiiristä Tieteellinen kirjallisuuskatsaus pyrkii vetämään yhteen tutkimuksen nykytilaa, esittelemällä samaa aihepiiriä käsitteleviä, mutta erilaisia tutkimuksia Tekniikkana: rinnastus, vertailu, ryhmittely, synteesi, kritiikki, tulkinta, loppuun omaa pohdintaa Voitte hyödyntää aiempia harjoituksen vaiheita
  8. 8. Kertausta Peruskurssilla P2 on tarjottu yleiskatsaus teoriakenttään: 1. "Mainframe / data": Approaches to information technology as particular kind of tool and medium 2. "PC / communication": Theories of computer mediated communication: 3. "Web / networking": Theories of Internet and World Wide Web 4. "Transformation / new media": How to conceptualise the media change? 5. "Laptop / ubiquity": Approaches to omnipresent IT 6. "iPhone / convergence": Interpreting the ongoing fusion Luentorungot ovat verkossa: http://newmediatheory.wordpress.com/
  9. 9. Luentoa: Teorian tarpeesta Teoriat ovat selkeytettyä ajattelua Teoria jäsentää ilmiöitä ja ymmärrystä laajemmiksi kokonaisuuksiksi Teoria antaa todellisuudelle merkityksiä Teorialla on läheinen yhteys metodologiaan Kaiken tutkimuksen ja toiminnan taustalla on jokin teoria Teorian ja terminologian tulisi palvella tutkimustyötä ja keskustelua, ei muodostua itsetarkoitukseksi Teorian lähtökohtana ovat selkeät käsitteenmäärittelyt
  10. 10. Keskeiset tutkimussuuntaukset Interaktiivinen media voidaan hahmottaa useilla perustavoilla Kommunikaationa - viestintätieteet Taiteellisena ilmaisuna - taiteidentutkimus Kulttuurin tai yhteisön luomisena - kulttuurintutkimus, sosiaalitieteet Suunnitteluhaasteena - designtutkimus, suunnittelutieteet Interaktiivisen teknologian sovelluksena - tietojenkäsittelytieteet, teknologiatutkimus
  11. 11. Avainkäsitteet Tutkimuskohteen nimeäminen määrää paljon ’Interaktiivinen media’ avautuu kahtaalle: interaktiivisuus: voidaan ymmärtää tietoteknisesti, sovellutustasolla, ihmisten välillä tai yhteisöissä toteutuvaksi media: joukkoviestin, viestintäkanava (mediumi), ihmisten välinen yhteys, jaettu tila, julkisuus Muita käsitteitä: uusmedia, hypermedia, verkkomedia, sosiaalinen media, pelit/pelillinen media, ohjelmoitava media, mediasimulaatio, virtuaalinen todellisuus, kyberavaruus
  12. 12. Lyhyt historia Tietokoneiden ohjelmointia alusta alkaen sävyttäneet uteliaisuus ja estetiikka, ei vain hyötynäkökohdat 1960-luvulla luotiin perusta esim. Internetille, tietokoneavusteiselle työlle, oppimiselle ja luotiin hypermedian käsite (T. Nelson)‫‏‬ 1970-luvulla tietokoneharrastus ja kotitietokoneet laajentavat interaktiivisen median sovellusalaa ja käyttäjäkuntaa 1980-luvulta nykypäivään sekä media (multimediaalisuus) että interaktiivisuus (verkkoselaimet, käyttöliittymät, pelillisyys) ovat sekä monimuotoistuneet, yleistyneet että vakiinnuttaneet tiettyjä konventioita (”uusmedian kieli”)‫‏‬
  13. 13. Älyllinen historia Tietokonevälitteisen median tutkimus on vuosien varrella laajentunut, muttei muodostanut yhtä selkeää oppiainetta 1940-1960-lukujen kirjoitukset suurelta osin insinööreiltä ja tietojenkäsittelytieteen alalta 1970-90-lukujen varhainen tutkimus usein sekoittuu innostukseen uuden median tulevista mahdollisuuksista Vuosituhannen vaihteesta alkaa saatavilla olla tutkimusta jota informoi laajempien ihmisryhmien todellinen käyttäytyminen Edelleen haasteena on ”digitaalisten maailmojen” nopea muutos: tänään suosittu palvelu voi olla huomenna jo poissa muodista
  14. 14. Hypermedian muodonmuutos Teknologisen perustan ja käyttötapojen muutokset siirtäneet tutkimuskentän painopistettä Staattiset tekstin ja kuvien sivurakenteet ohjasivat tutkimaan hypermediaa uutena julkaisemisen tapana Dynaamisemmat toiminnallisuudet käänsivät huomion hypermediaan simulaationa tai pelinä Hypermedian verkottuminen ja Internetin laajentuminen ohjasi tutkimaan käyttäjien toimintaa ja yhteisöllisyyttä
  15. 15. Hypertekstuaalisuuden tutkimus Lähtökohtia: mm. Vannevar Bushin, Ted Nelsonin ja Douglas Elgelbartin ajatukset: Bush: ”As We May Think” (1945): http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush Nelson (1965): ”A File Structure for the Complex, The Changing and the Indeterminate”: http://helios.uta.fi:2247/ft_gateway.cfm?id=806036&type=pdf&coll=Portal&dl= ACM&CFID=1406448&CFTOKEN=97692832 Elgelbart (1962): ”Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework”: http://www.bootstrap.org/augdocs/friedewald030402/augmentinghumanintelle ct/ahi62index.html Lisää: Noah Wardrip-Fruin, ”What hypertext is”: http://helios.uta.fi:2247/ft_gateway.cfm?id=1012844&type=pdf&coll=Portal&dl =ACM&CFID=1406448&CFTOKEN=97692832
  16. 16. Käytännön testaus? Miten edelliset näkemykset kohtaavat esim. seuraavat ilmiöt: Second Life ”terraforming”: http://www.youtube.com/watch?v=MR5tZN4 BVSw Last.fm: http://www.last.fm/ Wikipedia: http://www.wikipedia.org/ WoW Europe: http://www.wow-europe.com/
  17. 17. Hypermedian rakenteiden tutkimus Nanard & Nanard (1995) ”Hypertext design environments and the hypertext design process”: http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=208347&type=pdf&col l=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=1471428&CFTOKEN=78350358 IETF (1995) ”RFC 1866: Hypertext Markup Language - 2.0 - Introduction”: http://www.ietf.org/rfc/rfc1866.txt W3C (1998) ”Extensible Markup Language (XML) 1.0 W3C Recommendation: http://www.renderx.com/Demos/fo2html/xml.pdf WWW:n tavoitteista ja historiasta esim. Berners-Leen kirja Weaving the Web (1999): http://www.w3.org/People/Berners- Lee/Weaving/
  18. 18. Interaktiivisen fiktion ja draaman tutkimus Landow (2006) Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization. http://www.amazon.com/Hypertext-3-0-Critical- Globalization-Re-visions/dp/0801882575 Ryan (2001) Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. http://www.amazon.co.uk/Narrative- Virtual-Reality-Interactivity- Literature/dp/0801864879/ref=sr_1_3?ie=UTF8&s=books&qid=12204253 73&sr=1-3 Wardrip-Fruin & Harrigan, eds. (2006) First Person: New Media as Story, Performance and Game. http://books.google.com/books?hl=en&id=iaY9cMnOCUoC&dq=First+Per son:+New+Media+as+Story,+Performance+and+Game&printsec=frontcov er&source=web&ots=4fyQouFLJz&sig=tEVqyKWMwsAC2mleshCyc6NZZZo &sa=X&oi=book_result&resnum=4&ct=result Murray (1997) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. http://www.amazon.co.uk/Hamlet-Holodeck-Future- Narrative-Cyberspace/dp/0262631873/ref=pd_sim_b_1
  19. 19. Järjestäytyminen Muodostetaan ryhmät kurssin harjoitustyöskentelyä varten Linkki Moodleen Linkki Wordpress- ympäristöön
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×