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Atelier Pratique FLUPA
        « Maquettage »
                           n
Comprendre comment et pourquoi maquetter




  Carine Lallemand – Centre de Recherche Public Henri Tudor
                                                              1	

                      www.flupa.eu
L’association FLUPA
3 antennes - 70 membres




                          2	

        www.flupa.eu
Les objectifs de FLUPA
•  Promouvoir l’ergonomie des
   Interfaces Homme-Machine et
   l’Expérience Utilisateur	


•  Sensibiliser à la démarche
   ergonomique – conception
   centrée sur l’utilisateur	


•  Animer un réseau de
   professionnels	


                                          3	

                           www.flupa.eu
Les activités de FLUPA
•  Petit Déjeuners	

   •    Interfaces tactiles, Persuasive Design, Eye
        Tracking, …	

•  Ateliers Pratiques	

   •    Animer un brainstorming, Réaliser un tri de
        cartes, Maquetter, Faire un test utilisateur en
        laboratoire, …	

•  Groupes de Travail	

   •    GT Agile UX (avec AIGLU)	

•  Summer events : BBQ FLUPA	

•  Apéros Ergo	

•  World Usability Day	

•  Interventions à d’autres évènements	

                                           www.flupa.eu   4
Le prochain event FLUPA :
  PDJ Persuasive Design
           « Découvrez comment les
         concepteurs vous manipulent »	

                           	


     •  Le 27 septembre, Luxembourg	

     •  Premiers pas en persuasive design :
        concepts et exemples	

     •  Grille de critères pour la persuasion
        interactive : un outil pour la
        conception	

                                                5	

            www.flupa.eu
Nous contacter
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                           www.flupa.eu
Qu’est-ce qu’une maquette ?
•  La maquette représente à l’échelle
   réelle l'interface proposée.	

	


•  Elle permet de visualiser le rendu
   de l’application et de valider
   rapidement les enchaînements
   d'écrans avant le développement	




                                        7	

                         www.flupa.eu
Le maquettage, clé de voûte
         du développement itératif
•  Le maquettage / prototypage est un élément
   essentiel d’une conception itérative et centrée sur
   la prise en compte des usages	

  •  Conception d’alternatives, Évaluation/feedback,
     Affinage des optimisations	

  •  … jusqu’à ce que la performance du produit ou sa
     qualité ergonomique soit atteinte !	


                                                         8	

                      www.flupa.eu
Maquette	

                                          Papier / crayon	





Maquette interactive 	



                                                               9	

                           www.flupa.eu
Pourquoi maquetter ?

                          •  Pour communiquer	





•  Pour partager les mêmes
   référents	


                                                   10	

                    www.flupa.eu
11	

www.flupa.eu
Pourquoi maquetter ?

                           •  Stimuler la production d’idées	





                                                                  Copyright : usabilis.com	

•  Visualiser l’interface et la tester	

•  Simuler le comportement de
   fonctionnalités	

                                                                  12	

                             www.flupa.eu
Maquettage papier - test
 •  http://youtu.be/GrV2SZuRPv0 	





                                      13	

                 www.flupa.eu
Les différents types de maquette




                                   14	

            www.flupa.eu
Conception de « bas » niveau
       Sketchs / esquisses : trouver des idées et les
                        challenger	



•  Idées / concepts	

•  Grandes fonctions	

•  Hiérarchisation /
   proportions	

                                         Ex : maquette papier/crayon
                                                                       15	

                          www.flupa.eu
Conception de « bas » niveau
        Low fidelity wireframe : Concevoir les fondations	




                                 •  Affinage et regroupement
                                    des fonctions	

                                 •  Ne pas réinventer la roue	

                                 •  Navigation	

Ex : maquette Balsamiq mockups
                                                                   16	

                             www.flupa.eu
Conception de « bas » niveau
                         Avantages
•  Implémentation de fonctionnalités partielles du produit rapidement	

•  Pas de limites liées à la faisabilité technique (sauf contraintes
   bloquantes)	

•  Explorer des alternatives, de nouvelles possibilités	

•  Valider les composants d’interface, le zonage, puis l’enchaînement des
   étapes	

•  Tester auprès du groupe projet et d’utilisateurs	

•  Réduire le nombre de gabarits nécessaires et le coût final du produit	



                                                                           17	

                              www.flupa.eu
Conception de « haut » niveau
     High fidelity wireframe : Concevoir les fondations	




                                •  Affinage du zonage	

                                •  Navigation, repérage,
                                   cohérence globale,
                                   adaptation au contexte	

                                •  Plus de « lorem ipsum »	

Ex : maquette Powerpoint
                                                                18	

                           www.flupa.eu
Conception de « haut » niveau
                 High fidelity prototype	



•  Suffisamment clair pour
   pouvoir développer	

•  Navigation dynamique -
   démonstration	

•  Survols simulés	


                                             19	

                       www.flupa.eu
Avantages des maquettes / prototypes
•  Incitent à la critique et la favorisent 	

•  Peu coûteux et peuvent être de très bas niveau de fidélité	

•  Répondent au besoin d’obtenir des résultats rapides à des tests lors de la
   conception	

•  Orientent la discussion lors d’un atelier	

•  Permettent à tous les acteurs du projet de partager une même représentation
   du produit vers lequel tendre	

•  Permettent de réaliser des tests utilisateurs tôt dans le processus	

•  Focalisent l’attention sur le contenu et les fonctionnalités sans être pollué par
   les aspects de surface	

•  Permettent des validations intermédiaires par le client, les utilisateurs et les
   équipes de développement avant implémentation.	


                                                                                       20	

                                      www.flupa.eu
A retenir…
•  Avant de travailler sur l’habillage graphique d’une interface, il est nécessaire
   de :	

   •  Réfléchir à l’organisation globale de l’application ou du site web
      (architecture de l’information)	

   •  Identifier les fonctionnalités, services, actions et informations nécessaires
      au fil des pages notamment grâce à la conception de cas d’usage	

   •  Poser le tout sur papier ou en numérique (rendu plus professionnel et
      plus facilement modifiable)	

   	



•  Le maquettage en fil de fer (wireframe) est un passage obligé pour élaborer
   rapidement et concrètement l’agencement de l’information, le zoning et les
   fonctionnalités d’une future interface	


                                                                                      21	

                                   www.flupa.eu
Mise en pratique


                    Comment
                   maquetter une
                     interface ?
                               	





                                     22	

    www.flupa.eu
Phase de préparation

•  A propos du produit : Qui ? Comment ? Quoi ?	

      •  Qui l’utilise ou va l’utiliser ? à Cible(s) 	

      •  Dans quel contexte ? à Situation(s)	

      •  Quelles fonctions / services à Activité(s)	

	




•  A propos des contenus :	

      •  Définir les contenus à intégrer	

      •  Organiser l’information (ex : tri de cartes) 	

                                                            23	

                                 www.flupa.eu
Pour réaliser une maquette, il
               vous faut …
•  Papier/crayon ou logiciel
   permettant le maquettage	


•  Contenus de l’interface	


•  Architecture de l’information	


•  De l’imagination !	


                                          24	

                           www.flupa.eu
Quelques outils pour maquetter

        •  Balsamiq Mockup	

        •  Powerpoint	

          •  Gliffy	

        •  Axure	

               •  MockupScreens	

        •  FlairBuilder	

        •  Pencil Sketching	

        •  Justinmind	

          •  Protoshare	

        •  Wireframesketcher	

   •  Omnigraffle	

        •  Oversite	




                                                           25	

                  www.flupa.eu
Petite démo avant de commencer




Thibault Milan – Web Developper & Interface Designer chez Absolut Payment

                                                                       26	

                           www.flupa.eu
Mise en pratique


                                                     45 min	




                                      Matériel :
                                      q  Contenu du site web
                                      q  Architecture de l’information
A vos maquettes 	

!                  q  Eléments de la home page
                                      q  Mémento Balsamiq

                                                                          27	

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Flupa 2011 - Atelier Pratique Maquettage

  • 1. Atelier Pratique FLUPA « Maquettage » n Comprendre comment et pourquoi maquetter Carine Lallemand – Centre de Recherche Public Henri Tudor 1 www.flupa.eu
  • 2. L’association FLUPA 3 antennes - 70 membres 2 www.flupa.eu
  • 3. Les objectifs de FLUPA •  Promouvoir l’ergonomie des Interfaces Homme-Machine et l’Expérience Utilisateur •  Sensibiliser à la démarche ergonomique – conception centrée sur l’utilisateur •  Animer un réseau de professionnels 3 www.flupa.eu
  • 4. Les activités de FLUPA •  Petit Déjeuners •  Interfaces tactiles, Persuasive Design, Eye Tracking, … •  Ateliers Pratiques •  Animer un brainstorming, Réaliser un tri de cartes, Maquetter, Faire un test utilisateur en laboratoire, … •  Groupes de Travail •  GT Agile UX (avec AIGLU) •  Summer events : BBQ FLUPA •  Apéros Ergo •  World Usability Day •  Interventions à d’autres évènements www.flupa.eu 4
  • 5. Le prochain event FLUPA : PDJ Persuasive Design « Découvrez comment les concepteurs vous manipulent » •  Le 27 septembre, Luxembourg •  Premiers pas en persuasive design : concepts et exemples •  Grille de critères pour la persuasion interactive : un outil pour la conception 5 www.flupa.eu
  • 6. Nous contacter •  Site Web •  www.flupa.eu •  Forum •  forum.flupa.eu/phpbb/ •  Twitter •  @assoFlupa •  Newsletter •  Facebook •  FLUPA (France Luxembourg…) •  LinkedIn 6 www.flupa.eu
  • 7. Qu’est-ce qu’une maquette ? •  La maquette représente à l’échelle réelle l'interface proposée. •  Elle permet de visualiser le rendu de l’application et de valider rapidement les enchaînements d'écrans avant le développement 7 www.flupa.eu
  • 8. Le maquettage, clé de voûte du développement itératif •  Le maquettage / prototypage est un élément essentiel d’une conception itérative et centrée sur la prise en compte des usages •  Conception d’alternatives, Évaluation/feedback, Affinage des optimisations •  … jusqu’à ce que la performance du produit ou sa qualité ergonomique soit atteinte ! 8 www.flupa.eu
  • 9. Maquette Papier / crayon Maquette interactive 9 www.flupa.eu
  • 10. Pourquoi maquetter ? •  Pour communiquer •  Pour partager les mêmes référents 10 www.flupa.eu
  • 12. Pourquoi maquetter ? •  Stimuler la production d’idées Copyright : usabilis.com •  Visualiser l’interface et la tester •  Simuler le comportement de fonctionnalités 12 www.flupa.eu
  • 13. Maquettage papier - test •  http://youtu.be/GrV2SZuRPv0 13 www.flupa.eu
  • 14. Les différents types de maquette 14 www.flupa.eu
  • 15. Conception de « bas » niveau Sketchs / esquisses : trouver des idées et les challenger •  Idées / concepts •  Grandes fonctions •  Hiérarchisation / proportions Ex : maquette papier/crayon 15 www.flupa.eu
  • 16. Conception de « bas » niveau Low fidelity wireframe : Concevoir les fondations •  Affinage et regroupement des fonctions •  Ne pas réinventer la roue •  Navigation Ex : maquette Balsamiq mockups 16 www.flupa.eu
  • 17. Conception de « bas » niveau Avantages •  Implémentation de fonctionnalités partielles du produit rapidement •  Pas de limites liées à la faisabilité technique (sauf contraintes bloquantes) •  Explorer des alternatives, de nouvelles possibilités •  Valider les composants d’interface, le zonage, puis l’enchaînement des étapes •  Tester auprès du groupe projet et d’utilisateurs •  Réduire le nombre de gabarits nécessaires et le coût final du produit 17 www.flupa.eu
  • 18. Conception de « haut » niveau High fidelity wireframe : Concevoir les fondations •  Affinage du zonage •  Navigation, repérage, cohérence globale, adaptation au contexte •  Plus de « lorem ipsum » Ex : maquette Powerpoint 18 www.flupa.eu
  • 19. Conception de « haut » niveau High fidelity prototype •  Suffisamment clair pour pouvoir développer •  Navigation dynamique - démonstration •  Survols simulés 19 www.flupa.eu
  • 20. Avantages des maquettes / prototypes •  Incitent à la critique et la favorisent •  Peu coûteux et peuvent être de très bas niveau de fidélité •  Répondent au besoin d’obtenir des résultats rapides à des tests lors de la conception •  Orientent la discussion lors d’un atelier •  Permettent à tous les acteurs du projet de partager une même représentation du produit vers lequel tendre •  Permettent de réaliser des tests utilisateurs tôt dans le processus •  Focalisent l’attention sur le contenu et les fonctionnalités sans être pollué par les aspects de surface •  Permettent des validations intermédiaires par le client, les utilisateurs et les équipes de développement avant implémentation. 20 www.flupa.eu
  • 21. A retenir… •  Avant de travailler sur l’habillage graphique d’une interface, il est nécessaire de : •  Réfléchir à l’organisation globale de l’application ou du site web (architecture de l’information) •  Identifier les fonctionnalités, services, actions et informations nécessaires au fil des pages notamment grâce à la conception de cas d’usage •  Poser le tout sur papier ou en numérique (rendu plus professionnel et plus facilement modifiable) •  Le maquettage en fil de fer (wireframe) est un passage obligé pour élaborer rapidement et concrètement l’agencement de l’information, le zoning et les fonctionnalités d’une future interface 21 www.flupa.eu
  • 22. Mise en pratique Comment maquetter une interface ? 22 www.flupa.eu
  • 23. Phase de préparation •  A propos du produit : Qui ? Comment ? Quoi ? •  Qui l’utilise ou va l’utiliser ? à Cible(s) •  Dans quel contexte ? à Situation(s) •  Quelles fonctions / services à Activité(s) •  A propos des contenus : •  Définir les contenus à intégrer •  Organiser l’information (ex : tri de cartes) 23 www.flupa.eu
  • 24. Pour réaliser une maquette, il vous faut … •  Papier/crayon ou logiciel permettant le maquettage •  Contenus de l’interface •  Architecture de l’information •  De l’imagination ! 24 www.flupa.eu
  • 25. Quelques outils pour maquetter •  Balsamiq Mockup •  Powerpoint •  Gliffy •  Axure •  MockupScreens •  FlairBuilder •  Pencil Sketching •  Justinmind •  Protoshare •  Wireframesketcher •  Omnigraffle •  Oversite 25 www.flupa.eu
  • 26. Petite démo avant de commencer Thibault Milan – Web Developper & Interface Designer chez Absolut Payment 26 www.flupa.eu
  • 27. Mise en pratique 45 min Matériel : q  Contenu du site web q  Architecture de l’information A vos maquettes ! q  Eléments de la home page q  Mémento Balsamiq 27 www.flupa.eu