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Java, OOP e OOAD: loro sono alla base della tua App Android

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Java, OOP e OOAD: loro sono alla base della tua App Android, questo è il titolo della quarta serie di slide dedicate al mondo Android e alla sua programmazione o meglio alla programmazione di …

Java, OOP e OOAD: loro sono alla base della tua App Android, questo è il titolo della quarta serie di slide dedicate al mondo Android e alla sua programmazione o meglio alla programmazione di applicazioni per questa piattaforma. All'interno di queste 30 slide avrai la possibilità di scoprire quello che è il mondo della programmazione, quindi scoprirai Java e la programmazione a oggetti, ma anche l'OOAD.

Questo quarto capito andrà a integrasi sia con gli appuntamenti precedenti, ma anche con quello che sarà il quinto capito dedicato ai strumenti di sviluppo.

Come sempre mi auguro che anche questo nuovo capitolo sia di vostro gradimento, per qualsiasi domanda o chiarimento aspetto un commento qui sotto.

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  • 1. Java + OOP + OOAD = Grazia a loro puoi sviluppare la tua prima app per Android Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com
  • 2. Continua il nostro percorso alla scoperta di Android OS che ci porterà alla fin fine a quello che è il nostro scopo principale, cioè quello di programmarlo o anche semplicemente di programmare delle applicazioni. Ormai come avete già capito capito dal titolo di questo argomento o meglio di queste slide, cominciamo ad avvicinarci sempre di più alla programmazione di Android o meglio alla programmazione di applicazioni per il robottino verde. In questo capitolo parleremo velocemente di quello che già dovremo sapere molto bene, se no discretamente bene. Ricorda che non esiste sviluppatore al mondo che non conosca almeno queste cose base. Quindi in queste slide troverai un'infarinatura generale su quello che è Java, che cos'è l'OOP e anche l'OOAD. BUONA LETTURA Nel mentre, se ti sei perso le prime 3 puntate, ecco qui i link dedicati: http://goo.gl/llgcUz {{Conoscere Android per poterlo Programmare}} http://goo.gl/vgWV58 {{Alla scoperta del codice sorgente di Android}} http://goo.gl/jHRSO4 {{I Package Android}} Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Introduzione
  • 3. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Attiva il cervello, cominciamo a parlare di => Java, OOP e OOAD
  • 4. Continua il nostro percorso alla scoperta di Android OS che ci porterà alla fin fine a quello che è il nostro scopo principale, cioè quello di programmarlo o anche semplicemente di programmare delle applicazioni. Ormai come avete già capito capito dal titolo di questo argomento o meglio di queste slide, cominciamo ad avvicinarci sempre di più alla programmazione di Android o meglio alla programmazione di applicazioni per il robottino verde. In questo capitolo parleremo velocemente di quello che già dovremo sapere molto bene, se no discretamente bene. Ricorda che non esiste sviluppatore al mondo che non conosca almeno queste cose base. Quindi in queste slide troverai un'infarinatura generale su quello che è Java, che cos'è l'OOP e anche l'OOAD. BUONA LETTURA Nel mentre, se ti sei perso le prime 3 puntate, ecco qui i link dedicati: http://goo.gl/llgcUz {{Conoscere Android per poterlo Programmare}} http://goo.gl/vgWV58 {{Alla scoperta del codice sorgente di Android}} http://goo.gl/jHRSO4 {{I Package Android}} Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Java + OOP + OOAD
  • 5. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Java + OOP + OOAD = Cioè, spiegati meglio?!?
  • 6. Immagino che se hai letto questa parola hai già preso paura, perché sai che da adesso in poi si comincerà a parlare sempre di più di linguaggi di programmazione e anche di sviluppo vero e proprio. Ufficialmente in queste pagine e queste slide, non si parlerà di programmazione (un semplice Hello World, me lo devi concedere), ma andremo a fare un ripasso di quello che è già e a cosa serve ad Android. Quindi andiamo avanti per passi, anche perché il discorso è lungo, non tanto per Java, ma quanto per gli altri argomenti di questo capitolo e di questa serie di slide. Punto principale e fondamentale, tutte le applicazioni per Android sono sviluppato con Java. Si lo so, questa affermazioni può essere facilmente contraddetta, però devi ammettere che sono veramente poche le applicazioni presenti nei vari Market, che sono sviluppate con HTML5, jQuery, CSS/CSS3. Secondo punto fondamentale del discorso, Java è il linguaggio di programmazione più usato al mondo. Java era per antonomasia il linguaggio e la scelta più ovvia/logica da fare per la piattaforma Android. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Java
  • 7. Java è un linguaggio potente (si immagino che qualcuno mi criticherà per questa affermazione), gratuito e soprattutto open- source. Tutto questo fa parte della filosofia alla base di Android. Java viene utilizzato per sviluppare applicazioni aziendali su larga scala, per migliorare la funzionalità dei server web, per fornire applicazioni per i più svariati dispositivi (es: cellulari/smartphone, computer, pager, palmari etc) e la lista sarebbe molto più lunga. Java da la possibilità allo sviluppatore di creare applicazioni che saranno poi eseguite su una varità di dispositivi di vario genere e sistemi operativi, senza dover creare un porting e senza cambiare una riga di codice, per rendere l'applicazione compatibile con le varie piattaforme. Chi ha già masticato un pò di Java nella sua vita, può senza nessun problema cominciare a sviluppare le proprie applicazioni per Android, utilizzando le API (Application Programming Interface) di Android e altre di terze parti. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Java
  • 8. Il fatto che la piattaforma è aperta a tutti, è uno stimolo per tutta la piattaforma ed è più propensa ad evolversi e innovarsi velocemente. La piattaforma Android e il sistema operativo stesso, è disponibile su dispositivi di decine di OEM (original equipment manufact) distribuite su un territorio di 49 paesi e attraverso 59 gestori (numeri rilasciati durante il Google I/O 2010, che non sono cambiati di molto in questi anni). Ho trovato molto interessate questo post su Google Plus, che rende l'idea di quanto è semplice far parte del OEM Android => https://plus.google.com/+EgosistemaNet/posts/MY4bnAwDdS8 L'intensa concorrenza fa i vecchi e i nuovi OEM e i vari gestori va a beneficio, ma anche a discapito dei clienti finali. Però non siamo qui per parlare di questo. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Java
  • 9. Mi chiederai perché ho parlato improvvisamente di Android e OEM? Ho accennato questo discorso, per farti capire che se impari a programmare in Java e cominci a sviluppare le tue applicazioni per la piattaforma Android, sicuramente avrai a che fare con il gruppo OEM dedicato ad Android. Sicuramente ti starai chiedendo, quali sono le altre caratteristiche di Java? Bhe devi sapere che Java è anche un linguaggio a oggetti e ha accesso a potentissime librerie di classi che ti danno la possibilità di sviluppare le tue applicazioni in modo veloce e indolore. Insomma questo è quello che devi sapere su Java e il suo scopo all'interno della piattaforma Android. Nella slide dei Link e delle fonti, troverai anche link utili per imparare/studiare Java. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Java
  • 10. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Questo era Java
  • 11. Colgo la palla al balzo per continuare il discorso con la tecnologia a oggetti, visto che come dicevo prima Java è anche un linguaggio a oggetti. Quindi da dove cominciamo? Bhe io direi di cominciare dagli inizi, dicendo che creare/sviluppare/ideare un software/applicazione in modo rapido, corretto ed economico è da sempre e rimarrà sempre uno dei obbiettivi elusivi in questo mondo in cui la richiesta di applicazioni/software nuovi e molto potenti è sempre più forte. Esempio semplice, le applicazioni per giocare. Ma andiamo per passi e vediamo di che cosa si tratta. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Tecnologia a oggetti: ripasso super veloce
  • 12. Oggetti, Classi, Nomi, Attributi, Comportamenti Gli oggetti e le classi, sono essenzialmente componenti di un software/applicazione riutilizzabili all'infinito e all'interno di varie tipologie di software/applicazioni. Esistono oggetti come data, ora, audio, video, persona, automobile, etc. Quasi tutti i nomi possono essere rappresentati ragionevolmente come oggetti software in termini di attributi (colore, nome, modello, dimensione) e comportamenti (spostare, calcolare, comunicare). Negli anni gli sviluppatori software hanno scoperto che un approccio modulare e a oggetti nella progettazione e implementazione di un software può accrescere la produttività del gruppo dedicato allo sviluppo di quel determinato software, rispetto ad un altro gruppo che usa una tecnica di programmazione strutturata. La struttura e le sorgenti di un software a oggetti sono molto più facile da capire, modificare e corregger. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Tecnologia a oggetti: ripasso super veloce
  • 13. Un oggetto? Ecco l'automobile Quale miglior modo per far capire alle persone che cosa sono certe cose della programmazione, se non facendo degli esempi semplici e di comune utilizzo. Quindi per questo argomento e fino alla fine, parleremo dell'oggetto automobile, che altro non è che una semplicissima analogia. La tua automobile (quella dei tuoi famigliari, se non ne hai una tua) è composta da vari componenti, ma i più essenziali che ti permettono di guidarla sono i pedali del freno, accelerazione e frizione, a cui si aggiunge il volante e il cambio delle marce. Alt, ma questa macchina che ci fa qui? Giustamente perché tu possa guidare un'automobile essa deve essere progettata e creata da qualcuno. Tipicamente un'automobile nasce dai disegni di un ingegnere (a volte dai disegni dei loro figli), questi disegni sono simili anche a quelli al progetto che si disegna prima di costruire una casa o un palazzo. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Tecnologia a oggetti: ripasso super veloce
  • 14. All'interno di questi disegni vengono inclusi tutti i dettagli necessari per creare/costruire la macchina che guiderai, quindi anche i pedali. Adesso i pedali della tua macchina e di tutte le altre macchine, nascondo in realtà tutta una serie di meccanismi complessi che fanno accelerare o decelerare la macchina, quando uno preme il pedale dell'accelerazione o del freno. Così come il volante nasconde tutti i meccanismi che stano dietro alla sterzata a destra o a sinistra. Tutto questo serve, per dare la possibilità a tutte le persone, anche quelle meno preparate nel fatto di motori, freni, accelerazioni, sterzate di guidare una macchina in modo semplice e super facile. ALT, ma io non ho mai sentito parlare di guidare un disegno? Si hai ragione, un disegno non si può guidare. Per poter guidare la macchina disegnata dal nostro ingegnere deve essere costruita partendo proprio dai suoi disegni. Quindi un'automobile completa e finita avrà tutti i pedali necessari, che te guidatore andrai a premere. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Tecnologia a oggetti: ripasso super veloce
  • 15. Metodi e classi Continuiamo a guidare la nostra macchina, così per apprendere anche altri concetti chiave della programmazione a oggetti. Come prima cosa devi sapere che eseguire un'attività in un programma richiede un metodo. Questo metodo contiene le istruzioni del tuo programma che eseguono effettivamente le varie attività. Il metodo in sè nasconde le istruzioni all'utente, esattamente come i pedali e il volante, nascondono al guidatore i meccanismi che fanno accelerare, decelerare e sterzare. Andiamo ad analizzare un altro caso della vita quotidiana, ad esempio una classe che rappresenta un conto bancario potrebbe contenere un metodo per versare il denaro sul conto, un altro per prelevare il denaro dal conto, un altro per fare i bonifici o riceverli, un altro metodo potrebbe essere quello che mostra il saldo finale. Insomma, sia la macchina che il conto bancario, potrebbero essere delle classi che contengono vari metodi. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Tecnologia a oggetti: ripasso super veloce
  • 16. Istanziazione Il modo più semplice per spiegare questo termine della programmazione a oggetti è il seguente. Il costruttore della macchina partendo dai disegni, crea l'automobile che poi qualcuno in giro per il mondo guiderà, la stessa cosa vale anche per voi che dovete costruire un oggetto di classe perché un programma possa eseguire le attività definite dai metodi della classe. Quindi questo processo di costruzione viene chiamato istanziazione. In questo caso un oggetto è detto istanza della classe. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Tecnologia a oggetti: ripasso super veloce
  • 17. Riutilizzo Nella programmazione, così come nella vita, tutto si può riutilizzare. Quindi, così come i disegni di un'automobile possono essere poi riutilizzati per produrre altre auto e non una sola, anche voi potete (e dovete) riutilizzare una classe più volte per creare molti oggetti. Il riutilizzo di classi esistenti per creare nuove classi e interi programmi/applicazioni, vi permette di risparmiare tempo e lavoro inutile. Inoltre il riutilizzo vi permette di creare programmi/applicazioni più affidabili ed efficaci, poiché le classi e i vari componenti esistenti o meglio che avete già creato sono stati sottoposti a test accurati, debug e ottimizzate le loro prestazioni nel tempo. Per restare sempre in tema di macchine e di evoluzioni nel tempo, vi faccio un altro esempio pratico. La nozione di parti interscambiabili è stato un fattore cruciale nella rivoluzione industriale. Ecco il riutilizzo delle classi è stato il fattore cruciale nella rivoluzione e l'evoluzione del software, questo grazie alla tecnologia/tecnica di programmazione a oggetti. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Tecnologia a oggetti: ripasso super veloce
  • 18. Chiamate di metodo e Messaggi Vediamo un pò come posso spiegarvi velocemente anche questi due concetti. Allora quando voi guidate la vostra auto, premendo il pedale dell'acceleratore inviate un messaggio all'auto o meglio al motore perché faccia qualcosa, cioè accelerare. Analogamente nel mondo della programmazione, voi potete inviare un messaggio o più messaggi a un determinato oggetto, perché esegua delle azioni. Ogni messaggio che voi mandate, nel mondo della programmazione a oggetti, prende il nome di chiamata a metodo che dice al metodo di un oggetto di eseguire la sua attività in quel momento. Esempio: Un programma potrebbe chiamare il metodo versare (vedi esempio della banca fatto prima) di un determinato oggetto conto del conto bancario per aumentare il saldo finale del condo stesso. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Tecnologia a oggetti: ripasso super veloce
  • 19. Attributi e variabili di istanza Ti chiederai che cosa vogliono da te anche questi termini. Prediamo sempre in causa la nostra auto. La nostra automobile oltre ad avere la capacità di eseguire le attività, possiede anche dei attributi, come colore, numero di porte, velocità attuale, conta chilometri, livello dell'olio, temperatura dell'acqua, livello del carburante, etc. Così come le sue capacità, anche gli attributi dell'auto saranno inseriti nei disegni da parte del nostro caro ingegnere. Quindi quando guidate la vostra auto, tutti questi attributi non sono dispersi in giro per il mondo, ma fanno parte della vostra automobile, questo comporta che ogni auto ha i suoi attributi e tiene quelli finché non verrà portata dallo sfasciacarrozze. Vi immaginate, voi che guidate e la vostra macchina passando vicino ad un'altra macchina, al posto di segnarvi il livello del carburante suo, vi mostra quello dell'auto che state superando. Analogamente un oggetto possiede attributi che porta con sé quando è utilizzato in un programma. Questi attributi sono specificati come parte della classe dell'oggetto. Esempio L'oggetto conto bancario ha un attributo saldo che rappresenta l'importo disponibile sul conto in quel determinato momento. Ogni oggetto conto bancario, presente in altri conti di altri utenti, conoscono il loro saldo, ma non conoscono il saldo degli altri clienti della stessa banca o di altre banche. Gli attributi sono specificabili dalle variabili di istanza della classe. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Tecnologia a oggetti: ripasso super veloce
  • 20. Ereditarietà Con questo ultimo termine abbiamo finito quelli che sono i punti essenziali da sapere sulla tecnica o la tecnologia della programmazione a oggetti. Quindi in fase di sviluppo e in caso di bisogno può intervenire la necessità di creare una nuova classe di oggetti, questa classe può essere creata in modo veloce attraverso l'ereditarietà. Cioè, la nostra nuova classe prende le caratteristiche di una classe già esistente e creata in precedenza, quindi, personalizzandola e aggiungendo delle caratteristiche tutte sue e che a noi servono in per quel momento. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Tecnologia a oggetti: ripasso super veloce
  • 21. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Un esempio pratico di tutto ciò?!?
  • 22. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Esempio Pratico Hello Word "semplice" class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World"); } } Hello World "OOP" public class Messaggio { private String toPrint; public Messaggio(String print) { this.toPrint = print; } public void print() { System.out.println(this.toPrint); } public static void main(String args[]) { Messaggio ciaoMondo = new Messaggio("Hello World!"); ciaoMondo.print(); } } Come promesso all'inizio del nostro camino nei meandri di Java e della Programmazione a Oggetti (OOP), vi avevo promesso che vi avrei mostrato un piccolo esempio. Quale migliore esempio, se non il classico Hello World in Java
  • 23. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Dove sta la differenza?!? La differenza sta nel fatto che nel primo caso abbiamo 3 righe di istruzioni e nel secondo 9. Dai scherzo. Nel primo caso il main contiene tutte le istruzioni necessarie, cioè quella di stampare il messaggio nella console, mentre per quello che riguarda il secondo Hello World (OOP), il nostro main diventa un pò pigro e decide che la funzione di stampa del messaggio deve essere eseguita da un oggetto creato appositamente per la situazione. Questo oggetto andrà a invocare il metodo dinamico print definito prima del main assieme al costruttore della classe ovvero quel particolare metodo (con ugual nome della classe) che serve per inizializzare l'attributo della classe toPrint dell'oggetto creato/istanziato nel main. Questa è la programmazione a oggetti in Java
  • 24. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Java + OOP + OOAD = Così costruisci così la tua app per Android
  • 25. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Object-oriented analysis and design (OOAD) Ma questa cosa serve a me per sviluppare la mia applicazione per Android?!? Sicuramente anche te, così come altri prima di te (vale anche per il sottoscritto), non farai altro che prendere un libro o esempio dalla grande rete, ti metterai davanti al tuo PC, accenderai il tuo IDE Eclipse o Android Studio e comincerai a scrivere il tuo codice. Di per se come tecnica non è male e non può essere criticata finché si tratta di una piccola applicazione. Se invece di sviluppare un'applicazione di tipo Hello World o Torcia, vi viene richiesto di sviluppare un'applicazione che deve gestire le risorse di una biblioteca oppure se il vostro gruppo di lavoro è composto da molti elementi (sviluppatori), il che comporta lavorare in gruppo, per sviluppare una mega applicazione. Questa tecnica del mettersi davanti a un PC e scrivere codice non funziona più. Questo significa che la soluzione migliore, in questo caso, sarebbe quella di mettervi a seguire in dettaglio e passo per passo tutte la fasi e creare un processo di analisi per determinare i requisiti necessari per il vostro progetto. Cioè, dovete come prima cosa decidere che cosa fare. Poi mentre pensate a come sviluppare il vostro software o applicazione, dovete vedere di soddisfare le richieste, Cioè, come si comporterà il vostro software o applicazione e soprattutto come lo farà tutto ciò.
  • 26. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Object-oriented analysis and design (OOAD) Insomma tutta questa parte del processo riguarda moltissimo il codice vero e proprio da scrivere e come scriverlo. Però una volta che avete buttato giù tutte le idee ed eventuale con due schemi e qualche riga di codice, non vi resta altro da fare che chiedere una mano a qualche esperto in materie una piccola consulenza sul progetto. Quindi ecco che se il vostro progetto e il processo di sviluppo richiede l'analisi e la progettazione del sistema da una prospettiva a oggetti, questa fase prende il nome di Object-oriented analysis and design (OOAD). Ordunque come dicevo prima Java è un linguaggio a oggetti, quindi, i programmi scritti con questo linguaggio vi permette di implementare un progetto basato su oggetti come sistema di funzione di tutto il software/applicazione. Ecco qui interviene quella che viene chiamata Programmazione a Oggetti (OOP => object-oriented programming)
  • 27. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Hai capito a cosa ti servono => Java + OOP + OOAD ?!?
  • 28. Conclusioni Dire e raccontare tutto quello che c'è da sapere sul linguaggi di programmazione Java oppure dare tutti i dettagli di quella che è l'OOP (la programmazione a oggetti), ma anche affrontare tutto il discorso intorno all'OOAD, è un impresa immane e non sarebbe mai abbastanza quello che si scrive, per poter descrivere tutto. Infatti, solo questo riassunto, presente in queste slide, è molto corposo e in alcuni parti “complicato” in alcune parti , ecco perché vi invito a visitare i link presenti nella slide dedicato alle Fonti e ai Link utili. In questo modo potete farvi un'idea maggiore sui argomenti affronti da me all'interno di queste pagine virtuali. Con questo dichiaro chiuso anche questo quarto capitolo della serie e vi invito a seguirmi da vicino per il quinto capito, in cui parlerò e vi illustrerò tutti i strumenti necessari per lo sviluppo delle applicazioni per device mobile e non solo che sono equipaggiati con il sistema operativo Android. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com
  • 29. Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Java + OOP + OOAD = utilizzali per sviluppare la tua idea Fonte img: http://www.unapsicologaroma.it/2013/03/20/quando-si-dice-unilluminazione/
  • 30. Link, Fonti e Note ➔ http://it.wikipedia.org/wiki/Java_(linguaggio_di_programmazione) ➔ https://www.java.com/it/ ➔ http://it.wikipedia.org/wiki/Original_equipment_manufacturer ➔ http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_Android_devices ➔ http://it.wikipedia.org/wiki/Ingegneria_del_software ➔ http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming ➔ http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_analysis_and_design ➔ http://it.wikipedia.org/wiki/Application_programming_interface ➔ http://info.p2pu.org/2012/03/08/help-develop-this-a-read-only-api-for-p2pu/ Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com Note: ➔ Questo è solo una parte riassuntiva di quello che è il mondo Android e il suo cuore pulsante, non è una vera guida per iniziare a sviluppare le tue applicazioni. ➔ Tutte le foto/immagini, presenti all'interno di queste slide sono reperibili in rete e appartengono ai legittimi proprietari. ➔ Ricordo inoltre, che queste slide e questo lavoro sono coperte dalla CC v.4. ➔ Grazie a Benedetto Nespoli per le correzioni e le mie piccole sviste USA LA FANTASIA Accendi il cervello
  • 31. FINE Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: ffinformaticus@gmail.com

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