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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Introducción a la
Interacción Hombre-
Máquina
Unidad 1
Material docente compilado por el profesor Ph.D. Franklin Parrales Bravo
para uso de los cursos de Interacción Hombre Máquina
Ph.D. Franklin Parrales 2
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Objetivo general de la Unidad 1
Caracterizar los conceptos y artefactos de la ingeniería de
usabilidad para abordar el diseño de una experiencia de
usuario mediante el análisis de requisitos.
Ph.D. Franklin Parrales 3
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Introducción a la Interacción Hombre-Máquina
• Ingeniería de usabilidad
• Atributos de usabilidad
• Conceptos fundamentales en Interacción Hombre-
Máquina
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción Persona-Ordenador
Sistemas
Informáticos
Interactivos
Diseño
Implementación
Evaluación
con Personas
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción Persona-Ordinador
Definición
• Disciplina relacionada con el diseño,
implementación y evaluación de
sistemas informáticos interactivos
para uso de seres humanos y con el
estudio de los fenómenos mas
importantes con los que está
relacionado
– (ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)
Ph.D. Franklin Parrales 6
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Qué es la Interacción
Persona-Ordenador
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
¿Por que estudiar la IPO?
• La interfaz es una parte muy importante
del éxito o fracaso de una aplicación
– La interfaz es del 47% al 60% de las líneas
de codigo
• McIntyre, 90
– Un 48% del codigo de la aplicación está
dedicado al desarrollo de la interfaz. Myers,
92
Ph.D. Franklin Parrales 8
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
¿Por qué estudiar la IPO ?
Gestión de datos
Lógica de la aplicación interfaz de usuario
• Actualmente más del 70% del esfuerzo de
desarrollo de las aplicaciones interactivas esta
dedicado a la interfaz
• Fuente Gartner Group ( Simposium anual del futuro de de la tecnología
de los sistemas de información, Cannes 7-10 de Noviembre de 1994)
Multimedia
Gráficos en 3D
Entradaes por voz etc..
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Cambio de paradigma
• Paradigma de la interacción
– versus
• paradigma del algoritmo
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Cambio de paradigma
• Estamos asistiendo a un cambio de
paradigma del ordenador de sobremesa
en que interaccionamos sentados y
centrados en la interacción a realizar la
interacción en cualquier lugar, en
cualquier momento y junto a otras
actividades
Ph.D. Franklin Parrales 11
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Introducción a la Interacción Hombre-Máquina
• Ingeniería de usabilidad
• Atributos de usabilidad
• Conceptos fundamentales en Interacción Hombre-
Máquina
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19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Ph.D. Franklin Parrales 13
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Etiquetas que parecen botones
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Confusión entre controles similares
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Colocación de controles
www.baddesigns.com
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Colocación de controles
www.baddesigns.com
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19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Controles difíciles de recordar
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Controles con
etiquetas
ambiguas
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Controles con etiquetas ambiguas
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Mode
OFF
HEAT
E-HEAT
COLD
AUTO
Ph.D. Franklin Parrales 21
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
“La usabilidad se basa en no
molestar ni hacer pensar en exceso
al navegante (Krug) y en hacerle fácil
y grata la experiencia en el sitio
web.”
Usabilidad
La medida en la que un producto se puede
usar por determinados usuarios para
conseguir objetivos específicos con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un
contexto de uso especificado
Ph.D. Franklin Parrales 22
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• La clave de un sitio usable es que
quien navega por él consiga:
- Entender su estructura.
- Realizar con satisfacción aquello que
pretendía realizar.
Usabilidad
Ph.D. Franklin Parrales 23
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
¿ Por qué ?
• La IU es la puerta del usuario a la
funcionalidad del sistema subyacente
• IU mal diseñadas es un factor que frena el
uso de las funcionalidades
• Es por tanto muy importante diseñar IU
usables
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad y accesibilidad
• Usabilidad
– Fácil de usar, fácil de aprender
• Accesibilidad
– Asegurar que las personas son capaces de
utilizar el producto
– Acceso para todo el mundo
En Europa alrededor
del 20% (casi 80
millones de personas)
tiene más de 65 años
o algun tipo de
disminución
Ph.D. Franklin Parrales 25
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
¿Por qué nos hemos de preocupar?
Donald Norman. The design of everyday
things
• ¿Por qué las cosas son
difíciles de utilizar?
El problema radica en el desarrollo del
producto, en el énfasis de la tecnología
en vez del usuario, la persona para la
cual está hecho el dispositivo
(Donald Norman,
The invisible computer)
Ph.D. Franklin Parrales 26
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Software usable
• Software usable: Fácil de aprender y fácil de utilizar
– Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
– Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y
sin errores
• Una aplicación usable es la que permite al usuario
centrarse en su tarea, no en la aplicación
• Para poder hacer sistemas usables hace falta:
– Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos
y sociales )
– Desarrollar herramientas y técnicas
– Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energías en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
Ph.D. Franklin Parrales 27
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Comentarios habituales
• Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un
mejor entrenamiento
• La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
• El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del
software, no ha de planificarse expresamente
• Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y
principios de diseño, hará una buena interfaz
• En el diseño de la interfaz no es necesario llegar
hasta el diseño detallado
• La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
Ph.D. Franklin Parrales 28
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Introducción a la Interacción Hombre-Máquina
• Ingeniería de usabilidad
• Atributos de usabilidad
• Conceptos fundamentales en Interacción Hombre-
Máquina
Ph.D. Franklin Parrales 29
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Eficacia Eficiencia
Satisfacción
¿Consigo realizar la
comprar correctamente?
¿Cometo algún error o
todo sale bien a la primera?
¿Cuánto tardo en
realizar la compra?
¿Me ha parecido difícil?
¿Me he quedado con buena sensación?
¿Repetiré y recomendaré esta web?
Atributos de la Usabilidad
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19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
Principios generales
1. Facilidad de aprendizaje
2. Flexibilidad
3. Consistencia
4. Robustez
5. Recuperabilidad
6. Tiempo de respuesta
7. Adecuación de las tareas
8. Disminución de la carga cognitiva
Ph.D. Franklin Parrales 31
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
1. Facilidad de aprendizaje
• El tiempo requerido desde el no conocimiento de una
aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo
• Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios
para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del
sistema máximos
• Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:
– Sintetizable
• El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones
anteriores en el estado actual
– Familiar
• Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee
el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas)
y los conocimientos requeridos para la interacción en un
sistema nuevo
Ph.D. Franklin Parrales 32
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
1. Facilidad de aprendizaje
Sintetizable
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19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
1. Facilidad de aprendizaje
Sintetizable
Ph.D. Franklin Parrales 34
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
2. Flexibilidad
• Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el
usuario y el sistema pueden intercambiar información
• Parámetros que miden la flexibilidad:
– Control del usuario
• El usuario es quien conduce la interacción
– Migración de tareas
• Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y
el sistema (ej: corrector ortográfico)
– Capacidad de sustitución
• Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por
otros (ej: margen de una carta)
– Adaptabilidad
• Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de
la repetición de secuencias de tareas)
Ph.D. Franklin Parrales 35
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
2. Flexibilidad
Control del usuario
• Cómo dar control al usuario:
– Permitir deshacer
– Dar a los usuarios control para empezar y
terminar las operaciones siempre que sea posible
– Cuando un proceso no se pueda interrumpir,
advertir al usuario y visualizar mensajes
apropiados durante el proceso
– Permitir suspender una acción y comenzar otra
para atender un trabajo inesperado
– Proporcionar atajos de teclado para las tareas
frecuentes
Ph.D. Franklin Parrales 36
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
3. Consistencia
• Es un concepto clave en la usabilidad
• Un sistema es consistente si todos los mecanismos
que se utilizan son siempre usados de la misma
manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el
momento en que se haga
• Consejos para diseñar sistemas consistentes:
– Seguir guias de estilo siempre que sea posible
– No cambiar alguna cosa si no se necesita cambiar
– Añadir nuevas funcionalidades en el conjunto preexistente
– No pedir al usuario cambiar las que ya conoce
Ph.D. Franklin Parrales 37
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
3. Consistencia
Ph.D. Franklin Parrales 38
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Windows 3.1
Windows 95/98 …
Usabilidad
3. Consistencia
Ph.D. Franklin Parrales 39
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
3. Consistencia
Visual Basic 5.0
Ph.D. Franklin Parrales 40
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas
Usabilidad
3. Consistencia
Ph.D. Franklin Parrales 41
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
4. Robustez
• El sistema debe permitir al usuario
conseguir sus objetivos sin problemas
Ph.D. Franklin Parrales 42
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
5. Recuperabilidad
• El sistema debe permitir al usuario corregir una
acción una vez que ésta ha sido reconocida como
errónea
Ph.D. Franklin Parrales 43
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
6. Tiempo de respuesta
• Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema
para expresar los cambios de estado al usuario
• Los tiempos de respuesta deben ser soportables para
el usuario
Ph.D. Franklin Parrales 44
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
7. Adecuación de las tareas
• El sistema debe permitir todas las tareas que el
usuario quiere hacer y en la forma en que éste las
quiere hacer
Ph.D. Franklin Parrales 45
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usabilidad
8. Disminución de carga cognitiva
• Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento
sobre el recuerdo
• Los usuarios no deben tener que recordar
abreviaturas y códigos complicados
Dolphin Plus, herramienta para configuración de
sensores de nivel y de flujo industriales
Ph.D. Franklin Parrales 46
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Introducción a la Interacción Hombre-Máquina
• Ingeniería de usabilidad
• Atributos de usabilidad
• Conceptos fundamentales en Interacción Hombre-
Máquina
Ph.D. Franklin Parrales 47
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Usuario
• Persona que interacciona con un
sistema informático
• Persona
– Individuo de la especie humana
• Interacción
– Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
ordenador
• Baecker and Buxton, 1987
Ph.D. Franklin Parrales 48
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
interfaz
Objetos de la vida cotidiana
Evidencia
Cognición
Ph.D. Franklin Parrales 49
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
(Captación intuitiva) Affordance
• Concepto técnico que se refiere a las
propiedades de los objetos – que tipos
de operaciones y manipulaciones se
pueden hacer a un objeto en particular
Ph.D. Franklin Parrales 50
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
(Captación intuitiva ) Affordance
• Hace las cosas visibles
• Proporciona indicaciones de cómo se puede
usar algo
• Proporciona indicaciones de para que es una
cosa
• Objetivo: el uso de un objeto es evidente
simplemente mirándolo
– Visual, instrucciones incluidas
– El objeto no necesita instrucciones para su uso, el
mismo son las instrucciones
Ph.D. Franklin Parrales 51
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
interfaz
interfaces persona-ordenador
Ph.D. Franklin Parrales 52
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
interfaces
Ph.D. Franklin Parrales 53
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
interfaz
Definiciones
• Lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje
de salida para el ordenador y un protocolo para
la interacción.
Chi
• Los aspectos del sistema con los que el usuario
entra en contacto
Moran
• Superficie de contacto
• Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas
de los que interactuan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da
un balance de poder y control [Laurel, 1992].
• Donde los bits y las personas se encuentran
Negroponte, 1994
Ph.D. Franklin Parrales 54
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
interfaz
Definiciones
• Es todo lo que el usuario experimenta, ve
y hace con el sistema informático
• En el caso de una GUI
– La adaptación con las tareas del usuario
– La metáfora
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• [Dray, 1995]
Ph.D. Franklin Parrales 55
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
La interfaz
Definición
• Son las partes del sistema con las que el
usuario entra en contacto física y
cognitivamente
• Las interfaces han de ser usables y
accesibles
Ph.D. Franklin Parrales 56
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Presentacióm
Interacción
Cognición
Ph.D. Franklin Parrales 57
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Disciplinas relacionadas con la IPO
Sociologia
Diseño
Psicología
IPO
Ingeniería
software
Inteligencia
artificial
Programación
Ergonomia
Ph.D. Franklin Parrales 58
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la
conciencia de la persona humana, considerada individualmente o
como miembro de un grupo social:
– Psicología cognitiva:
Trata de comprender el comportamiento humano y los
procesos mentales que comporta (Factores humanos).
– Psicología social:
Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento
humano en un contexto social.
• Contribución a la IHM:
– Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las
personas y la forma en que procesan la información.
– Metodologías y herramientas para evaluar el grado de
satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz.
Psicología
Ph.D. Franklin Parrales 59
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Es la actividad encaminada a conseguir la
producción en serie de objetos útiles y
visualmente agradables.
• Es muy importante para conseguir programas
usables.
Diseño
Ph.D. Franklin Parrales 60
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
◘ Es la ciencia que estudia las
costumbres y las tradiciones
de los pueblos:
– En los últimos años, algunas de
las mayores compañías
americanas están reclutando
antropólogos para comprender
mejor a sus clientes y sus
trabajadores y para diseñar
productos que reflejen mejor
las tendencias culturales
emergentes.
– Las herramientas de
investigación etnográfica
pueden responder a cuestiones
sobre organizaciones y
mercados que otros métodos
no pueden.
Antropología - Etnografía
Ph.D. Franklin Parrales 61
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Es el estudio de las características físicas de la
interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se
produce).
• Su propósito es definir y diseñar herramientas y
artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo,
ocio, doméstico).
• El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y
fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la
sensación de confort y satisfacción.
Ergonomía
Ph.D. Franklin Parrales 62
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía:
– Organización de los controles y pantallas (para permitir una
acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los
controles y ver toda la información sin mover excesivamente el
cuerpo).
• Información más importante situada a la altura de los ojos.
• Colocación espaciada de los controles.
• Prevención de los reflejos.
– Entorno físico de la interacción.
– Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante
el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas.
– Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles).
Ergonomía
Ph.D. Franklin Parrales 63
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
◘ Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del
comportamiento humano inteligente.
◘ Ejemplos de uso en IHM:
• Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces
inteligentes.
• Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante
voz.
• Diseño de agentes inteligentes para simplificar la
realización de tareas frecuentes.
Inteligencia artificial
Inteligencia artificial
Ph.D. Franklin Parrales 64
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
◘ Estudia técnicas de diseño y desarrollo de
software.
◘ Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de
ingeniería se consigue un software de calidad.
◘ Es importante tener en cuenta la ingeniería del
software en el desarrollo de un sistema
interactivo.
Ingeniería del software
Ph.D. Franklin Parrales 65
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Diseño centrado en el usuario
•
Diseño
Implementación
V&V
Análisis
etnográfico
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simulación
Escenario
Requisitos
Evaluación
Ph.D. Franklin Parrales 66
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Conclusiones
• La IHM es una disciplina bien asentada
• La interfaz es un concepto amplio y en la
que hay que tener en cuenta todo el
entorno
• Acceso para todos
• La usabilidad como objetivo fundamental
• La interdisciplinariedad de la IHM
• Diseño centrado en el usuario
Ph.D. Franklin Parrales 67
19/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Introducción a la
Interacción Hombre-
Máquina
Unidad 1
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IHM Unidad 1: Introducción a la Interacción Hombre-Máquina

  • 1. Ph.D. Franklin Parrales 1 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Introducción a la Interacción Hombre- Máquina Unidad 1 Material docente compilado por el profesor Ph.D. Franklin Parrales Bravo para uso de los cursos de Interacción Hombre Máquina
  • 2. Ph.D. Franklin Parrales 2 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Objetivo general de la Unidad 1 Caracterizar los conceptos y artefactos de la ingeniería de usabilidad para abordar el diseño de una experiencia de usuario mediante el análisis de requisitos.
  • 3. Ph.D. Franklin Parrales 3 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Introducción a la Interacción Hombre-Máquina • Ingeniería de usabilidad • Atributos de usabilidad • Conceptos fundamentales en Interacción Hombre- Máquina
  • 4. Ph.D. Franklin Parrales 4 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción Persona-Ordenador Sistemas Informáticos Interactivos Diseño Implementación Evaluación con Personas
  • 5. Ph.D. Franklin Parrales 5 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción Persona-Ordinador Definición • Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado – (ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)
  • 6. Ph.D. Franklin Parrales 6 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Qué es la Interacción Persona-Ordenador
  • 7. Ph.D. Franklin Parrales 7 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ¿Por que estudiar la IPO? • La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación – La interfaz es del 47% al 60% de las líneas de codigo • McIntyre, 90 – Un 48% del codigo de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz. Myers, 92
  • 8. Ph.D. Franklin Parrales 8 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ¿Por qué estudiar la IPO ? Gestión de datos Lógica de la aplicación interfaz de usuario • Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas esta dedicado a la interfaz • Fuente Gartner Group ( Simposium anual del futuro de de la tecnología de los sistemas de información, Cannes 7-10 de Noviembre de 1994) Multimedia Gráficos en 3D Entradaes por voz etc..
  • 9. Ph.D. Franklin Parrales 9 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Cambio de paradigma • Paradigma de la interacción – versus • paradigma del algoritmo
  • 10. Ph.D. Franklin Parrales 10 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Cambio de paradigma • Estamos asistiendo a un cambio de paradigma del ordenador de sobremesa en que interaccionamos sentados y centrados en la interacción a realizar la interacción en cualquier lugar, en cualquier momento y junto a otras actividades
  • 11. Ph.D. Franklin Parrales 11 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Introducción a la Interacción Hombre-Máquina • Ingeniería de usabilidad • Atributos de usabilidad • Conceptos fundamentales en Interacción Hombre- Máquina
  • 12. Ph.D. Franklin Parrales 12 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Ejemplo de problemas
  • 13. Ph.D. Franklin Parrales 13 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Ejemplo de problemas Etiquetas que parecen botones www.baddesigns.com
  • 14. Ph.D. Franklin Parrales 14 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Ejemplo de problemas Confusión entre controles similares www.baddesigns.com
  • 15. Ph.D. Franklin Parrales 15 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Ejemplo de problemas Colocación de controles www.baddesigns.com
  • 16. Ph.D. Franklin Parrales 16 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Ejemplo de problemas Colocación de controles www.baddesigns.com
  • 17. Ph.D. Franklin Parrales 17 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Ejemplo de problemas Controles difíciles de recordar www.baddesigns.com
  • 18. Ph.D. Franklin Parrales 18 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Ejemplo de problemas Controles con etiquetas ambiguas www.baddesigns.com
  • 19. Ph.D. Franklin Parrales 19 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Ejemplo de problemas Controles con etiquetas ambiguas www.baddesigns.com
  • 20. Ph.D. Franklin Parrales 20 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Ejemplo de problemas Mode OFF HEAT E-HEAT COLD AUTO
  • 21. Ph.D. Franklin Parrales 21 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software “La usabilidad se basa en no molestar ni hacer pensar en exceso al navegante (Krug) y en hacerle fácil y grata la experiencia en el sitio web.” Usabilidad La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado
  • 22. Ph.D. Franklin Parrales 22 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • La clave de un sitio usable es que quien navega por él consiga: - Entender su estructura. - Realizar con satisfacción aquello que pretendía realizar. Usabilidad
  • 23. Ph.D. Franklin Parrales 23 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad ¿ Por qué ? • La IU es la puerta del usuario a la funcionalidad del sistema subyacente • IU mal diseñadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades • Es por tanto muy importante diseñar IU usables
  • 24. Ph.D. Franklin Parrales 24 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad y accesibilidad • Usabilidad – Fácil de usar, fácil de aprender • Accesibilidad – Asegurar que las personas son capaces de utilizar el producto – Acceso para todo el mundo En Europa alrededor del 20% (casi 80 millones de personas) tiene más de 65 años o algun tipo de disminución
  • 25. Ph.D. Franklin Parrales 25 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad ¿Por qué nos hemos de preocupar? Donald Norman. The design of everyday things • ¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer)
  • 26. Ph.D. Franklin Parrales 26 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Software usable • Software usable: Fácil de aprender y fácil de utilizar – Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa – Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores • Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación • Para poder hacer sistemas usables hace falta: – Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales ) – Desarrollar herramientas y técnicas – Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)
  • 27. Ph.D. Franklin Parrales 27 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Comentarios habituales • Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento • La usabilidad es subjetiva, no se puede medir • El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente • Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz • En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado • La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
  • 28. Ph.D. Franklin Parrales 28 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Introducción a la Interacción Hombre-Máquina • Ingeniería de usabilidad • Atributos de usabilidad • Conceptos fundamentales en Interacción Hombre- Máquina
  • 29. Ph.D. Franklin Parrales 29 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Eficacia Eficiencia Satisfacción ¿Consigo realizar la comprar correctamente? ¿Cometo algún error o todo sale bien a la primera? ¿Cuánto tardo en realizar la compra? ¿Me ha parecido difícil? ¿Me he quedado con buena sensación? ¿Repetiré y recomendaré esta web? Atributos de la Usabilidad
  • 30. Ph.D. Franklin Parrales 30 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad Principios generales 1. Facilidad de aprendizaje 2. Flexibilidad 3. Consistencia 4. Robustez 5. Recuperabilidad 6. Tiempo de respuesta 7. Adecuación de las tareas 8. Disminución de la carga cognitiva
  • 31. Ph.D. Franklin Parrales 31 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad 1. Facilidad de aprendizaje • El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo • Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos • Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser: – Sintetizable • El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual – Familiar • Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo
  • 32. Ph.D. Franklin Parrales 32 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software 1. Facilidad de aprendizaje Sintetizable
  • 33. Ph.D. Franklin Parrales 33 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software 1. Facilidad de aprendizaje Sintetizable
  • 34. Ph.D. Franklin Parrales 34 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad 2. Flexibilidad • Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información • Parámetros que miden la flexibilidad: – Control del usuario • El usuario es quien conduce la interacción – Migración de tareas • Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico) – Capacidad de sustitución • Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta) – Adaptabilidad • Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas)
  • 35. Ph.D. Franklin Parrales 35 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software 2. Flexibilidad Control del usuario • Cómo dar control al usuario: – Permitir deshacer – Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible – Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso – Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado – Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes
  • 36. Ph.D. Franklin Parrales 36 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad 3. Consistencia • Es un concepto clave en la usabilidad • Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga • Consejos para diseñar sistemas consistentes: – Seguir guias de estilo siempre que sea posible – No cambiar alguna cosa si no se necesita cambiar – Añadir nuevas funcionalidades en el conjunto preexistente – No pedir al usuario cambiar las que ya conoce
  • 37. Ph.D. Franklin Parrales 37 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad 3. Consistencia
  • 38. Ph.D. Franklin Parrales 38 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Windows 3.1 Windows 95/98 … Usabilidad 3. Consistencia
  • 39. Ph.D. Franklin Parrales 39 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad 3. Consistencia Visual Basic 5.0
  • 40. Ph.D. Franklin Parrales 40 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Usabilidad 3. Consistencia
  • 41. Ph.D. Franklin Parrales 41 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad 4. Robustez • El sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas
  • 42. Ph.D. Franklin Parrales 42 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad 5. Recuperabilidad • El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea
  • 43. Ph.D. Franklin Parrales 43 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad 6. Tiempo de respuesta • Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario • Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario
  • 44. Ph.D. Franklin Parrales 44 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad 7. Adecuación de las tareas • El sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que éste las quiere hacer
  • 45. Ph.D. Franklin Parrales 45 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usabilidad 8. Disminución de carga cognitiva • Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo • Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados Dolphin Plus, herramienta para configuración de sensores de nivel y de flujo industriales
  • 46. Ph.D. Franklin Parrales 46 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Introducción a la Interacción Hombre-Máquina • Ingeniería de usabilidad • Atributos de usabilidad • Conceptos fundamentales en Interacción Hombre- Máquina
  • 47. Ph.D. Franklin Parrales 47 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Usuario • Persona que interacciona con un sistema informático • Persona – Individuo de la especie humana • Interacción – Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador • Baecker and Buxton, 1987
  • 48. Ph.D. Franklin Parrales 48 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software interfaz Objetos de la vida cotidiana Evidencia Cognición
  • 49. Ph.D. Franklin Parrales 49 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software (Captación intuitiva) Affordance • Concepto técnico que se refiere a las propiedades de los objetos – que tipos de operaciones y manipulaciones se pueden hacer a un objeto en particular
  • 50. Ph.D. Franklin Parrales 50 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software (Captación intuitiva ) Affordance • Hace las cosas visibles • Proporciona indicaciones de cómo se puede usar algo • Proporciona indicaciones de para que es una cosa • Objetivo: el uso de un objeto es evidente simplemente mirándolo – Visual, instrucciones incluidas – El objeto no necesita instrucciones para su uso, el mismo son las instrucciones
  • 51. Ph.D. Franklin Parrales 51 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software interfaz interfaces persona-ordenador
  • 52. Ph.D. Franklin Parrales 52 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software interfaces
  • 53. Ph.D. Franklin Parrales 53 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software interfaz Definiciones • Lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interacción. Chi • Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto Moran • Superficie de contacto • Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas de los que interactuan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control [Laurel, 1992]. • Donde los bits y las personas se encuentran Negroponte, 1994
  • 54. Ph.D. Franklin Parrales 54 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software interfaz Definiciones • Es todo lo que el usuario experimenta, ve y hace con el sistema informático • En el caso de una GUI – La adaptación con las tareas del usuario – La metáfora – Los controles y sus comportamientos – navigación dentro y entre ventanas – Integración entre aplicaciones – El diseño visual de las pantallas • [Dray, 1995]
  • 55. Ph.D. Franklin Parrales 55 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software La interfaz Definición • Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente • Las interfaces han de ser usables y accesibles
  • 56. Ph.D. Franklin Parrales 56 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Presentacióm Interacción Cognición
  • 57. Ph.D. Franklin Parrales 57 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Disciplinas relacionadas con la IPO Sociologia Diseño Psicología IPO Ingeniería software Inteligencia artificial Programación Ergonomia
  • 58. Ph.D. Franklin Parrales 58 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o como miembro de un grupo social: – Psicología cognitiva: Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta (Factores humanos). – Psicología social: Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social. • Contribución a la IHM: – Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información. – Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz. Psicología
  • 59. Ph.D. Franklin Parrales 59 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Es la actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables. • Es muy importante para conseguir programas usables. Diseño
  • 60. Ph.D. Franklin Parrales 60 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ◘ Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos: – En los últimos años, algunas de las mayores compañías americanas están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes. – Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden. Antropología - Etnografía
  • 61. Ph.D. Franklin Parrales 61 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Es el estudio de las características físicas de la interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se produce). • Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo, ocio, doméstico). • El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción. Ergonomía
  • 62. Ph.D. Franklin Parrales 62 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía: – Organización de los controles y pantallas (para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover excesivamente el cuerpo). • Información más importante situada a la altura de los ojos. • Colocación espaciada de los controles. • Prevención de los reflejos. – Entorno físico de la interacción. – Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas. – Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles). Ergonomía
  • 63. Ph.D. Franklin Parrales 63 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ◘ Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente. ◘ Ejemplos de uso en IHM: • Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes. • Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz. • Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes. Inteligencia artificial Inteligencia artificial
  • 64. Ph.D. Franklin Parrales 64 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ◘ Estudia técnicas de diseño y desarrollo de software. ◘ Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad. ◘ Es importante tener en cuenta la ingeniería del software en el desarrollo de un sistema interactivo. Ingeniería del software
  • 65. Ph.D. Franklin Parrales 65 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Diseño centrado en el usuario • Diseño Implementación V&V Análisis etnográfico maqueta simulación Escenario Requisitos Evaluación
  • 66. Ph.D. Franklin Parrales 66 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Conclusiones • La IHM es una disciplina bien asentada • La interfaz es un concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno • Acceso para todos • La usabilidad como objetivo fundamental • La interdisciplinariedad de la IHM • Diseño centrado en el usuario
  • 67. Ph.D. Franklin Parrales 67 19/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Introducción a la Interacción Hombre- Máquina Unidad 1 Final de la unidad