Case Digitaaliset Pelit

  • 567 views
Uploaded on

Presentaatio Tulevaisuusvaliokunnan seminaarissa 20.11.2008.

Presentaatio Tulevaisuusvaliokunnan seminaarissa 20.11.2008.

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
567
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
1
Comments
0
Likes
1

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Case digitaaliset pelit – tietoyhteiskunta matkalla kohti peliyhteiskuntaa? Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi
  • 2. Pelien kasvava sosiaalinen ja yhteiskunnallinen merkitys • Digitaaliset pelit ovat suosittu viihteen ja digitaalisen median muoto, mutta eivät vain sitä • Pelit ovat kasvaneet suosituiksi kohtaamispaikoiksi, ajankohtaisten ilmiöiden näyttämöiksi, sekä itseilmaisun ja sosiaalisen identiteetin rakennuksen työvälineiksi • Samalla pelien ja pelaamisen muotojen moninaisuus tekee ”kaikkia pelejä/pelaajia” koskevat yleistykset vaarallisiksi • On tiedostettava että pelikulttuurin kypsyminen edellyttää koulutuksessa, yhteiskunnallisessa keskustelussa ja tuotekehityksessä laaja-alaisia toimia ja yhteistyötä
  • 3. Uutta peli- ja pelaajatutkimusta • Peleistä on kiinnostuttu monilla eri tieteenaloilla (esim. pelien haittavaikutuksista psykologiassa & lääketieteessä; pelien ja leikin oppimispotentiaalista kasvatustieteissä) • Kirjallisuus- tai elokuvatieteen kaltainen, pelejä kulttuurina ja taidemuotona tarkasteleva tutkimus kuitenkin yleistynyt vasta viimeisen vuosikymmenen aikana • Nykyään pelillisyyden erityisyys jo ymmärretään, lisäksi esim. virtuaalimaailmojen talouden tai lainsäädännön kaltaiset kysymykset nousemassa esiin
  • 4. Pelaamisen mielikuvat • Peleihin liittyvä mediakeskustelu usein polarisoitunutta: vaihtoehtoina ulkopuolisten negatiivinen ennakkoasenne tai harrastajien oma ”fanipuhe” • Nykypelejä tuntemattomien keskuudessa ”pelaaja-stereotyyppinä” esiin nostetaan nuori, muusta elämästä eristäytynyt poika (joka pelaa addiktiivisesti väkivaltaisia videopelejä) • Toisaalta jos pelillisyys nähdään esim. urheilulajien, oppimisen, lasten leikin tai luovan kulttuurin osana, muuttuvat mielikuvat myönteisemmiksi • Peliteollisuuden ja -lehdistön huomion kohteena usein suuren tuotannon toimintapelit, mikä osaltaan kaventaa kuvaa digitaalisen pelaamisen koko kirjosta
  • 5. Tutkimustietoa pelaamisesta • Suurin debatti ympäröi toimintapelien ja väkivaltavaikutusten tutkimusta • On julkaistu sekä tutkimuksia jotka todistavat että (toiminta)peleistä voi olla hyötyä, että haittaa • Tuoreet tutkimukset viittaavat siihen että pelaaminen on sulautunut ”tyypilliseen arkeen” • Hyvinvointi suurinta ja ongelmat vähäisimpiä kohtuullisesti pelaavilla (eniten ongelmia ei-ollenkaan pelaavilla, paljon pelaavilla siltä väliltä) • Tutkimuksia pelaajista ja heidän tavoistaan käyttää pelejä (merkityksellistää pelejä) tarvitaan edelleen lisää • Edelleen kaivataan (myös aikuisten) pelikasvatusta joka valistaa esim. ikärajoista ja yhdessä pelaamisen tärkeydestä
  • 6. Teollisuuden selvityksiä Lähde: ESA, Essential Facts about the Computer and Video Games Industry 2008: http://www.theesa.com/facts/pdfs /ESA_EF_2008.pdf
  • 7. Vertaa: verkkoroolipelimaailmojen tilaajamäärien kehitys (www.mmogchart.com) Samalla matkapuhelinliittymien määrä lähestyy 4 miljardia ja mobiilipelikehittäjien määrä kasvaa: (www.gamesondeck.com)
  • 8. Digipelaaminen Suomessa • Ensimmäinen tutkimus, missä huomion keskipisteessä on ollut (digi)pelaamisen kulttuurit ja niiden väliset suhteet (InGa, Creation of Game Cultures -hankkeet) • Käynnistynyt 2006 kyselytutkimuksella (n=804), sitten strukturoidut haastattelut (n=73), teemahaastattelut (n=33), käynnissä nyt ryhmähaastattelut • Tavoitteena laajempi kokonaiskuva pelien paikasta nyky- yhteiskunnassa, monia eri tutkimusmenetelmiä ja lähestymistapoja hyödyntäen
  • 9. Peliharrastuksen muodot • Digitaalisen pelaajan tyypillinen ikä (mediaani) Suomessa on 37 vuotta; ei- pelaavien mediaani-ikä oli 56 vuotta • Pelaajia on suomalaisista enemmistö, 53 % (n. 1,3 miljoonaa naista ja 1,5 miljoonaa miestä) • Pelaaminen on kuitenkin monimuotoinen ja arkeen sekoittuva ilmiö, joten quot;pelaajaquot; voidaan määritellä useilla eri tavoilla • Selvästi tietokone- ja videopelejä suositummiksi pelityypeiksi Suomessa osoittautuivat erilaiset perinteiset kortti- ja lautapelit, urheilupelit, ristisanojen kaltaiset ongelmanratkaisupelit sekä lotto ja erilaiset muut rahapelit • Toisaalta nämä perinteiset pelit ovat pasianssin tapaan valtaamassa tietokoneet, Internetin ja pelikonsolit Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
  • 10. Peliharrastaminen? • Intohimoisimmat peliharrastajat löytyvät nuorten miesten keskuudesta • quot;Peliharrastajaksiquot; tutkimuksessa tunnustautui 8 % vastaajista, joka vastaa yli 400 000 suomalaista • 75 % näistä aktiivisista peliharrastajista oli miehiä ja neljä viidesosaa 15-34 -vuotiaita • Peliharrastajien keskimääräinen viikoittainen peliaika oli lähes 9 tuntia, kun se kaikkien vastaajien parissa keskimäärin oli 1,8 viikkotuntia • Digitaalisten pelien parissa vietetään kuitenkin selvästi vähemmän aikaa kuin esimerkiksi television, jonka keskimääräinen viikkokatselutuntimäärä Suomessa on liki 20 tuntia (lähde: Finnpanel 2007)
  • 11. Digitaaliset pelikulttuurit ovat nuorempia eivätkä vielä aivan yhtä laajalle levittäytyneitä kuin kaikkein perinteisimmät pelaamisen muodot Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007)
  • 12. Virhemarginaalia lisää mm. digipelaamisen sukupuolittuminen maskuliiniseksi ja toisaalta kasuaalipelaamisen vähättelytaipumus: naisten peliajan ja pienpeliharrastuksen määrä aliraportoidaan?
  • 13. Aineistossa sukupuolten välille löytyi tilastollisesti merkitseviä eroja pelaamisen käytetyssä ajassa ryhmissä 15-24v. (p=0.001), 25-34v. (p<0.001) ja 65-75v. (p=0.028); kaikissa näissä ryhmissä miesten raportoima peliaika oli merkitsevästi suurempi Keski-ikäiset miehet ja naiset digipelaavat yhtä paljon/vähän
  • 14. Kohti koko kansan pelikulttuuria? • Omien tutkimustemme valossa myös vanhemmat ikäryhmät kyllä pelaavat - mutta eivät vielä juurikaan perinteisiä video- tai tietokonepelejä • Jotta digitaaliset pelit eivät jäisi kulttuuriseen marginaaliin, kaipaisivat pelikulttuurit kaikenikäisten osallistumista • Esimerkiksi korttipelit, lautapelit, lotto, bingo, raha-automaattipelit ovat kaikki myös iäkkäämpien suomalaisnaisten suosiossa, mutta niiden sosiaaliset ja taiteelliset mahdollisuudet kalpenevat nykyaikaisen tietokonepelin rinnalla • Pitkäkestoisen seurantatutkimuksen puuttuessa on vaikea varmasti tietää mihin suuntaan naisten suosimat digitaaliset pelikulttuurit ovat kehittymässä • Voidaan spekuloida että kun tietotekniikka ja Internet arkipäiväistyvät, aletaan myös digipelaamisen mahdollisuuksia hyödyntää aiempaa enemmän - ja kenties myös uskalletaan kertoa omasta pelaamisesta avoimemmin
  • 15. Tietoyhteiskunnasta peliyhteiskuntaan • Tietotekniikan keskeistä yhteiskunnallista antia ovat uudet viestinnälliset, sosiaaliset ja vuorovaikutteiset mahdollisuudet • Wikipedian ja Googlen mullistaessa informaatiokäyttäytymistä, pelillisyys on nousemassa ”interaktiivisen aikakauden” äidinkielen asemaan • Pelissä ajattelu ja toiminta ovat tiiviissä yhteydessä • ”Pelisukupolvien” väitetään olevan rohkeampia kokeilijoita ja itsenäisempiä toimijoita myös siirtyessään työelämään • Poliittisten ja ekologisten ongelmien ratkaisussa pelillisen simulaation ja kollektiivisen ongelmanratkaisun hyödyntämisessä olemme vasta alkutaipaleella