Projetando além da usabilidade

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World Usability Day 2006 - Rio de Janeiro, Brazil.

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  • 1. Projetando além da usabilidade Felipe Memoria, M.Sc. Designer: Globo.com. Professor: PUC-Rio, ESPM. Autor: Design para a Internet: Projetando a Experiência Perfeita. Campus/Elsevier, 2005.
  • 2. Projetando além da usabilidade • Jakob Nielsen: “Content is king”. • Andrew Odlyzko: “Content is not king”. Segundo ele, se conteúdo dominasse, a internet seria apenas uma rede de transmissão de notícias. E se fosse só isso, estaria perdendo o seu grande valor: a quantidade de pessoas conectadas. • Bill Gates: “Content is king”. Explicou melhor que o verdadeiro sentido de conteúdo é muito vasto: “notícias, software, games, entretenimento, esportes, propaganda e comunidades on-line”.
  • 3. Projetando além da usabilidade • O conteúdo “amador” vem ganhando espaço na preferência das pessoas desde a popularização dos Blogs, tornando fácil para qualquer um ter suas opiniões e conhecimentos publicadas na Web. • A grande sacada foi dar poder e voz para os “amantes” de áreas que não são as suas de ofício. Isto quer dizer: capacidade de publicar conteúdo, no sentido mais abrangente da palavra, sem ter qualquer conhecimento técnico em informática. • “user-dependent web portals”.
  • 4. Projetando além da usabilidade • Praticamente a totalidade dos produtos de sucesso da internet têm uma coisa em comum: um gigantesco banco de dados, ou seja, uma quantidade absurda de conteúdo.
  • 5. Projetando além da usabilidade • Quanto falamos em experiência do usuário, pensamos logo em fatores relacionados a metodologia de projeto centrada nos usuários. Jesse James Garrett em seu livro “The Elements of Users Experience”, enumera os elementos da experiência do usuário como sendo cinco:
  • 6. Projetando além da usabilidade • Estes elementos são fundamentais para o desenvolvimento de um produto que funcione. (Fiquei anos estudando isso). No entanto: • A experiência é muito mais do que isso. Apesar de terem uma importância vital, facilidade de uso, visual agradável e tecnologia bem desenvolvida, não são suficientes. Estas características não garantem que um produto de internet seja um sucesso ou que tenha memorabilidade.
  • 7. Projetando além da usabilidade • Dois produtos me fizeram refletir sobre o tema: 1 Orkut 2 Hattrick
  • 8. Projetando além da usabilidade 1. Orkut: layout fraco + usabilidade ruim + tecnologia terrível = sucesso 2. Hatrrick: layout ruim + usabilidade inacreditável + tecnologia fraca = sucesso • Resultado: ????????
  • 9. Projetando além da usabilidade • “O grande valor da internet é a quantidade de pessoas conectadas” - Odlyzko (2001). Que tipo de conteúdo, também gerado pelas pessoas, é mais consumido pelos jovens na internet? E-mail, MSN e Orkut.
  • 10. Projetando além da usabilidade • Mas por que? • Gente junta potencializa o quot;Flowquot;.
  • 11. Projetando além da usabilidade • Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C). Segundo ele, se pronuncia quot;Chicks sent me high”. Professor de psicologia da Universidade de Chicago. Grande autoridade do mundo sobre o assunto. É o criador da teoria e autor do livro.
  • 12. Projetando além da usabilidade • Dr. C baseia todo seu raciocínio em um sentimento básico: a felicidade. Qualquer outro objetivo na vida das pessoas (saúde, beleza, dinheiro ou poder) só é válido se for trazer felicidade. Por isso, a grande questão do livro é: • Quando as pessoas se sentem mais felizes?
  • 13. Projetando além da usabilidade • Durante seus estudos o autor fez uma grande pesquisa envolvendo centenas de pessoas que gostavam de suas profissões (músicos, atletas, artistas, cirurgiões, etc.). • Baseado nos relatos de como eles se sentiam ao praticar suas atividades, Dr. C desenvolveu sua teoria de “optimal experience”: estado em que as pessoas estão envolvidas de tal forma a uma atividade que faz parecer que nada ao redor interessa. Neste caso, a experiência por si só é tão agradável que as pessoas realizarão as tarefas mesmo que sob um grande custo, por pura vontade de fazê-lo.
  • 14. Projetando além da usabilidade • Pessoas que vivenciaram situações de flow reportaram as seguintes características: ★ Objetivos claros; ★ Alta e profunda concentração em um limitado campo de atenção; ★ Feedback direto e imediato; ★ Equilíbiro entre habilidade e desafio - a atividade não é nem tão fácil nem tão difícil; ★ Senso de controle sobre a situação ou atividade; ★ Motivação intrínseca - a atividade é muito recompensadora, assim como a efetividade da ação; ★ Senso de serenidade - sem preocupações consigo, sentimento de crescimento além do ego; ★ Êxtase - estar fazendo alguma coisa fora da rotina; ★ Perda da noção de tempo.
  • 15. Projetando além da usabilidade • Diferentemente do que as pessoas costumam acreditar, os melhores momentos de nossas vidas, aqueles que lembramos para sempre como o auge da felicidade, não são calmos e relaxantes. • Apesar destas experiências serem agradáveis, normalmente se trabalha duro para tê-las. Os melhores momentos normalmente ocorrem quando o corpo ou a mente da pessoa está operando em seu limite, num esforço voluntário para realizar algo difícil e que valha a pena.
  • 16. Projetando além da usabilidade • Os estudos sobre o “flow” mostraram inúmeras vezes que a qualidade de vida depende de dois fatores em especial: como é nossa experiência no trabalho e no relacionamento com outras pessoas. • Estar acompanhado ou não por outras pessoas faz toda a diferença. Segundo Dr. C, somos biologicamente programados para achar outros seres humanos os “objetos” mais importantes do mundo. Isto porque assim como eles podem fazer da vida uma experiência interessante, também podem fazer com que seja cheia de tristeza. A forma como gerenciamos as relações com outras pessoas faz uma diferença enorme na nossa felicidade.
  • 17. Projetando além da usabilidade • Por outro lado, o ser humano também valoriza a privacidade e normalmente deseja ficar sozinho. No entanto, quando isso é muito freqüente, é normal que as pessoas comecem a ficar deprimidas, como se não existisse nada para fazer, ou seja, nenhum desafio. • Por todos esses motivos, fica claro que o sentimento de fluidez está diretamente ligado a questão das relações humanas, que geram os desafios necessários para que se atinja a imersão total. • As outras pessoas são os seres que mais importam, mais interessantemente complexos e que podem gerar o fator de comparação que define o limite de até onde uma pessoa pode chegar, pode traçar seus objetivos.
  • 18. Projetando além da usabilidade • Produtos como o Hattrick e o Orkut são um sucesso (apesar dos problemas de design) principalmente porquê envolvem relacionamento entre seres humanos, o que é um fator gerador de imersão em potencial.
  • 19. Projetando além da usabilidade • Onde entra a usabilidade na questão do Flow? ★ quot;Interfaces de computador deveriam ser ferramentas, como uma extensão invisível do nosso corpo, fazendo com que possamos aplicá-las nas tarefas sem nem mesmo perceber. Computadores deveriam fazer com que nos concentrássemos no nosso trabalho, e não no próprio computador.quot; - Benjamin Bederson (2004) ★ “O atributo chave para se achar o flow online é a facilidade de uso, a transparência. Mas as pessoas devem imediatamente ser capazes de achar complexidade, de forma a encontrar rapidamente a oportunidade certa para uma ação compatível com sua habilidade. Esses desafios incluem aspectos visuais e conteúdo.” - Csikszentmihalyi (2003)
  • 20. Projetando além da usabilidade • Permitindo o Flow na Web - King (2003) ★ Velocidade; ★ Feedback; ★ Navegação clara; ★ Compatibilidade entre desafios e habilidades; ★ Simplicidade; ★ Importância; ★ Design funcional e divertido; ★ Evitar tecnologias de última geração; ★ Poucas animações.
  • 21. Projetando além da usabilidade • Um produto com usabilidade ruim pode dar certo na internet, uma mídia que exige comportamento ativo? Por que as pessoas voltam mesmo assim? • Sim. Com retorno contínuo o usuário aprende. Existem coisas mais determinantes. Usuários felizes são leais.
  • 22. Conclusão • Estudar usabilidade é muito legal, abre os horizontes, as coisas fazem sentido, aprendemos a pensar nos usuários. Quem entende o que se passa na cabeça das outras pessoas leva muita vantagem. • Mas isso não é suficiente. Não basta. • É preciso entender a mídia. • É necessário conhecimento de outras disciplinas, reflexão contínua sobre o produto, sobre o que faz sentido e o que não faz, sobre o que é importante e o que é irrelevante.
  • 23. Obrigado :) Felipe Memoria, M.Sc. felipe@fmemoria.com.br www.fmemoria.com.br www.experienciaperfeita.org