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Journée Thématique Ateliers UX - Storytelling - Ioana Ocnarescu
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  1. What’s your story ? Ioana Ocnarescu Strate - Ecole de Design Gustave Doré. > L’imaginaire au pouvoir
  2. THE CENTURY OF THE SELF > from need to desire
  3. For sale: baby shoes, never worn. A 6-word “novel” regarding a pair of baby shoes is considered an extreme example of flash fiction. CC BY 2.0
  4. [story] L’histoire > nous aide à comprendre des événements qui se deroulent dans le temps. > organise pas juste la mémoire mais toute l’expérience humaine. > une façon d’échange d’information qui encapsule plus que des simples faits, mais aussi d’émotion et de sens.
  5. Dans le design l’histoire utilisé pour: > création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est quoi un futur propable, possible ou désirable. http://www.storyboardthat.com/ Scott Mccloud > L’art invisible
  6. Dans le design l’histoire utilisé pour: > création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est quoi un futur propable, possible ou désirable.
  7. Dans le design l’histoire utilisé pour: > création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est quoi un futur propable, possible ou désirable.
  8. l’histoire est aussi utilisé beaucoup dans le design pour: > approaches narratives pour des études utilisateur (user studies): études ethnographiques, personnas. Parcours utilisateur
  9. l’histoire où le récit est aussi utilisé dans le design pour: > utiliser pour accompagner un product, une marque...
  10. [story] L’histoire définitions D1: “Une histoire est une représentation d’un événement où d’une série d’événements.” > Evénement(s), > Représentation, > Temps. D2: “Une narration est une séquence d’événements qui suit une progression narrative: équilibre initial - déstabilisation - nouveau equilibre”. D2’: “Une histoire minimale est constituée de trois événements: le premier et le troisième événement sont statique et le second est actif. En plus le 3e et l’inverse du premier” > 3 Evénements, > Progression, > Conflit & résolution, > Logique dans le temps. D3: Les éléments nécessaires d’une histoire sont de deux natures: le contenu (l’histoire comme chaine d’événements + les personnages et les éléments de la scène) et un discours qui est la façon dont le contenu est communiqué. [fabula > encarne une action comme une chaine d’événements chronologiques qui sont causés et vécus par les acteurs, drama] > Evénements (n), > Représentation, > Personnages, > Emotion & valeurs; > Causalité.
  11. D1 D2 D3 > Représentation des événements, > Logique dans le temps / progression, > Personnages, > Conflit > Causalité, > Emotion & valeurs; > Résolution. [story] L’histoire éléments
  12. Atelier 1 A partir des personnages extremes créer une nouvelle façon de gerer vos rendez- vous / gestion agenda.
  13. Et voila une histoire! A vous d’etre convencu qu’il y a quelque chose qui vous inspire ! Create an appointment manager The appointment manager is a hand-held electronic device which assists its owner in managing his appointments. A starting assumption of the project was that to suc- cessfully aid its user, the appointment manager needs to have some idea of the user’s overall preferences as well as the user’s feelings about each appointment. Interaction relabelling and extreme characters: methods for exploring aesthetic interactions, J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres (2000)
  14. The rings for the drugsdealer
  15. The stubborn pen with various inkwells
  16. the appointment fan
  17. Histoire fonctions 1. Pourquoi utiliser l’histoire dans le design ? 2. Que-ce qu’elle fait ou déclenche: > dans le processus design ? > pour un produit ? F1: Communiquer & transmettre information F2: Evoquer la réflexivité F3: Apprendre des valeurs F4: Empathie & Identification F5: Imagination & Créativité F6: Memorabilité F7: Engagement F8: Persuasion F9: Cohesion & Comprehésion
  18. Histoire fonctions F1: communiquer & transmettre information > dans le processus design Personas / Extreme Characters.
  19. Histoire fonctions F1: communiquer & transmettre information > pour un produit IKEA instructions
  20. Histoire fonctions F2: Evoquer la réflexivité > dans le processus design Open-ended objects: a tool for brainstorming Cruz & Gaudron, 2010
  21. Histoire fonctions F2: Evoquer la réflexivité > pour un produit Nipple Chair by Tony Dunne and Fiona Raby
  22. Histoire fonctions F3: apprendre des valeurs > pour un produit Tree trunk bench by Jurgen Bey
  23. Histoire fonctions F4: Empathie & identification > dans le processus design Extreme characters by J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres (2000)
  24. Histoire fonctions F4: Empathie & identification > pour un produit personal narratives image from http://storycircleuk.com/2012/07/17/the-eloquence-of-objects/
  25. Histoire fonctions F5: Imagination & creativité > dans le processus design Bill Gaver, “Dream Recorder”, Cultural Probes, 2004
  26. Histoire fonctions F5: Imagination & créativité > pour un produit “That the powerful play goes on, and you may contribute a verse” Walt Whitman
  27. Histoire fonctions F6: Memorabilité > dans le processus design easier to remember user insights
  28. The On-Edge Lamp by Silvia Grimaldi Histoire fonctions F6: Memorabilité > pour un produit
  29. Histoire fonctions F7: Engagement > dans le processus design testing phases of an experience - image fom http://www.narrative-environments.com
  30. Histoire fonctions F7: Engagement > pour un produit personal narratives image from http://storycircleuk.com/2012/07/17/the-eloquence-of-objects/
  31. Histoire fonctions F8: Persuasion > dans le processus design Patricia Moore in Disguised - image from http://www.fastcodesign.com/mul- tisite_files/codesign/imagecache/inline-large/inline/2013/01/1671571-inline- inline-moore-elder-photo.jpg
  32. Histoire fonctions F8: Persuasion > pour un produit Nike Air Max
  33. Histoire fonctions F9: Cohesion & Comprehénsion > dans le processus design Parcours utilisateur
  34. Histoire fonctions F9: Cohesion & Comprehénsion > pour un produit Studio Weave, Freya’s Cabin looking over the freezing lake
  35. Atelier 2 Décrivez sur un post-it une histoire avec un produit ou service. Avec votre partenaire vous essayez de changer la fonction pour amener une nouvelle histoire et ainsi peut- être vous changez / améliorez le produit ou service.
  36. F1: Communiquer & transmettre information F2: Evoquer la réflexivité F3: Apprendre des valeurs F4: Empathie & Identification F5: Imagination & Créativité F6: Memorabilité F7: Engagement F8: Persuasion F9: Cohesion & Comprehésion histoire 1 produit / service histoire 1’ produit / service
  37. What’s your story ? i.ocnarescu@stratecollege.fr Strate - Ecole de Design Gustave Doré. > L’imaginaire au pouvoir

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