INFOH1, syys-09, luento 3
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

INFOH1, syys-09, luento 3

on

  • 867 views

Syksyn 2009 INFOH1-luentojen runkoa.

Syksyn 2009 INFOH1-luentojen runkoa.

Statistics

Views

Total Views
867
Views on SlideShare
863
Embed Views
4

Actions

Likes
1
Downloads
4
Comments
0

1 Embed 4

http://www.slideshare.net 4

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

INFOH1, syys-09, luento 3 INFOH1, syys-09, luento 3 Presentation Transcript

  • Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 3, 22.9.2009 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi | www.uta.fi/~frans.mayra/
  • Pelitutkimuksen teorioita Nykyaikaisen pelitutkimuksen teoreettiset juuret ovat moninaiset Käynnissä keskustelu, onko pelitutkimus (Game Studies, ludology) jo oma tieteenalansa (vrt. kirjallisuus- tai elokuvatiede) tai onko kyseessä lähinnä monitieteinen tutkimuskenttä Historiallisesti pelitutkimuksen juuria ovat mm. kansanperinteen tutkimus, lautapelien historiatutkimus, matemaattinen peliteoria, opetussimulaatioiden tutkimus, sekä leikin kehityspsykologinen tutkimus Modernin pelitutkimuksen uranuurtajia ovat Johan Huizinga ja Roger Caillois
  • Huizingan teoria Johan Huizinga (1872-1945) oli hollantilainen kulttuurihistorioitsija joka oli erikoistunut mm. keskiajan ja renessanssiajan historiaan Pelitutkimukseen vaikuttanut teos Homo Ludens (suom. Leikkivä ihminen) kirjoitettiin alkujaan 1938 Analyysi pelillisestä/leikkiaineksesta kulttuurissa Tyytymätön välineellisiin selityksiin ”leikkienergian ylijäämästä” jne., alleviivaa leikin/pelin luovia ja henkisiä ulottuvuuksia Leikki/peli on irrationaalista ja materiaaliset tarpeet ylittävää/ohittavaa, joka on kaiken kulttuurielämän taustalla Jotain hauskaa toimintaa, joka tapahtuu erillään, omien (”esteettisten”) lakiensa ohjaamana  taikapiiriteoriat
  • Huizingan pelin/leikin (play) määritelmä 1) J. Huizinga, Homo Ludens, p. 13.
  • Roger Caillois'n Roger Caillois (1913-1978) oli monialainen tutkija ja kirjailija luokittelut jonka tärkeä kontribuutio pelitutkimukselle oli tuottaa jatkoa Huizingan teorialle Les jeux et les hommes (1958; engl. Man, Play and Games) pyrkii tarjoamaan Huizingaa täsmällisempiä määritelmiä ja analyysitarpeisiin sopivia luokituksia Leikin/pelin määritelmä: Caillois, Man, Play and Games, p. 9-10.
  • Paidia – ludus -jatkumo Caillois, Man, Play and Games, p. 36.
  • Uuden pelitutkimuksen suuntauksia 1990-luvun lopulta pelitutkimus ollut voimakkaassa kasvussa, pyrkimystä toiminnan vakiinnuttamiseen Esim.: Game Studies -julkaisun perustaminen 2001; DiGRAn perustaminen 2002-2003 Useita nykysuuntauksia: interaktiivisen draaman tutkimus ja suunnittelu kulttuurin- ja mediatutkimuksellinen pelitutkimus sosiologinen peli/virtuaaliyhteisötutkimus pelikokemuksen tutkimus, pelaajatutkimus lajityyppitutkimus, esim. roolipelitutkimus
  • Interaktiivinen draama Peleihin keskitytään ”tarinankerronnan uutena mediana” Esimerkki: Janet Murray, Hamlet on the Holodeck (1997)‫‏‬ Muita: Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game (2004)‫‏‬ Pat Harrigan & Noah Wardrip-Fruin (eds.), Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media (2007).
  • Pelikulttuurintutkimusta Tutkimusta jonka painopisteessä on analyyttinen, sekä tekstuaalisesti että yhteiskunnallis-taloudellisesti kriittinen tulkinta peleistä Esim: Jon Dovey & Helen W. Kennedy, Games Cultures: Computer Games As New Media (2006)‫‏‬ Geoff King & Tanya Krzywinska, Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts (2006)‫‏‬ Stephen Kline, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing (2003)‫‏‬
  • Sosiologinen peli- /virtuaaliyhteisötutkimus Tutkimuksen polttopisteessä pelaajien sosiaaliset verkostot ja yhteisöllinen toiminta Esim: T. L. Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (2006)‫‏‬ Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (2006)‫‏‬
  • Pelikokemuksen tutkimus Tähtäimessä ymmärtää pelaamisen psykologiaa ja auttaa kehittämään pelaajan kokemuksesta lähteviä pelien tutkimusmenetelmiä Esim. Peter Vorderer & Jennings Bryant, Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences (2006)‫‏‬ Katherine Isbister & Noah Schaffer, Game Usability: Advancing the Player Experience (2008)‫‏‬
  • Lajityyppitutkimusta Tutkimuksia jotka tutkivat jonkin peligenren (lajityypin) historiallista kehitystä, ominaispiirteitä ja analysoivat lajityyppiin kuuluvia pelejä yksityiskohtaisesti Esim. roolipelitutkimusta: Gary Alan Fine, Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds (1983)‫‏‬ J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks, W. Keith Winkler, Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games (2006)‫‏‬ Hilde G. Corneliussen & Jill Walker Rettberg (eds.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (2008)‫‏‬
  • Jatkoa: harjoitustyöskentelyä