Estrategia para una
Alfabetización Digital Integral:

  programando videojuegos con
           Python

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Soberanía Tecnológica:
         Factores
1. Ausencia hasta los momentos de
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Soberanía Tecnológica:
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2. Patrón cultural globalizado que
 desliga la ciencia y la tecnología de
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Soberanía Tecnológica:
        Factores
3. Adoctrinamiento tecnológico
 orientado únicamente al uso de
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4. Des-conocimiento y des-
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Ciudadanía del bien público 1
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Problemática de las Élites
         Tecnológicas 1
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    educación formal 1
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Formación masiva en la
    educación formal 2
4. Uso exclusivo de software libre y
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Programación para la
      alfabetización digital 1
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¿Porqué alfabetizar?
●   La alfabetización lo que busca es
    habilitar a la persona para aprender
¿Porqué alfabetizar?
●   Es crucial para entender de modo
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Enseñanza de la programación
 ●   Política educativa masiva,
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El Software Libre
●   El Software Libre es la respuesta de
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El Software Libre
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Conocimiento Libre
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Conocimiento Libre
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Python para niñ@s 1
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Hommo Videns 1
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Ventajas de Python 1
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Ventajas de Python 2
3. Es un lenguaje de propósito
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Ventajas de Python 3
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Hechos sobre los videojuegos
 ●   Hecho 1: En la actualidad una gran
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Hechos sobre los videojuegos
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¿Videojuegos Educativos?
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Conclusión: Volviendo al
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La Programación de Videojuegos con Python como Estrategia para una Alfabetización Digital Integral

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En este documento se enumeran algunos factores estructurales que dificultan la construcción de la soberanía tecnológica venezolana, y se desemboca en el problema fundamental del cuidado del cuidado del conocimiento como bien público, entendido bien público en el sentido utilizado por Fuenmayor (2002). A continuación, se presenta el esbozo de una propuesta de enseñanza masiva de la programación usando como elemento motivador los videojuegos y como principal herramienta el lenguaje de programación Python, esto con la finalidad de coadyuvar una alfabetización digital y multidimensional de los ciudadanos, que habilite su incorporación en procesos de aprendizaje que buscan dar cuenta de las destrezas básicas como el procesamiento de información y la generación de nuevo conocimiento en entornos de profusa interacción social presencial o telemática. Esta propuesta busca también sentar las bases para construir un tejido social endógenamente desplegado que responda a la amenaza global de los modos de producción, los patrones culturales y el poder mediático que imponen las corporaciones transnacionales. La visión de este proyecto es iniciar la discusión hacia la construcción de organizaciones sociales basadas en conocimiento libre de las que puedan emerger sinergias emancipadoras.

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La Programación de Videojuegos con Python como Estrategia para una Alfabetización Digital Integral

  1. 1. Estrategia para una Alfabetización Digital Integral: programando videojuegos con Python Francisco Palm 29-10-2009
  2. 2. Soberanía Tecnológica: Factores 1. Ausencia hasta los momentos de una relación coherente entre los contenidos de la enseñanza y el proyecto de país, componente básico para la creación de un estilo científico-tecnológico de tipo socialista-creativo, en los términos de Varsavsky (1972)
  3. 3. Soberanía Tecnológica: Factores 2. Patrón cultural globalizado que desliga la ciencia y la tecnología de la realidad cotidiana de la mayoría de las personas y los pone a cargo de elites tecnocientíficas.
  4. 4. Soberanía Tecnológica: Factores 3. Adoctrinamiento tecnológico orientado únicamente al uso de tecnología "avanzada", que delega la creación de ciencia y tecnología en manos de la elite tecnocientífica mencionada antes
  5. 5. Soberanía Tecnológica: Factores 4. Des-conocimiento y des- reconocimiento del Estado como "arbitro" en la implantación de las políticas en ciencia y tecnología.
  6. 6. Ciudadanía del bien público 1 ● Puede resumirse, en el devenir de una sociedad que no solamente ha sufrido una sistemática enajenación del bien público, sino que incluso ha perdido la condición de posibilidad para que existan bienes públicos Fuenmayor (2002)
  7. 7. Ciudadanía del bien público 2 ● La alfabetización digital integral, se entiende como la adquisición de capacidades para la ciudadanía digital, es decir, para coadyuvar a la existencia y cuidado de bienes públicos tanto en el ámbito del conocimiento de las Tecnologías de la Información como en las posibilidades que ofrecen.
  8. 8. Problemática de las Élites Tecnológicas 1 ● El estudio de las ciencias de la computación se considera una capacitación reservada para la Educación Superior, esto conlleva a la confirmación de élites tecnológicas que conduce a: ● Recurrente problemática de la fuga de cerebros
  9. 9. Problemática de las Élites Tecnológicas 2 ● Agenda propia de estas élites que con frecuencia no coincide con los intereses de la nación ● Debilidades institucionales derivadas del clientelismo y el rentismo
  10. 10. Formación masiva en la educación formal 1 1. Re-creación constante y progresiva, evitando el rol de consumidores de tecnología 2. Énfasis en las tecnologías de información, dado el enorme impacto transversal 3. Diseñar estrategias educativas alrededor de los videojuegos
  11. 11. Formación masiva en la educación formal 2 4. Uso exclusivo de software libre y recursos bajo licenciamiento libre 5. Fortalecer la imagen de las instituciones que actúan como árbitros en política de ciencia y tecnología
  12. 12. Programación para la alfabetización digital 1 ● La programación es vista con frecuencia como un campo de ejercicio profesional para personal altamente capacitado.
  13. 13. Programación para la alfabetización digital 2 ● Sin embargo, se olvida que existen tantos grados de pericia y especialización como los hay en casi todas las actividades humanas. Una cosa es aprender a escribir, y otra escribir literatura o redactar artículos periodísticos.
  14. 14. Programación para la alfabetización digital 3 ● Cuando se reserva el estudio de la programación a la educación superior al parecer se confunden las necesidades de las empresas con las necesidades educativas en función de un proyecto de país
  15. 15. Alfabetización Digital y Programación ● Usar las computadoras sin saber programar es como leer sin saber escribir (Miller, 2004).
  16. 16. Alfabetización Digital y Programación ● Usar la computadora implica interpretar la simbología que ofrece su interfaz ► leer ● Y la programación requiere articular símbolos para crear un artefacto cognitivo que pueda ser interpretado ► escribir
  17. 17. ¿Porqué alfabetizar? ● La alfabetización lo que busca es habilitar a la persona para aprender
  18. 18. ¿Porqué alfabetizar? ● Es crucial para entender de modo individual y colectivo el sentido de las nuevas TIC en nuestras vidas, lo cual tiene una importancia trascendental en la construcción de modelos alternativos de sociedad para superar la divisoria digital planetaria (Castells, 2001)
  19. 19. Enseñanza de la programación ● Política educativa masiva, especialmente dirigida a los niños ● Orientada al procesamiento de la información y la generación de nuevos conocimientos. ● Una parte enorme del conocimiento de las tecnologías de información se genera programando, de allí la gran importancia de esta destreza.
  20. 20. El Software Libre ● El Software Libre es la respuesta de las comunidades de hackers a los abusos de las empresas trasnacionales al imponer un modelo de negocio del software como producto.
  21. 21. El Software Libre ● ...otra suposición implícita es que la única cuestión importante acerca del software es cuáles trabajos nos permite hacer --que nosotros los usuarios de las computadoras no debemos preocuparnos por el tipo de sociedad que se nos permite tener... Stallman (1999)
  22. 22. Conocimiento Libre ● La lección que no se ha querido entender es que la naturaleza del software libre, y al fin al cabo del conocimiento libre, no puede circunscribirse a un ámbito de licenciamientos.
  23. 23. Conocimiento Libre ● El próposito es alcanzar una sociedad endógenamente desplegada basada en un conocimiento emancipador liberado de toda clase de subordinación o dependencia (Petrizzo, 2007).
  24. 24. Python para niñ@s 1 ● Python es el único lenguaje de programación de propósito general involucrado en un proyecto de formación para todos lo niveles educativos Computer Programming for Everybody (CP4E) (van Rossum, 1999)
  25. 25. Python para niñ@s 2 ● El hecho de no disponer de un "codigo fuente" en herramientas gráficas de programación como Scratch hace este enfoque insuficiente, porque la escritura y lectura de código fuente son destrezas fundamentales de la programación.
  26. 26. Hommo Videns 1 ● Hay diferencias cognitivas importantes entre trabajar con diagramas de colores y texto ● el lenguaje perceptivo concreto tiene un contenido connotativo muy inferior al que tiene el lenguaje abstracto de un texto Sartori (1998)
  27. 27. Hommo Videns 2 ● Los entornos de programación que evitan el acceso directo al texto del código fuente no permiten el desarrollo de capacidades fundamentales.
  28. 28. Ventajas de Python 1 1. Puede emplearse en la enseñanza de la programación ya sea en primaria, secundaria o educación superior. 2. Es un lenguaje utilizado ampliamente en el campo profesional, por organizaciones como Google, Redhat, la NASA, Ubuntu y el CERN (¿Venezuela?).
  29. 29. Ventajas de Python 2 3. Es un lenguaje de propósito general, puede utilizarse para prácticamente cualquier tipo de aplicaciones. 4. Es parte sustancial de casi todas las distribuciones Linux en distintas arquitecturas. Interesan máquinas de juego portátiles como GP2X y OpenPandora
  30. 30. Ventajas de Python 3 4. Herramientas ya existentes para la enseñanza de la programación: RUR-PLE, Guido Van Robot, Pyro, Turtle, xturtle, Sugar 5. Existe una cantidad enorme de material de aprendizaje de libre acceso en Internet: tutoriales, libros, blogs, videos (showmedo), podcasts, etc.
  31. 31. Ventajas de Python 4 6. Es utilizado con frecuencia para automatizar procesos cotidianos de oficina, podría utilizarse para mejorar la productividad en una gran cantidad de entornos de trabajo.
  32. 32. Hechos sobre los videojuegos ● Hecho 1: En la actualidad una gran cantidad de niñas, niños y adolescentes utilizan regularmente juegos de vídeo y esta tendencia va en aumento
  33. 33. Hechos sobre los videojuegos ● Hecho 2: Los videojuegos ya están influyendo en el desarrollo de destrezas, capacidades y patrones culturales de muchas personas en distintos ámbitos
  34. 34. Videojuegos: Educación multidimensional ● Los videojuegos han marcado la pauta en la simulación de situaciones reales o ficticias y en el diseño de interfaces humano- máquina. ● Así, prácticamente cualquier actividad educativa es susceptible de ser simulada.
  35. 35. ¿Videojuegos Educativos? ● La faceta educativa del juego (entendida bajo la perspectiva de la educación formal tradicional) opaca casi por completo el sentido lúdico del juego. ● Esto ha llevado a concebir al videojuego educativo con frecuencia como un género aparte.
  36. 36. ¿Videojuegos Educativos? ● Los videojuegos educativos no pueden dejar de ser divertido (tal y cómo lo entienden l@s niñ@s!!). ● Aunque no pueden ser tan divertidos que imposibiliten el aprendizaje.
  37. 37. Factores claves en la actualidad Educación basada en videojuegos, factores claves (Prensky, 2001): 1. La influencia de las tecnologías de información han modificado en los últimos años la forma en que las personas aprenden, incluso la forma en que estructuran sus procesos mentales.
  38. 38. Factores claves en la actualidad 2. Las nuevas generaciones han desarrollado por primera vez en la historia una amplia experiencia en el uso de interfaces humano-máquina
  39. 39. Destrezas para desarrollar videojuegos 1 Salen (2009) Un videojuego exitoso implica reunir destrezas para: ● Pensamiento de sistemas ● Solución de problemas críticos iterativos, ● Arte y estética,
  40. 40. Destrezas para desarrollar videojuegos 2 ● Escritura y narrativa, ● Diseño interactivo, ● Lógica y reglas de los juegos, ● Habilidades de programación!
  41. 41. Alfabetización multidimensional 1 Y la pretensión, aunque parezca ambiciosa es formar en múltiples alfabetizaciones con capacidades básicas como: ● Definir las reglas de un sistema y probar sus límites,
  42. 42. Alfabetización multidimensional 2 ● Comprender como funcionan los sistemas y cómo pueden ser transformados, ● Negociar las demandas variables de equidad, ● Colaborar en espacios colectivos donde el conocimiento se encuentra distribuido.
  43. 43. Rol del Estado: Modelos Educativos ● Las instituciones apelan a concepciones totalmente conservadoras de la educación. ● Incluso las tecnologías libres más sofisticadas puestas al servicio de un modelo educativo desfasado de la actualidad no conseguirán sino reforzar los modelos existentes.
  44. 44. ¿Múltiples alfabetizaciones? ● En la promoción del Foro "Uso de las Tecnologías de Información Libres en Educación" se señala: potenciar lectura, escritura y pensamiento lógico-matemático de niñas y niños venezolanos: Muestra una preocupación excesivamente simplista de la educación
  45. 45. "Enseñar a pescar" 1 ● Inaceptable en momentos en que se habla de múltiples inteligencias y múltiples alfabetizaciones, en las que se deben atender, entre otras, capacidades críticas, estéticas, de valores e identidad.
  46. 46. "Enseñar a pescar" 2 ● No se trata de llenar a niñas y niños de contenidos sino de involucrarlos en los procesos de construcción de esos contenidos. ● Involucrar a l@s niñ@s en procesos donde los docentes se dispongan a crecer y aprender junto a ell@s.
  47. 47. Tareas pendientes 1. Agilizar los procesos administrativos que conllevan a las decisiones técnicas y la alimentación de recursos a proyectos claves, 2. Construir comunidades de práctica alrededor de los proyectos de uso de las nuevas tecnologías en la educación formal,
  48. 48. Tareas pendientes 3. Reformular de forma sustancial los modelos educativos en función de una educación liberadora y creativa que desafía los límites de los sistemas existentes y llena los contenidos de sensibilidad.
  49. 49. Elementos de un programa de estudio 1. La posibilidad de acceder al conocimiento sin restricciones (Conocimiento Libre) 2. La construcción en los mundos virtuales de valores de participación social y ciudadanía activa, crítica y solidaria
  50. 50. Elementos de un programa de estudio 3. No prescindir del desarrollo de la interpretación, recreación y construcción abstracta, en favor del uso exclusivo de imágenes y otras elaboraciones concretas.
  51. 51. Camino de Transición 1. Se sugiere entonces el inicio de experiencias piloto en las que se seleccionen e incorporen videojuegos al aula de clase que propicien el acercamiento de docentes y estudiantes a las nuevas tecnologías.
  52. 52. Camino de Transición 2. Iniciar la formación de docentes en programación Python, y su aplicación en metodologías para el diseño y desarrollo de videojuegos como experiencia educativa.
  53. 53. Camino de Transición 3. Simultáneamente, diseñar estrategias involucrando estas nuevas tecnologías en la elaboración de proyectos de aula, espacio donde los estudiantes tienen la posibilidad de desarrollar temas de forma iterativa-incremental con la asistencia del docente.
  54. 54. Camino de Transición 4. Dedicar un apoyo decidido a la construcción de comunidades de práctica, virtuales y tangibles, donde confluyan inquietudes, conocimientos y experiencias, entre todos los practicantes.
  55. 55. Conclusión: Volviendo al principio ● Habilitar masivamente niñas, niños y jóvenes venezolanos para la ciudadanía digital, en base a conocimientos de programación, usando la creación de videojuegos como elemento motivador, y el lenguaje de programación Python como herramienta pivote.
  56. 56. Conclusión: Volviendo al principio ● Este plan demanda importantes requerimientos en cuanto a infraestructura tecnológica, y un esfuerzo considerable para la aproximación de los docentes a nuevos modelos educativos. Esto solamente puede conseguirse en la actualidad con el apoyo del Estado.
  57. 57. Contacto Francisco Palm ● fpalm@ula.ve ● francisco.palm@gmail.com ● http://mapologo.wordpress.com

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