FLUPA "Serious Games" - Séverine Erhel - Les apports de la conception centrée utilisateur pour les Serious Game Educatifs

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Séverine Erhel vous parlera du projet VESTA, valoriser les espaces sociaux pour travailler et Apprendre. Ce projet visait à créer un Serious Game comportant une dimension éducative et sociale pour la formation des Assistantes de Vie. L’une des forces de ce projet est d’avoir permis la mise en oeuvre d’une démarche de conception centrée utilisateur pour l’élaboration du serious game éducatif. L’intervention de Séverine Erhel reviendra sur les différentes étapes de la démarche de conception centrée utilisateur (CCU) ainsi que les résultats obtenus. Elle tentera de mettre en évidence les apports d’une démarche CCU lors de la création d’un support particulier comme un Serious Game Educatif. Elle montrera également l’importance d’une telle démarche lorsqu’on s’adresse à une population spécifique comme les assistantes de vie.

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FLUPA "Serious Games" - Séverine Erhel - Les apports de la conception centrée utilisateur pour les Serious Game Educatifs

  1. 1. Les apports de la conception centrée utilisateur pour lesSerious Game Educatifs, l’exemple de Planète VESTAPartenaires :Séverine Erhel et Eric JametLOUSTIC / CRPCC Université Rennes 2
  2. 2. Le concept de Serious Game•  Qu’est ce que le Serious Game ?•  « Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, aveccohérence, à la fois des aspects sérieux tels … que l’enseignement,l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec desressorts ludiques issus du jeu vidéo » (Alvarez et Djaouti, 2008)•  Ses fonctions•  Transmettre des messages•  Permettre l’échange de biens.•  Dispenser un entraînement
  3. 3. Le projet VESTA•  VESTA, Valorisation des Espaces Sociaux pour Travailler et Apprendre•  Créer un « Serious Game Educatif et Social » destiné aux salariés duparticulier employeur (Assistants de Vie).•  AAP Serious Game, volet numérique du plan de relance•  3 partenairesAgence de conception, création et développement multimédiaLaboratoire d’Observation des Usages des TIC / CRPCCInstitut IPERIA pour la formation à l’Emploi Familial
  4. 4. Le projet VESTA•  Publics visés•  Assistant(e)s de Vie•  Femmes âgées d’environ 50 ans ou jeunes étrangers•  Niveau scolaire généralement inférieur au niveau BAC•  Travailleurs possédant rarement les certifications ou diplômes AV•  Population de travailleurs souvent isolés avec des horaires atypiques•  Une faible reconnaissance du métier d’AV en France•  Marchés visés•  Organismes de formation, formant et professionnalisant les salarié(e)sassistant(e)s de vie du particulier employeur en France.•  Potentiellement, tous les organismes de formation des salariés des branches duparticulier employeur : assistantes maternelles.
  5. 5. Le projet VESTA•  Objectifs du projet•  Créer un SG comportant une dimension éducative et sociale pour la formation desAssistantes de Vie.•  Les caractéristiques de notre «Serious Game Educatif & Social»•  Univers où l’assistant(e) de vie retrouvera tout ce qui compose les réalités, besoinset obligations de son univers habituel•  Deux composantes dans VESTA :•  Environnement Simulation par le jeu•  Réseau Social•  Deux supports technologiques•  Ordinateur (PC)•  Mobile (version dégradée)
  6. 6. Conception centrée utilisateur (CCU)•  Conception centrée sur lopérateur humain pour les systèmesinteractifs•  ISO 13407 de 1999•  ISO 9241-210 de 2010.•  Définie comme une « approche de conception et de développement desystèmes ayant pour objectif daméliorer lutilisabilité des systèmesinteractifs en se concentrant sur lutilisation du système concerné, et enappliquant les connaissances et techniques existantes en matière defacteurs humains/dergonomie et dutilisabilité ».
  7. 7. La démarche mise en oeuvre dans VESTA•  Volonté d’implication de l’utilisateur final dès les premières phasesConception centrée utilisateur (CCU)Analyse des besoins et caractéristiques del’utilisateur avant la conceptionEvaluation des difficultés d’usage en phasede conceptionPrototypage Evaluation conceptionEvaluation des difficultés d’usage lors despremières confrontationsAvant la conceptionPendant la conceptionAprès la conception
  8. 8. Utilisation de la CCU dans le projet VESTA•  Avant la conception•  Etape 1: Etats de l’art sur l’influence des quiz et feedback sur l’apprentissage•  Etape 2 : Analyse des besoins et des attentes par rapport à VESTA, 15 AV•  Analyse des caractéristiques sociodémographiques des AV•  Analyse des pratiques numériques•  Evaluation du taux d’équipement en Smartphone / PC•  Acceptabilité à priori des 1eres fonctionnalités et attentesQuelques résultats :Pas de rejet du jeu, volonté de disposer d’un « espace social »Un taux d’équipement en Smartphone faible (13%)Faibles compétences en informatique mais sans appréhension vis à vis des NTIC
  9. 9. Utilisation de la CCU dans le projet VESTA•  Pendant la conception•  Etape 1 : focus group sur les premières maquettes statiques•  6 AV, directrice du centre, 2 formatrices•  Centre de formation ARITAS (Paris)
  10. 10. Décors (salon, cuisine, salle debains)Personnages (particulier-employeur, assistant devie)Scénarios
  11. 11. Utilisation de la CCU dans le projet VESTA•  Pendant la conception•  Etape 1 : focus group sur les premières maquettes statiques•  Centre de formation ARITAS (Paris)•  6 AV, directrice du centre, 2 formatrices•  Etape 2 : inspections ergonomiques sur les premières interfaces•  Interfaces dédiées aux AV
  12. 12. Utilisation de la CCU dans le projet VESTAInspection ergonomique sur les premières interfaces utilisateursLes Étés TIC : Erhel & JametQuelques résultats :Problèmes de navigation dans le jeuProblèmes Guidage de l’utilisateur & aides disponiblesProblèmes liés au graphisme du jeuProblèmes de structure et organisation des menus
  13. 13. Utilisation de la CCU dans le projet VESTA•  Pendant la conception•  Etape 1: focus group sur les premières maquettes statiques•  Centre de formation ARITAS (Paris)•  6 AV, directrice du centre, 2 formatrices•  Etape 2 : inspection ergonomique sur les premières interfaces•  Interfaces dédiées aux AV•  Interfaces dédiées aux formateurs
  14. 14. Inspection ergonomique sur les premières interfaces destinées aux formateursUtilisation de la CCU dans le projet VESTA
  15. 15. Utilisation de la CCU dans le projet VESTA•  Pendant la conception•  Etape 3 : évaluation ergonomique des prototypes•  10 utilisateurs finaux•  Organisme de formation (A.F.E.C, Bordeaux)•  Questionnaires d’acceptabilité des technologies, expérience utilisateurs•  Etape 4 : évaluation ergonomique des prototypes avec Eye Tracking•  4 utilisateurs finaux•  Sélection dans la base de donnée du LOUSTIC•  Questionnaires d’acceptabilité des technologies, expérience utilisateurs
  16. 16. Utilisation de la CCU dans le projet VESTALes Étés TIC : Erhel & Jamet•  Pendant la conception•  Résultats principaux des étapes 3 & 4•  Questionnaire d’acceptabilité (TAM) et d’expérience utilisateur(UX)
  17. 17. •  Pendant la conception•  Etape 5 : évaluation ergonomique du prototype final•  Organisme de formation (Via Formation, Le Mans)•  15 Participants (14 femmes / 1 homme) ont testé :1.  Prototype actualisé pour les AV en formation2.  Interface « Formateur »•  Questionnaires d’acceptabilité des technologies,expérience utilisateursLes Étés TIC : Erhel & JametUtilisation de la CCU dans le projet VESTA
  18. 18. •  Pendant la conception•  Etape 5: évaluation ergonomique du prototype final•  Résultats principaux :•  Questionnaire d’acceptabilité (TAM) et d’expérience utilisateur (UX)Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
  19. 19. •  Après la conception•  Etape 1 : retours d’usages avec questionnaires•  Des questionnaires d’acceptabilité générale (TAM) furent complétés par les 15participants ayant testé l’application avec leur formatrice sur une période de 5heures environ, réparties sur 3 séances (environ 2 semaines)Résultats principaux :Utilisation de la CCU dans le projet VESTAAprès
deux
semaines
d’usage…


  20. 20. •  Après la conception•  Etape 2 : retours d’usages avec des entretiens•  Mêmes participants recontactés par téléphone après avoir utilisé Vesta.•  10 entretiens téléphoniques furent menés avec les participants ayant participéaux tests.•  Bilan de l’expérience avec le jeu•  Points forts, points faibles•  Eléments manquantsUtilisation de la CCU dans le projet VESTA
  21. 21. Bilan de VESTA•  Développer une méthode de conception centrée utilisateurs pour lacréation de serious game dédié à une population spécifique•  Implication des utilisateurs lors de la création du jeu pour évaluer•  Game usability : interface utilisateur du jeu•  Gameplay : jouabilité, maniabilité ou encore difficulté•  Plateforme : adéquation du jeu à la plateforme choisie•  Tout en prenant en compte leur besoins…•  Stimulation : nouveauté, esthétisme, changement, développement personnel•  Identification sociale (comparaisons sociales, relations interpersonnelles)•  Et en intégrant des éléments de leurs référentiels métiers•  Adéquation des situations, des personnages, des décors… à la réalité•  Prise en compte des obligations du métiers
  22. 22. VESTA•  A vous de tester !

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