Progettazione Elearning
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    Progettazione Elearning Progettazione Elearning Presentation Transcript

    • Progettazione di formazione in rete a cura di Francesco Leonetti [email_address]
    • Perché l’e-learning?
    • Scenario 1
      • Una banca è presente sul territorio nazionale con 500 filiali e agenzie. Una nuova linea di servizi e prodotti finanziari viene offerta ai propri clienti. E’ necessario formare i dipendenti che si occuperanno di seguire questi nuovi servizi, in modo che sappiano presentarli e gestirli efficacemente.
    • Scenario 2
      • Il governo vara una riforma scolastica introducendo nuove competenze richieste a tutto il corpo docente. E’ necessario formare alle nuove competenze 180.000 insegnanti di ogni ordine e grado.
    • Scenario 3
      • Un professionista necessita di essere costantemente aggiornato e formato sulle innovazioni introdotte dalla ricerca e dall’esperienza nella sua professione, possibilmente confrontandosi con propri pari o specialisti esperti.
    • Fattori determinanti
      • Tempo
      • Numero
      • Spazio
      • Costo
    • Declinazioni dell’e-learning
      • Formazione a distanza
      • Formazione in rete
      • Comunità di pratiche
      • Formazione continua
    • Learning Design
      • E’ una metodologia per l’analisi e la progettazione formale di un corso e-learning
      • E’ stata adottata dal Consorzio Internazionale IMS come standard per la progettazione di e-learning
      • Consente l’interoperabilità dell’intero processo formativo da una piattaforma ad un altra
    •  
    • E-learning: mappa concettuale
    • Processo del progetto di e-learning Studio di fattibilità Costituzione team Progettazione Realizzazione Aggiornamento del team Erogazione Monitoraggio e valutazione
      • Analisi
        • fabbisogni formativi
        • della didattica/contenuti
        • delle tecnologie
        • costi
      Resp. Organizzazione Resp. Formazione Resp. Sistemi informativi Project Manager Resp. Scientifico Altre figure ad hoc
      • Progettazione didattica
        • modello didattico
        • contenuti
        • verifica e valutazione
      • Progettazione tecnologica
      • Progettazione monitoraggio
      • Pianificazione tempi e costi
      Produzione dei materiali e allestimento e configurazione piattaforma Al team possono aggiungersi/sostituirsi le figure richieste dall’erogazione: tutor, docenti, esperti, etc. Erogazione del corso in e-learning
      • Valutazione della formazione
      • Valutazione del progetto
    • Studio di fattibilità
      • Analisi fabbisogni formativi
        • Individuazione dei destinatari della formazione e delle loro esigenze
      • Analisi didattica e dei contenuti
        • Definizione dei programmi didattici
        • Definizione delle metodologie didattiche
        • Definizione dei contenuti
      • Analisi delle tecnologie
        • Scelta tra le piattaforme tecnologiche e gli ambienti di apprendimento che consentono la realizzazione secondo il modello didattico analizzato
      • Analisi dei costi
        • Fissi, variabili, diretti, indiretti, nascosti
        • Produzione, erogazione, valutazione
        • Personale, Tecnologia, Infrastruttura, Contenuti
    • Contenuti e modalità di apprendimento
      • Modalità di apprendimento
        • Apprendere dall’informazione (leggere, ascoltare, vedere)
          • Contenuti distributivi
        • Apprendere dall’interazione (sperimentare, provare, giocare)
          • Contenuti interattivi
        • Apprendere dalla collaborazione (scambiare, confrontare, discutere)
          • Contenuti collaborativi
        • Apprendere dalla situazione (radunarsi, relazionarsi, raccontarsi)
          • Contenuti che favoriscono apprendimento organizzativo
    • Contenuti e modello didattico
      • Apprendimento individuale
        • I contenuti svolgono ruolo cruciale
      • Apprendimento collaborativo
        • I contenuti sono importanti, ma l’efficacia formativa è determinata soprattutto dalle interazioni del gruppo
      • Apprendimento Community-Based
        • I contenuti possono anche non esistere ufficialmente. L’apprendimento è basato su studio di casi, best practices, materiali elaborati e proposti dai partecipanti
    • Modalità di fruizione dei contenuti
      • Impariamo
        • il 10% di quello che leggiamo
        • il 20% di quello che ascoltiamo
        • il 30% di quello che vediamo
        • il 50% di quello che vediamo e sentiamo
        • il 70% di quello che discutiamo con gli altri
        • l’80% di quello che sperimentiamo direttamente
        • il 95% di quello che insegniamo ad altri
        • (William Glasser)
    • Multimedialità ed interattività
      • Multimedialità
        • Attenzione a non abusarne
        • Valutarne l’efficacia e il costo
      • Interattività
        • Verso i contenuti (simulazione, animazione)
        • Sociale (collaborazione, comunità)
    • Verifica e valutazione
      • Verifica del progetto
        • Indicatori di qualità
          • Tempo di risposta del tutor
          • Livello di collaborazione
          • Qualità dei contenuti
          • Efficienza della piattaforma
        • Rilevamento soddisfazione
          • Questionari di gradimento
      • Valutazione dell’apprendimento
        • Assessment (test di verifica)
        • Performance test (sviluppo progetto)