Programação Orientada a Objetos Para WEB

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Programação Orientada a Objetos Para WEB

  1. 1. some rights reserved
  2. 2. @fnmunhozhttp://about.me/munhoz
  3. 3. Plano de ensino
  4. 4. Componente: ProgramaçãoOrientada a Objetos Para WEB
  5. 5. Competência• Desenvolver aplicativos utilizando metodologia orientada a objetos, de acordo com a sintaxe da linguagem, incluindo os fundamentos de programação orientada a objetos e características de organização de classes em pacotes e projetos, aplicando a orientação a objetos no desenvolvimento de sistemas, com visão lógica e pró-atividade.
  6. 6. Conhecimentos• Fundamentos de Programação Orientada a objetos: sintaxe da linguagem, funções, passagem de parâmetros, bibliotecas• Características de organização de classes em pacotes e projetos• Características de estruturas das classes da linguagem e sua hierarquia
  7. 7. Habilidades• Criar e manipular classes e objetos• Criar projetos e pacotes de classes• Testar algoritmos• Desenvolver aplicações que utilizem os conceitos de orientação a objetos• Modelar situações do mundo real para códigos orientados a objeto.
  8. 8. Indicadores• Cria classes e objetos a partir de fundamentos da programação orientada a objetos, atuando com paciência.• Testa algoritmo utilizando ferramentas para teste de algoritmos, de acordo com os princípios de lógica, abstração e programação orientada a objetos.• Criar projetos e pacotes de classes com raciocínio lógico, a partir das características de organização e de estruturas das classes da linguagem e sua hierarquia.
  9. 9. Valores e atitudes• Paciência• Organização• Raciocínio lógico
  10. 10. Cronograma• 42 horas/aula• 12 encontros• Frequência mínima de 9 encontros• Avaliações em média a cada 3 encontros• Datas prováveis 1. 05 de dezembro 2. 14 de dezembro 3. 08 de fevereiro 4. 15 de fevereiro
  11. 11. BoasPráticas
  12. 12. Kent Beck
  13. 13. “Não sou um grande programador; Sou apenas um bom programador com ótimos hábitos. Refatorar me ajuda a ser muito mais efetivo na escrita de código robusto” Kent Beck
  14. 14. TDDTest Driven Development
  15. 15. Pair Programming
  16. 16. Baby steps
  17. 17. Abrace Mudanças
  18. 18. Controle de Versão
  19. 19. Por que GIT?•Social•Robusto•Rápido•Tudo é local•Distribuído
  20. 20. git clone
  21. 21. Crie, edite, apague, mova,arquivos ediretórios
  22. 22. git add
  23. 23. git commitNão esqueçada mensagem!
  24. 24. Fluxo
  25. 25. git push
  26. 26. git pullTrabalho em equipe
  27. 27. Vamos à prática• Criar um repositório no Github• Clonar o repositório criado para um diretório• Adicionar e editar arquivos no diretório• Adicionar os arquivos ao repositório• Fazer commit no repositório• Fazer push para o Github
  28. 28. Orientação a Objetos
  29. 29. Java é orientado a objetos
  30. 30. O que ganhamos com o paradigma deOrientação a Objetos?
  31. 31. Organização eResponsabilidade
  32. 32. Como conectar informações efuncionalidades ?
  33. 33. Atráves de conceitos de Orientação a Objetos
  34. 34. Encapsulamento e Polimorfismo
  35. 35. Modelando oMundo Real
  36. 36. ContaBancária
  37. 37. Informações
  38. 38. Funcionalidades
  39. 39. Informações Atributos Variáveis
  40. 40. Funcionalidades Comportamentos Métodos
  41. 41. Estes atributos e comportamentos que são viabilizados por nossa modelagem ainda não fazemnada na prática, são apenas uma especificação de o que umaconta deve ter de informações e funcionalidades.
  42. 42. Mas então em que momento que essaespecificação servirá para alguma coisa?
  43. 43. Quando tirarmos essas contas do papel (especificação) e transformarmos eminstâncias do mundo real.
  44. 44. Pense que um banco primeiramente escreve um documento queespecifica os detalhesde uma conta bancária
  45. 45. E que com esta especificação prontaele encontre 5 clientese crie uma conta para cada um deles
  46. 46. É obvio que cadaum destes clientes deverá ter seu próprio saldo e limite, certo?
  47. 47. Ou seja, cada cliente terá suaprópria (instância) conta bancária.
  48. 48. Que será definida de acordo com (a especificação) uma série de regras que toda conta bancária deve seguir, independente do cliente.
  49. 49. Para a especificação no mundoOrientado a Objetos damos o nome de Classe
  50. 50. E para cada instância deconta bancáriadamos o nome de Objeto
  51. 51. SHOW METHE CODE!

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