Aprender a construir edificios historicos en realidad virtual
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Aprender a construir edificios historicos en realidad virtual Aprender a construir edificios historicos en realidad virtual Presentation Transcript

  • La realidad virtual es una de las tecnologías con mayorpotencial para transformar el aprendizaje.
  • Son indudables las ventajas pedagógicas de una paseo libre y atiempo real por el interior de reconstrucciones virtuales demonumentos històricos.
  • Sin embargo, ¿qué pasaria si el alumno seconvirtiese en el constructor de los edificios que hade estudiar?
  • ¿Qué dificultades presentaría entre los alumnos elaprendizaje de un software de realidad virtual?
  • ¿Qué tipo de dinámicas se establecerían en elaula entre los alumnos i el profesor?
  • ¿Mejorarían los resultados académicos?
  • El presente estudio trata deresponder estas preguntasy es fruto de un proyectoeducativo que se hadesarrollado en un aula deun instituto de enseñanzasecundaria, con alumnosde 13 anys y desde el año2004 hasta el 2007.El número total de alumnosimplicados ha sido de 133,con una media de 14 portrimestre.
  • El objetivo principal de lainvestigación ha consistidoen observar la naturaleza yla dinámica del aprendizajeque se produce en el aula,cuando se sigue unametodología en la cual elalumno es el diseñador demonumentos históricos enrealidad virtual.
  • En primer lugar, para poder construir un mundo virtual esnecesario aprender y dominar el funcionamento de un softwareapropiado que en este caso fue: Superscape 3DWebmaster
  • En segundo lugar, hay queponer a disposición de losalumnos una librería deelementos arquitectónicostridimensionales que serviráncomo material deconstrucción.
  • En tercer lugar hay que elaborar un tutorial adaptado paraque los alumnos aprendan el funcionamiento del software.
  • El resultado del tutorial fue la construcción de una capillaromanica.
  • Una de las actividades que se realizaron consistió enreconstruir una iglesia románica que se mostraba en ruinas.
  • En este caso era necesario sustituir las piezas destruidas porlas originales y completar las partes que habían desaparecido.
  • Esta es una muestra de los resultados
  • Otros edificios construidos fueron los siguientes:
  • Una iglesia de estilo gótico catalán
  • Una iglesia de estilo gótico francés
  • El templo romano de Barcelona
  • Santa Sofía de Istambul
  • Conclusiones
  • ¿Cómo se aprende? El aprendizaje no consiste en adquirir unos conocimientos que el profesor imparte de forma magistral sinó en aprender los contenidos a través de la tarea de construir virtualmente un monumento histórico. 
  • ¿Cuál es el rendimiento académico?1. El rendimiento de trabajo es muy alto, ya que se sitúa en una mediana de 3,5construcciones virtuales al trimestre, que se corresponde con una mediana entre 6 y 8horas por edificio. Porcentajes de alumnos sobre el total clasificados por el número de edificios construidos . En el eje de abscisas figura el número de actividades y en el de ordenadas el porcentaje de los que las realizaron.
  • 2. La calidad arquitectónica de las construcciones también fue muy satisfactoriaen un 89 % de los trabajos presentados.
  • ¿Qué tipo de alumnado resulta más beneficiado?1. En cuestiones de género, las diferencias más claras entre chicos y chicas afectan ala motivación inicial. Se detecta un mayor interés previo entre los chicos por el uso de larealidad virtual y, en general, por los usos del ordenador relacionados con actividadesmas técnicas y gràficas. En cambio, a nivel de resultados las diferencias son pocosignificativas.Porcentaje de alumnos matriculadosen el trabajo de campo Resultados académicos
  • 2. En todas las tipologías de alumnos de alumnos (clasificados por el número de suspensos)el rendimiento académico resgistrado es mas alto que el obtenido en el resto de materiascurriculares. La diferencia es especialmente significativa entre los grupos de alumnos derendimiento medio, flojo o deficiente.Al mismo tiempo, esta metodología estimula a los alumnos académicamente mejor situados,los cuales pueden trabajar a su ritmo y alcanzar niveles superiores sin tener queexperimentar que el resto de la clase les frena ni tener que asumir una reducción del gradode exigencia. Calificaciones medias (sobre 100)
  • La Realidad Virtual es un factor motivador del aprendizaje1. Entre los factores a tener en cuenta destaca la motivación inicial y previa, ya queentre los alumnos inscritos un 78 % confesó haberse apuntado movido por algún interésrelacionado con la tecnología de realidad virtual, los contenidos que se iban a trabajar yla metodología usada.2. Este interés inicial experimentaba un crecimiento importante a lo largo del desarrollodel trimestre y no solamente se mantenía hasta el final si no que también se proyectabafuera del aula. 
  • ¿Cuál es el método didáctico idóneo paratrabajar con Realidad Virtual?1. Dado que el alumno es el constructor del monumento que ha de estudiar, el entornomás adecuado para desarrollar estas actividades debe estar enmarcado dentro de unametodología de aprendizaje autónomo, activo y colaborativo.2. Las ventajas de este método se añaden a las que derivan de la propia tecnología derealidad virtual y son:- El aprendizaje parte de cero.- El alumno observa su propio progreso- El aprendizaje produce una satisfacción instantánea e inmediata- Las actividades tienden a situar al alumno al límite de lo que es capaz de hacer.- Cada grupo puede trabajar a su ritmo, sin la dirección constante del profesor  
  • ¿Es posible convertir un complejo softwarede desarrollo de Realidad Virtual en unaherramienta educativa al alcance de uninstituto de secundaria?1. La posibilidad de manipular un software de desarrollo dota a los alumnos del mismogrado de libertad y de creatividad de que gozan los profesionales cuando diseñan susproductos virtuales.2. Aunque en las primeras fases del trabajo de campo, los alumnos experimentaban unmayor grado de dificultades en el manejo del software, debidas especialmente a la faltade experiencia y de seguridad, en las fases posteriores esta dificultad desaparecía porcompleto demostrando un importante nivel de comprensión y de uso del software.
  • ¿Se ha podido encontrar un sistema de evaluación adecuado? Dado que el proceso de aprendizaje se ha fundamentado en la construcción en Realidad Virtual de varios edificios históricos, la evaluación de los conocimientos aprendidos y de las competencias desarrolladas se ha basado en: 1. La observación de la forma de trabajar y de gestionar la información (por ejemplo el grado de autonomía, entre otros factores). 2. La valoración arquitectónica de los edificios virtuales resultantes (considerando aspectos como el número de construcciones realizadas y el nivel de calidad alcanzado). 
  • ¿Qué retos debe afrontar el trabajo delprofesor?1. El profesor deja de ser el principal transmisor de conocimientos y se convierte en unguía que orienta, ayuda a resolver problemas y evalúa, dejando al alumno un ampliomargen de creatividad y autonomía.2. Al mismo tiempo, si en este marco se introduce la manipulación de un software dedesarrollo de Realidad Virtual, el profesor debe afrontar el reto de conocer enprofundidad esta tecnología y tiene que demostrar un buen dominio instrumental de laherramienta.3. En este punto, creemos conveniente apuntar la necesidad de investigar en nuevostipos de software que permitan, con las mismas prestaciones y con un uso más fácil yaccesible, construir edificios virtuales sin exigir a los usuarios una preparación técnicaespecífica.
  • ¿Cuál es la respuesta de los alumnos?La satisfacción por este tipo de experiencia es prácticamente unánime, con muy pocasexcepciones. Los aspectos de esta metodología más valorados son los siguientes:1. Poder vivir virtualmente el proceso natural de construcción de un edificio y lanecesidad de colocar las partes siguiendo un orden marcado por la lógica arquitectónica,permite comprender mejor el espacio, recordar el nombre de los elementos y entendermás profundamente la arquitectura.2. El hecho de trabajar sin estar dirigidos constantemente por el profesor empuja aasumir responsabilidades respecto al trabajo y permite poder planificar al propio gusto deacuerdo con unas prioridades y un ritmo de trabajo propios.3. El aprendizaje va ligado con el entretenimiento.
  • ¿Con qué valores conecta la Realidad Virtual?Espectacularidad Diversión Belleza Realismo Creatividad InteracciónProtagonismo Velocidad Satisfacción Estimulación Juego
  • IES Eugeni d’OrsVilafranca del Penedès(Catalunya - España) Cursos 2004 a 2007