Atelier Pratique FLUPA "Maquettage" (réalisé le 20/09/2011 à Luxembourg) : Comprendre comment et pourquoi maquetter (présenté par C. Lallemand) puis Démonstration et Mise en Pratique (présenté par T. Milan).
1. Atelier Pratique FLUPA
« Maquettage »
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Comprendre comment et pourquoi maquetter
Carine Lallemand – Centre de Recherche Public Henri Tudor
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3. Les objectifs de FLUPA
• Promouvoir l’ergonomie des
Interfaces Homme-Machine et
l’Expérience Utilisateur
• Sensibiliser à la démarche
ergonomique – conception
centrée sur l’utilisateur
• Animer un réseau de
professionnels
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4. Les activités de FLUPA
• Petit Déjeuners
• Interfaces tactiles, Persuasive Design, Eye
Tracking, …
• Ateliers Pratiques
• Animer un brainstorming, Réaliser un tri de
cartes, Maquetter, Faire un test utilisateur en
laboratoire, …
• Groupes de Travail
• GT Agile UX (avec AIGLU)
• Summer events : BBQ FLUPA
• Apéros Ergo
• World Usability Day
• Interventions à d’autres évènements
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5. Le prochain event FLUPA :
PDJ Persuasive Design
« Découvrez comment les
concepteurs vous manipulent »
• Le 27 septembre, Luxembourg
• Premiers pas en persuasive design :
concepts et exemples
• Grille de critères pour la persuasion
interactive : un outil pour la
conception
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6. Nous contacter
• Site Web
• www.flupa.eu
• Forum
• forum.flupa.eu/phpbb/
• Twitter
• @assoFlupa
• Newsletter
• Facebook
• FLUPA (France Luxembourg…)
• LinkedIn
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7. Qu’est-ce qu’une maquette ?
• La maquette représente à l’échelle
réelle l'interface proposée.
• Elle permet de visualiser le rendu
de l’application et de valider
rapidement les enchaînements
d'écrans avant le développement
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8. Le maquettage, clé de voûte
du développement itératif
• Le maquettage / prototypage est un élément
essentiel d’une conception itérative et centrée sur
la prise en compte des usages
• Conception d’alternatives, Évaluation/feedback,
Affinage des optimisations
• … jusqu’à ce que la performance du produit ou sa
qualité ergonomique soit atteinte !
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12. Pourquoi maquetter ?
• Stimuler la production d’idées
Copyright : usabilis.com
• Visualiser l’interface et la tester
• Simuler le comportement de
fonctionnalités
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15. Conception de « bas » niveau
Sketchs / esquisses : trouver des idées et les
challenger
• Idées / concepts
• Grandes fonctions
• Hiérarchisation /
proportions
Ex : maquette papier/crayon
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16. Conception de « bas » niveau
Low fidelity wireframe : Concevoir les fondations
• Affinage et regroupement
des fonctions
• Ne pas réinventer la roue
• Navigation
Ex : maquette Balsamiq mockups
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17. Conception de « bas » niveau
Avantages
• Implémentation de fonctionnalités partielles du produit rapidement
• Pas de limites liées à la faisabilité technique (sauf contraintes
bloquantes)
• Explorer des alternatives, de nouvelles possibilités
• Valider les composants d’interface, le zonage, puis l’enchaînement des
étapes
• Tester auprès du groupe projet et d’utilisateurs
• Réduire le nombre de gabarits nécessaires et le coût final du produit
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18. Conception de « haut » niveau
High fidelity wireframe : Concevoir les fondations
• Affinage du zonage
• Navigation, repérage,
cohérence globale,
adaptation au contexte
• Plus de « lorem ipsum »
Ex : maquette Powerpoint
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19. Conception de « haut » niveau
High fidelity prototype
• Suffisamment clair pour
pouvoir développer
• Navigation dynamique -
démonstration
• Survols simulés
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20. Avantages des maquettes / prototypes
• Incitent à la critique et la favorisent
• Peu coûteux et peuvent être de très bas niveau de fidélité
• Répondent au besoin d’obtenir des résultats rapides à des tests lors de la
conception
• Orientent la discussion lors d’un atelier
• Permettent à tous les acteurs du projet de partager une même représentation
du produit vers lequel tendre
• Permettent de réaliser des tests utilisateurs tôt dans le processus
• Focalisent l’attention sur le contenu et les fonctionnalités sans être pollué par
les aspects de surface
• Permettent des validations intermédiaires par le client, les utilisateurs et les
équipes de développement avant implémentation.
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21. A retenir…
• Avant de travailler sur l’habillage graphique d’une interface, il est nécessaire
de :
• Réfléchir à l’organisation globale de l’application ou du site web
(architecture de l’information)
• Identifier les fonctionnalités, services, actions et informations nécessaires
au fil des pages notamment grâce à la conception de cas d’usage
• Poser le tout sur papier ou en numérique (rendu plus professionnel et
plus facilement modifiable)
• Le maquettage en fil de fer (wireframe) est un passage obligé pour élaborer
rapidement et concrètement l’agencement de l’information, le zoning et les
fonctionnalités d’une future interface
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22. Mise en pratique
Comment
maquetter une
interface ?
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23. Phase de préparation
• A propos du produit : Qui ? Comment ? Quoi ?
• Qui l’utilise ou va l’utiliser ? à Cible(s)
• Dans quel contexte ? à Situation(s)
• Quelles fonctions / services à Activité(s)
• A propos des contenus :
• Définir les contenus à intégrer
• Organiser l’information (ex : tri de cartes)
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24. Pour réaliser une maquette, il
vous faut …
• Papier/crayon ou logiciel
permettant le maquettage
• Contenus de l’interface
• Architecture de l’information
• De l’imagination !
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26. Petite démo avant de commencer
Thibault Milan – Web Developper & Interface Designer chez Absolut Payment
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27. Mise en pratique
45 min
Matériel :
q Contenu du site web
q Architecture de l’information
A vos maquettes
! q Eléments de la home page
q Mémento Balsamiq
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