• Save
UOC Game Training
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

UOC Game Training

on

  • 619 views

"UOC Game trainning: una aproximació a l’edutainment des de l’educació superior online" ...

"UOC Game trainning: una aproximació a l’edutainment des de l’educació superior online"
(autors: Maniega, D. Mas, X)

Congrès: IV CIDUI 2010
NOUS ESPAIS DE QUALITAT EN EDUCACIÓ SUPERIOR: Una anàlisi comparada i tendències

Statistics

Views

Total Views
619
Views on SlideShare
619
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

CC Attribution-NonCommercial LicenseCC Attribution-NonCommercial License

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

UOC Game Training UOC Game Training Presentation Transcript

  • IV CIDUI 2010
    NOUS ESPAIS DE QUALITAT EN EDUCACIÓ SUPERIOR: Una anàlisi comparada i tendències
    UOC Game Training: una aproximació a l’edutainment des de l’educació superior online
    David Maniega
    Xavier Mas
    Oficina Oberta d’Innovació
    Barcelona, 30 de juny de 2010
  • Edutainment a la UOC
  • En el model educatiu
    Una mica més enllà de l’aprendre fent:
    Aprendre a través d’experiències gratificants
  • Un projecte de l’O2i
    mobilitat RAexperimentació web 2.0 mons d’immersió sistemes de visualització edutainmentavaluació de competènciesinteroperabilitat col·laboració nous canals cloudinformationm-learning
    Iniciat el gener de 2009 amb una empresa col·laboradora
    Explorar la dimensió lúdica de l’aprenentatge
    Obtenir un prototip pilot 100% operatiu
  • Objectius
  • Objectius…
    • Disposar d’una plataforma de generació de jocs online del tipus test sobre qualsevol temàtica, amb diferents nivells de complexitat, accessible des de qualsevol navegador web i, en una segona fase, des de dispositius mòbils de darrera generació.
  • Objectius…
    • Disposar d’un sistema de gestió del joc basat en un model conceptual i una plataforma, que permeti desenvolupar diferents modalitats i prototips, pensats per a l’establiment de noves formes d’aprendre jugant, al servei de metodologies i propostes educatives diverses.
  • Objectius…
    • Accedir al joc a través d’un model de visualització independent del sistema operatiu, del navegador i del dispositiu que utilitzi l’usuari, basat en la tecnologia Silverlight.
  • UOC Game Training
  • Backoffice i front office
    • Definir categories temàtiques.
    • Editar diferents tipus de preguntes.
    • Annexar contingut multimèdia a cada pregunta.
    • Carregar preguntes mitjançant un Sistema de Càrrega Massiva.
    • Assignar nivells de dificultat.
    • Generar recorreguts de joc definint paràmetres: número de nivells, obligatorietat de resposta, penalitzacions, assignació de temps límit, etc.
    • Tecnologia Silverlight per poder-se integrar en diferents dispositius i plataformes a través d’un navegador web (incloent-hi dispositius tàctils).
    • Entorn gràfic amigable orientat al seguiment de la dinàmica del joc.
    • Baixa corba d’aprenentatge en els processos d’interacció.
    • Els usuaris trien les preguntes en cada fase.
    • L’usuari rep un informe amb una anàlisi dels resultats obtinguts amb les tendències d'ús i la puntuació d'altres companys.
    • Diverses modalitats de joc: concurs, lúdica, examen, etc., que permet diferents escenaris d’ús.
  • Interfície principal de l’entorn generador o backoffice.
  • Interfície de generació d’una prova o examen.
  • Base de dades de preguntes per a la creació d’un concurs.
  • Interfície per a la generació ràpida de preguntes.
  • Tema visual “espai”. Vegem que es tracta d’una pregunta d’opció múltiple amb un àudio associat.
  • Tema visual “esport”. Vegem que es tracta d’una pregunta d’associació.
  • Tema visual “animals”. Seleccionant els punts que apareixen a la superfície del planeta, els participants escullen el tema de la pregunta que hauran de respondre, en aquest cas de geografia.
  • Escenaris d’ús
  • Escenaris d’ús
    Escenari 1: Realització d’exàmens
    Descripció de l’escenari:
    • L’estudiant accedeix a cadascun dels exàmens de forma virtual, i rep informació sobre el seu progrés. Pot accedir a una sola prova o a un itinerari organitzat segons temàtiques o nivell de dificultat.
    • El professor edita les proves, dissenya els itineraris i estableix criteris d’accés. Pot accedir també a informació relacionada amb els resultats que va obtenint de cada estudiant.
    • Les proves o exàmens formen part explícita del pla d’aprenentatge del curs o assignatura.
  • Escenaris d’ús
    Escenari 2: Serious Game
    Descripció de l’escenari:
    • La metàfora d’accés és un videojoc online.
    • La participació de l’estudiant és voluntària.
    • L’estudiant juga accedint a un itinerari amb bateries de preguntes que el sistema proposa aleatòriament.
    • L’estudiant queda classificat en un ranking on hi apareixen la resta d’estudiants que hi participen.
  • Escenaris d’ús
    Escenari 2: Serious Game
    • Les bateries de preguntes s’alimenten de tres fonts: creades pel professorat de l’àrea de coneixement, creades pels estudiants de l’àrea de coneixement (vegeu escenari 3) i procedents d’altres proves i exàmens deixats d’utilitzar en el context formatiu.
    • Els qüestionaris no formen part del pla d’aprenentatge de cap curs o assignatura. L’àmbit d’acció és un programa o una àrea de coneixement concreta.
  • Escenaris d’ús
    Escenari 3: Creació de qüestionaris pels mateixos estudiants
    Descripció de l’escenari:
    • L’estudiant accedeix al generador o backoffice del recurs des d’on pot editar preguntes, crear itineraris o editar un concurs en la seva totalitat, depenent del tipus d’activitat en la que participa.
    • L’accés al recurs es realitza des de l’espai d’aula virtual o des d’un grup de treball de la plataforma formativa corresponent.
    • En les activitats col·laboratives les dinàmiques de treball en grup tenen lloc en els espais de comunicació i participació de la plataforma formativa corresponent o mitjançant eines externes tan síncrones com asíncrones (fòrums, xats, àrees de fitxers, aplicacions online, multiconferència, etc.).
  • Escenaris d’ús
    Escenari 3: Creació de qüestionaris pels mateixos estudiants
    • El docent orienta i fa el seguiment de l’activitat; supervisa i filtra el contingut de les preguntes.
    • El docent té el rol d’administrador del sistema sent responsabilitat d’ell la gestió d’usuaris (donar d’alta els estudiants, configurar els grups, etc.).
    • El producte resultant de l’activitat poden ser preguntes soltes, itineraris o propostes lúdiques més àmplies per a nodrir els escenaris 2 i 4.
  • Escenaris d’ús
    Escenari 4: Concurs
    Descripció de l’escenari:
    • Els membres de la comunitat universitària s’inscriuen al concurs a través d’una pàgina web institucional específica.
    • El concurs es duu a terme en un mini-entorn de xarxa social on els participants comparteixen els seus comentaris i es relacionen entre sí.
    • Els participants responen diversos trams de preguntes de temàtiques diferents i són situats en un ranking segons el total d’encerts que obtenen. El concurs té diverses etapes augmentant en cadascuna d’elles el grau de dificultat de les preguntes. Els guanyadors del concurs són els participants més ben classificats.
  • Escenaris d’ús
    Escenari 4: Concurs
    • Les preguntes són mostrades pel sistema de forma aleatòria, extretes d’una base de dades alimentada parcialment pels estudiants, a través de la realització de les activitats proposades en l’escenari 3.
    • La institució fa públic el lliurament dels premis de forma virtual o en un acte presencial si es considera oportú.
  • Potencial educatiu i linies de futur
  • Potencial educatiu…
    • Funció avaluativa complementària entesa dins un marc més ampli d’avaluació per competències (Chen i Michael, 2005).
    • Dimensió social del recurs en els escenaris lúdics. Generació de comunitat.
    • Treball col·laboratiu en usos com l’escenari 3, on els estudiants assumeixen el rol d’editors.
  • Línies de futur…
    • Mobilitat, mobilitat i mobilitat… i cada cop més social.
    El 2007 prop del 60% dels estudiants posseïen, als USA, dispositius de videojoc i el 12% un smartphone.
    Segons el mateix informe, aquesta darrera xifra es va incrementar fins el 66% el 2008, just en un sol any (CEDI 2009).
    A finals del 2011 hi haurà als USA més smartphones que telèfons mòbils convencionals (Estudi Nielsen 2010).
  • Conclusions
  • Conclusions…
    • Importància de la dimensió lúdica com a factor motivador per a la població d’estudiants de la UOC.
    • Recurs pensat per a treballar habilitats cognitives bàsiques com ara la memòria, la relació, la classificació, la identificació o l’ordenació, i no pas per a desenvolupar altres capacitats més complexes com l’anàlisi, l’esperit crític, la creativitat, la síntesi o la col·laboració. El seu valor rau en la complementarietat.
    • Gran flexibilitat d’aplicació: propostes educatives diverses en diferents graus de formalitat; utilització del backoffice com a recurs educatiu.
  • Conclusions…
    • Dimensió social del recurs: importància d’associar les activitats lúdiques generades a un entorn de xarxa social on usuaris i usuàries puguin projectar la seva identitat, entaular discussions o deixar els seus comentaris.
    • Els serious gamespoden ser una bona porta d’entrada per a fer arribar continguts educatius als dispositius mòbils.
  • Moltes gràcies!
    Ens podeu trobar a:
    dmaniega@uoc.edu
    xmas@uoc.edu
    Oficina Oberta d’Innovació