Caracterizar los conceptos y artefactos de la ingeniería de usabilidad para abordar el diseño de una experiencia de usuario mediante el análisis de requisitos.
IHM Unidad 1: Introducción a la Interacción Hombre-Máquina
1. Ph.D. Franklin Parrales 1
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Introducción a la
Interacción Hombre-
Máquina
Unidad 1
Material docente compilado por el profesor Ph.D. Franklin Parrales Bravo
para uso de los cursos de Interacción Hombre Máquina
2. Ph.D. Franklin Parrales 2
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Objetivo general de la Unidad 1
Caracterizar los conceptos y artefactos de la ingeniería de
usabilidad para abordar el diseño de una experiencia de
usuario mediante el análisis de requisitos.
3. Ph.D. Franklin Parrales 3
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Introducción a la Interacción Hombre-Máquina
• Ingeniería de usabilidad
• Atributos de usabilidad
• Conceptos fundamentales en Interacción Hombre-
Máquina
4. Ph.D. Franklin Parrales 4
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción Persona-Ordenador
Sistemas
Informáticos
Interactivos
Diseño
Implementación
Evaluación
con Personas
5. Ph.D. Franklin Parrales 5
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción Persona-Ordinador
Definición
• Disciplina relacionada con el diseño,
implementación y evaluación de
sistemas informáticos interactivos
para uso de seres humanos y con el
estudio de los fenómenos mas
importantes con los que está
relacionado
– (ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)
6. Ph.D. Franklin Parrales 6
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Qué es la Interacción
Persona-Ordenador
7. Ph.D. Franklin Parrales 7
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
¿Por que estudiar la IPO?
• La interfaz es una parte muy importante
del éxito o fracaso de una aplicación
– La interfaz es del 47% al 60% de las líneas
de codigo
• McIntyre, 90
– Un 48% del codigo de la aplicación está
dedicado al desarrollo de la interfaz. Myers,
92
8. Ph.D. Franklin Parrales 8
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
¿Por qué estudiar la IPO ?
Gestión de datos
Lógica de la aplicación interfaz de usuario
• Actualmente más del 70% del esfuerzo de
desarrollo de las aplicaciones interactivas esta
dedicado a la interfaz
• Fuente Gartner Group ( Simposium anual del futuro de de la tecnología
de los sistemas de información, Cannes 7-10 de Noviembre de 1994)
Multimedia
Gráficos en 3D
Entradaes por voz etc..
9. Ph.D. Franklin Parrales 9
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Cambio de paradigma
• Paradigma de la interacción
– versus
• paradigma del algoritmo
10. Ph.D. Franklin Parrales 10
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Cambio de paradigma
• Estamos asistiendo a un cambio de
paradigma del ordenador de sobremesa
en que interaccionamos sentados y
centrados en la interacción a realizar la
interacción en cualquier lugar, en
cualquier momento y junto a otras
actividades
11. Ph.D. Franklin Parrales 11
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Introducción a la Interacción Hombre-Máquina
• Ingeniería de usabilidad
• Atributos de usabilidad
• Conceptos fundamentales en Interacción Hombre-
Máquina
12. Ph.D. Franklin Parrales 12
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
13. Ph.D. Franklin Parrales 13
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Etiquetas que parecen botones
www.baddesigns.com
14. Ph.D. Franklin Parrales 14
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Confusión entre controles similares
www.baddesigns.com
15. Ph.D. Franklin Parrales 15
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Colocación de controles
www.baddesigns.com
16. Ph.D. Franklin Parrales 16
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Colocación de controles
www.baddesigns.com
17. Ph.D. Franklin Parrales 17
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Controles difíciles de recordar
www.baddesigns.com
18. Ph.D. Franklin Parrales 18
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Controles con
etiquetas
ambiguas
www.baddesigns.com
19. Ph.D. Franklin Parrales 19
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Controles con etiquetas ambiguas
www.baddesigns.com
20. Ph.D. Franklin Parrales 20
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Mode
OFF
HEAT
E-HEAT
COLD
AUTO
21. Ph.D. Franklin Parrales 21
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
“La usabilidad se basa en no
molestar ni hacer pensar en exceso
al navegante (Krug) y en hacerle fácil
y grata la experiencia en el sitio
web.”
Usabilidad
La medida en la que un producto se puede
usar por determinados usuarios para
conseguir objetivos específicos con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un
contexto de uso especificado
22. Ph.D. Franklin Parrales 22
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• La clave de un sitio usable es que
quien navega por él consiga:
- Entender su estructura.
- Realizar con satisfacción aquello que
pretendía realizar.
Usabilidad
23. Ph.D. Franklin Parrales 23
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
¿ Por qué ?
• La IU es la puerta del usuario a la
funcionalidad del sistema subyacente
• IU mal diseñadas es un factor que frena el
uso de las funcionalidades
• Es por tanto muy importante diseñar IU
usables
24. Ph.D. Franklin Parrales 24
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad y accesibilidad
• Usabilidad
– Fácil de usar, fácil de aprender
• Accesibilidad
– Asegurar que las personas son capaces de
utilizar el producto
– Acceso para todo el mundo
En Europa alrededor
del 20% (casi 80
millones de personas)
tiene más de 65 años
o algun tipo de
disminución
25. Ph.D. Franklin Parrales 25
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
¿Por qué nos hemos de preocupar?
Donald Norman. The design of everyday
things
• ¿Por qué las cosas son
difíciles de utilizar?
El problema radica en el desarrollo del
producto, en el énfasis de la tecnología
en vez del usuario, la persona para la
cual está hecho el dispositivo
(Donald Norman,
The invisible computer)
26. Ph.D. Franklin Parrales 26
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Software usable
• Software usable: Fácil de aprender y fácil de utilizar
– Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
– Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y
sin errores
• Una aplicación usable es la que permite al usuario
centrarse en su tarea, no en la aplicación
• Para poder hacer sistemas usables hace falta:
– Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos
y sociales )
– Desarrollar herramientas y técnicas
– Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energías en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
27. Ph.D. Franklin Parrales 27
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Comentarios habituales
• Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un
mejor entrenamiento
• La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
• El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del
software, no ha de planificarse expresamente
• Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y
principios de diseño, hará una buena interfaz
• En el diseño de la interfaz no es necesario llegar
hasta el diseño detallado
• La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
28. Ph.D. Franklin Parrales 28
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Introducción a la Interacción Hombre-Máquina
• Ingeniería de usabilidad
• Atributos de usabilidad
• Conceptos fundamentales en Interacción Hombre-
Máquina
29. Ph.D. Franklin Parrales 29
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Eficacia Eficiencia
Satisfacción
¿Consigo realizar la
comprar correctamente?
¿Cometo algún error o
todo sale bien a la primera?
¿Cuánto tardo en
realizar la compra?
¿Me ha parecido difícil?
¿Me he quedado con buena sensación?
¿Repetiré y recomendaré esta web?
Atributos de la Usabilidad
30. Ph.D. Franklin Parrales 30
19/01/2022
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Usabilidad
Principios generales
1. Facilidad de aprendizaje
2. Flexibilidad
3. Consistencia
4. Robustez
5. Recuperabilidad
6. Tiempo de respuesta
7. Adecuación de las tareas
8. Disminución de la carga cognitiva
31. Ph.D. Franklin Parrales 31
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
1. Facilidad de aprendizaje
• El tiempo requerido desde el no conocimiento de una
aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo
• Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios
para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del
sistema máximos
• Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:
– Sintetizable
• El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones
anteriores en el estado actual
– Familiar
• Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee
el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas)
y los conocimientos requeridos para la interacción en un
sistema nuevo
32. Ph.D. Franklin Parrales 32
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
1. Facilidad de aprendizaje
Sintetizable
33. Ph.D. Franklin Parrales 33
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
1. Facilidad de aprendizaje
Sintetizable
34. Ph.D. Franklin Parrales 34
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
2. Flexibilidad
• Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el
usuario y el sistema pueden intercambiar información
• Parámetros que miden la flexibilidad:
– Control del usuario
• El usuario es quien conduce la interacción
– Migración de tareas
• Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y
el sistema (ej: corrector ortográfico)
– Capacidad de sustitución
• Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por
otros (ej: margen de una carta)
– Adaptabilidad
• Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de
la repetición de secuencias de tareas)
35. Ph.D. Franklin Parrales 35
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
2. Flexibilidad
Control del usuario
• Cómo dar control al usuario:
– Permitir deshacer
– Dar a los usuarios control para empezar y
terminar las operaciones siempre que sea posible
– Cuando un proceso no se pueda interrumpir,
advertir al usuario y visualizar mensajes
apropiados durante el proceso
– Permitir suspender una acción y comenzar otra
para atender un trabajo inesperado
– Proporcionar atajos de teclado para las tareas
frecuentes
36. Ph.D. Franklin Parrales 36
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
3. Consistencia
• Es un concepto clave en la usabilidad
• Un sistema es consistente si todos los mecanismos
que se utilizan son siempre usados de la misma
manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el
momento en que se haga
• Consejos para diseñar sistemas consistentes:
– Seguir guias de estilo siempre que sea posible
– No cambiar alguna cosa si no se necesita cambiar
– Añadir nuevas funcionalidades en el conjunto preexistente
– No pedir al usuario cambiar las que ya conoce
37. Ph.D. Franklin Parrales 37
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
3. Consistencia
38. Ph.D. Franklin Parrales 38
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Windows 3.1
Windows 95/98 …
Usabilidad
3. Consistencia
39. Ph.D. Franklin Parrales 39
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
3. Consistencia
Visual Basic 5.0
40. Ph.D. Franklin Parrales 40
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas
Usabilidad
3. Consistencia
41. Ph.D. Franklin Parrales 41
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
4. Robustez
• El sistema debe permitir al usuario
conseguir sus objetivos sin problemas
42. Ph.D. Franklin Parrales 42
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
5. Recuperabilidad
• El sistema debe permitir al usuario corregir una
acción una vez que ésta ha sido reconocida como
errónea
43. Ph.D. Franklin Parrales 43
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
6. Tiempo de respuesta
• Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema
para expresar los cambios de estado al usuario
• Los tiempos de respuesta deben ser soportables para
el usuario
44. Ph.D. Franklin Parrales 44
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
7. Adecuación de las tareas
• El sistema debe permitir todas las tareas que el
usuario quiere hacer y en la forma en que éste las
quiere hacer
45. Ph.D. Franklin Parrales 45
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
8. Disminución de carga cognitiva
• Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento
sobre el recuerdo
• Los usuarios no deben tener que recordar
abreviaturas y códigos complicados
Dolphin Plus, herramienta para configuración de
sensores de nivel y de flujo industriales
46. Ph.D. Franklin Parrales 46
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Introducción a la Interacción Hombre-Máquina
• Ingeniería de usabilidad
• Atributos de usabilidad
• Conceptos fundamentales en Interacción Hombre-
Máquina
47. Ph.D. Franklin Parrales 47
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usuario
• Persona que interacciona con un
sistema informático
• Persona
– Individuo de la especie humana
• Interacción
– Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
ordenador
• Baecker and Buxton, 1987
48. Ph.D. Franklin Parrales 48
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
interfaz
Objetos de la vida cotidiana
Evidencia
Cognición
49. Ph.D. Franklin Parrales 49
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
(Captación intuitiva) Affordance
• Concepto técnico que se refiere a las
propiedades de los objetos – que tipos
de operaciones y manipulaciones se
pueden hacer a un objeto en particular
50. Ph.D. Franklin Parrales 50
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
(Captación intuitiva ) Affordance
• Hace las cosas visibles
• Proporciona indicaciones de cómo se puede
usar algo
• Proporciona indicaciones de para que es una
cosa
• Objetivo: el uso de un objeto es evidente
simplemente mirándolo
– Visual, instrucciones incluidas
– El objeto no necesita instrucciones para su uso, el
mismo son las instrucciones
51. Ph.D. Franklin Parrales 51
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
interfaz
interfaces persona-ordenador
52. Ph.D. Franklin Parrales 52
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
interfaces
53. Ph.D. Franklin Parrales 53
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
interfaz
Definiciones
• Lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje
de salida para el ordenador y un protocolo para
la interacción.
Chi
• Los aspectos del sistema con los que el usuario
entra en contacto
Moran
• Superficie de contacto
• Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas
de los que interactuan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da
un balance de poder y control [Laurel, 1992].
• Donde los bits y las personas se encuentran
Negroponte, 1994
54. Ph.D. Franklin Parrales 54
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
interfaz
Definiciones
• Es todo lo que el usuario experimenta, ve
y hace con el sistema informático
• En el caso de una GUI
– La adaptación con las tareas del usuario
– La metáfora
– Los controles y sus comportamientos
– navigación dentro y entre ventanas
– Integración entre aplicaciones
– El diseño visual de las pantallas
• [Dray, 1995]
55. Ph.D. Franklin Parrales 55
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
La interfaz
Definición
• Son las partes del sistema con las que el
usuario entra en contacto física y
cognitivamente
• Las interfaces han de ser usables y
accesibles
56. Ph.D. Franklin Parrales 56
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Presentacióm
Interacción
Cognición
57. Ph.D. Franklin Parrales 57
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Disciplinas relacionadas con la IPO
Sociologia
Diseño
Psicología
IPO
Ingeniería
software
Inteligencia
artificial
Programación
Ergonomia
58. Ph.D. Franklin Parrales 58
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la
conciencia de la persona humana, considerada individualmente o
como miembro de un grupo social:
– Psicología cognitiva:
Trata de comprender el comportamiento humano y los
procesos mentales que comporta (Factores humanos).
– Psicología social:
Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento
humano en un contexto social.
• Contribución a la IHM:
– Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las
personas y la forma en que procesan la información.
– Metodologías y herramientas para evaluar el grado de
satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz.
Psicología
59. Ph.D. Franklin Parrales 59
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Es la actividad encaminada a conseguir la
producción en serie de objetos útiles y
visualmente agradables.
• Es muy importante para conseguir programas
usables.
Diseño
60. Ph.D. Franklin Parrales 60
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
◘ Es la ciencia que estudia las
costumbres y las tradiciones
de los pueblos:
– En los últimos años, algunas de
las mayores compañías
americanas están reclutando
antropólogos para comprender
mejor a sus clientes y sus
trabajadores y para diseñar
productos que reflejen mejor
las tendencias culturales
emergentes.
– Las herramientas de
investigación etnográfica
pueden responder a cuestiones
sobre organizaciones y
mercados que otros métodos
no pueden.
Antropología - Etnografía
61. Ph.D. Franklin Parrales 61
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Es el estudio de las características físicas de la
interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se
produce).
• Su propósito es definir y diseñar herramientas y
artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo,
ocio, doméstico).
• El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y
fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la
sensación de confort y satisfacción.
Ergonomía
62. Ph.D. Franklin Parrales 62
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía:
– Organización de los controles y pantallas (para permitir una
acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los
controles y ver toda la información sin mover excesivamente el
cuerpo).
• Información más importante situada a la altura de los ojos.
• Colocación espaciada de los controles.
• Prevención de los reflejos.
– Entorno físico de la interacción.
– Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante
el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas.
– Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles).
Ergonomía
63. Ph.D. Franklin Parrales 63
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
◘ Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del
comportamiento humano inteligente.
◘ Ejemplos de uso en IHM:
• Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces
inteligentes.
• Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante
voz.
• Diseño de agentes inteligentes para simplificar la
realización de tareas frecuentes.
Inteligencia artificial
Inteligencia artificial
64. Ph.D. Franklin Parrales 64
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
◘ Estudia técnicas de diseño y desarrollo de
software.
◘ Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de
ingeniería se consigue un software de calidad.
◘ Es importante tener en cuenta la ingeniería del
software en el desarrollo de un sistema
interactivo.
Ingeniería del software
65. Ph.D. Franklin Parrales 65
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Diseño centrado en el usuario
•
Diseño
Implementación
V&V
Análisis
etnográfico
maqueta
simulación
Escenario
Requisitos
Evaluación
66. Ph.D. Franklin Parrales 66
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Conclusiones
• La IHM es una disciplina bien asentada
• La interfaz es un concepto amplio y en la
que hay que tener en cuenta todo el
entorno
• Acceso para todos
• La usabilidad como objetivo fundamental
• La interdisciplinariedad de la IHM
• Diseño centrado en el usuario
67. Ph.D. Franklin Parrales 67
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Introducción a la
Interacción Hombre-
Máquina
Unidad 1
Final de la unidad