Journée Thématique Ateliers UX - Les bases de la gamification - LudoTic

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Journée Thématique Ateliers UX - Les bases de la gamification - LudoTic

  1. 1. Les bases de la Gamification T. COLOMBI 20/06/2014
  2. 2. 1. Le jeu 2. Psychologie du joueur 3. Les bases psychologiques de la motivation 4. Comment gamifier un service ou un produit Overview
  3. 3. Jeu Psychologie Motivation Gamification Pourquoi nous jouons ?  Le jeu est la première activité humaine  Comportement naturel et inné  Le jeu est une activité très sérieuse pour un bébé !  Je jeu permet la découverte et l’apprentissage
  4. 4. Jeu Psychologie Motivation Gamification Qu’est ce qu’un jeu ? Tout peut être un jeu si :  Il y a un système de règles compris par l’utilisateur  L’utilisateur a un objectif et des moyens pour l’atteindre  C’est adapté à ses caractéristiques/ compétences  Il y a un “challenge”  L’utilisateur est dans le bon “flow” TODAY OBJECTIVE: Treat at least 12 cases Yesterday score: 11 in 7h Total points: 321 2 3
  5. 5. Jeu Psychologie Motivation Gamification Le flow : le secret d’un bon jeu Pré-requis :  Objectifs clairs  Feedback immédiat après les actions  Bonne balance compétences/tâches  Bonne compréhension des règles  IHM adaptée Résultats :  Sensation de plaisir, d’immersion  Perte d’auto-conscience et des repères spatio-temporels  User experience optimale Csikszentmihalyi (1975)
  6. 6. 1. Le jeu 2. Psychologie du joueur 3. Les bases psychologiques de la motivation 4. Comment gamifier un service ou un produit Overview
  7. 7. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs raisons : Se changer les idées Pourquoi nous aimons jouer
  8. 8. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs raisons : Tester ses limites Pourquoi nous aimons jouer
  9. 9. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs raisons : Apprendre quelque chose de nouveau Pourquoi nous aimons jouer
  10. 10. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs raisons : Echanger, collaborer Pourquoi nous aimons jouer
  11. 11. Jeu Psychologie Motivation Gamification Chaque personne est sensible à un ou plusieurs de ces aspects, mais dans tous les cas le jeu nous apprend beaucoup de choses :  Être organisé  Planifier et être stratégique  Avoir confiance en soi  Comprendre que les échecs sont nécessaires pour progresser  Collaborer  ... Dans la vie quotidienne, mais également dans celle professionnelle, jouer est donc un atout et les serious games en sont la preuve… Jouer est utile dans la vie de tous les jours
  12. 12. Jeu Psychologie Motivation Gamification Les personnes aiment jouer Les ingrédients du succès ! + C’est utile/bénéfique que les personnes jouent + Pratiquement tout peut être considéré un jeu = GAMIFICATION
  13. 13. Jeu Psychologie Motivation Gamification En délivrant du plaisir et de l’émotion positive le produit/service gamifié vise à :  Faire passer un message/connaissance  Changer les opinions/points de vue  Influencer le comportement (shopping…) La limite entre gamification et persuasion (et même la manipulation) est parfois tenue… La gamification est à utiliser à bon escient et sous la supervision d’un expert ! Objectifs et dangers de la gamification POSSIBLE MANIPULATION
  14. 14. 1. Le jeu 2. Psychologie du joueur 3. Les bases psychologiques de la motivation 4. Comment gamifier un service ou un produit Overview
  15. 15. Jeu Psychologie Motivation Gamification L’essence de la gamification est la motivation. Plusieurs axes permettent de susciter la motivation humaine :  Avoir quelque chose de nouveau à découvrir  Avoir un défi à relever  Créer/reserrer un lien social avec d’autres personnes  Obtenir quelque chose de très rare/spécial/personnalisé … La gamification repose sur la motivation MOTIVATION Dans tous les cas, il faut viser à susciter une motivation interne plutôt qu’une motivation externe, pour un meilleur engagement
  16. 16. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs mécanismes possibles :  Créer un “scenario” (personnages, objectifs, situations…)  Être quelqu’un d’autre  Guider l’utilisateur dans sa progression et sa découverte  Ajouter enigmes et difficultés sur le parcours  Débloquer contenus/bonus selon la progression Dangers :  Déconnection de la réalité  Avancement « mécanique » sans réelle compréhension Découvrir et s’évader
  17. 17. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs mécanismes possibles :  points  badges  leaderboards  défis et récompenses Dangers :  Sur-dosage et sous-dosage des récompenses  Motivation externe  Rejet de la part de certains utilisateurs Défis et compétitions
  18. 18. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs mécanismes possibles :  Émulation du comportement des autres  Récompenser le partage et la coopération  Stimuler l’emphathie  Créer des défis solvables uniquement en groupe, avec compétences différentes Dangers :  Responsabilité partagée Liens sociaux et échanges
  19. 19. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs mécanismes possibles :  Donner le choix (personnages, objectifs, parcours, options…)  Permettre de personnaliser l’interface  Donner feedbacks différents en fonction des actions, choix et settings de chaque utilisateur  Récompenses personnalisées Dangers :  Manque d’adhésion si les choix proposés ne conviennent pas Personnalisation
  20. 20. 1. Le jeu 2. Psychologie du joueur 3. Les bases psychologiques de la motivation 4. Comment gamifier un service ou un produit Overview
  21. 21. Jeu Psychologie Motivation Gamification Afin de choisir les bons mécanismes de gamification, il faut comprendre ce qui pose problème, comme par exemple  Manque de motivation ? ○ Les utilisateurs ont-il compris l’intérêt de ce produit/service? En perçoivent l’utilité ? Est-il adapté à leurs besoins ?  Mauvaise adaptation aux profils utilisateurs ? ○ L’IHM est-elle trop complexe ou inadaptée aux profils des utilisateurs-cible ?  Blocage dans la progression dans la user journey ? ○ L’utilisateur a-t-il toutes les clés pour progresser dans le produit ? Est-il plutôt novice ou expert ? Comprendre ce qui ne va pas, avant de gamifier !
  22. 22. Jeu Psychologie Motivation Gamification User experience and user’s journey Novice Expert Master
  23. 23. Jeu Psychologie Motivation Gamification  Comprendre les problèmes actuels sur les produits/services proposées ○ Problèmes liés au ciblage utilisateurs, contextes, compétences…  Identifier les mécaniques les plus adaptées par rapport aux profils principaux ○ Découverte ○ Compétition ○ Lien social ○ Personnalisation ○ …  Imaginer comment appliquer tout ça à l’un des projets proposés Exercices de gamification
  24. 24. Jeu Psychologie Motivation Gamification  Petits groupes de 4 ou 5 personnes  45 minutes  Chaque groupe nomme un représentant, qui viendra exposer le projet aux autres groupes  Et puisqu’on va gamifier le workshop… chaque groupe aura le pouvoir de voter le projet le mieux gamifié Déroulement
  25. 25. Jeu Psychologie Motivation Gamification  App visant à fournir une liste d’exercices faciles à réaliser pour se maintenir en forme.  L’app a des bons taux de téléchargement, les contenus sont de qualité, mais les utilisateurs « n’accrochent pas » et abandonnent très vite  Persona-type Groupe 1 : app mobile TopFitness Mylène : 30 ans, 1 enfant de 11 mois, biochimiste dans un grand laboratoire pharmaceutique. Aime la Salsa et la randonnée.
  26. 26. Jeu Psychologie Motivation Gamification Groupe 2 : Forum16  Forum16 est une plate-forme qui se veut un lieu d’échange entre adolescents pour les sensibiliser à des thèmes comme l’abus d’alcool, les règles de civisme, le tabagisme…  En dépit d’un grand nombre d’inscrits, les utilisateurs actifs ne sont pas nombreux  De plus, les modérateurs passent énormément de temps à modérer les « trolls »  Persona-type Baptiste: 17 ans, lycéen en filière scientifique. Aime la musique pop-rock, les jeux en réseau massivement multi- joueurs et le tennis
  27. 27. Jeu Psychologie Motivation Gamification Groupe 3 : EasyManagH  EasyManagH est un système de gestion visant les petits hôtels et permettant de prendre des réservations, monitorer le remplissage, suivre la comptabilité…  Les utilisateurs s’en servent au quotidien, pourtant ils vont rarement explorer des fonctions autres que celles de base et le trouvent trop complexe  Persona-type Sophie: 28 ans, diplômée de BTS tourisme, employée dans un 3 étoiles de 80 chambres. Adore lire et les films romantiques.
  28. 28. Jeu Psychologie Motivation Gamification  PowerPoint est utilisé par quasiment tous les salariés de toute société « moderne »  Les utilisateurs maîtrisent les notions de base, mais sous-estiment les fonctions à disposition  En cas de problème, ils peinent à trouver des réponses à leurs questions  Persona-type Groupe 4 : PowerPoint  Thomas: 44 ans, 2 enfants, responsable R&D dans une petite société dans le domaine de l’Energie. Utilise PowerPoint très souvent pour présenter ses travaux Aime le judo.
  29. 29. Jeu Psychologie Motivation Gamification  DiabetMonitor est un dispositif permettant de monitorer le taux de glucose dans le sang et préconiser les bonnes pratiques pour accompagner au quotidien les diabétiques  Bien que l’utilité du dispositif soit bien comprise par les malades, ils finissent par se lasser du suivi et reviennent à des mauvaises habitudes (mauvaise alimentation, manque de sport, oubli des piqûres de contrôle…)  Persona-type Groupe 5 : DiabetMonitor Joshua: 39 ans, sans enfants, diabétique de naissance. Il est steward, il a peu de temps libre Aime se détendre en jouant sur son smartphone
  30. 30. Des questions ? Teresa Colombi teresa@ludo-tic.com @colombi_teX Merci de votre participation

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