Allods Team: All you wanted to know about level design, but never dared to ask

1,208 views

Published on

Reasons why we need level design. Basic tools for creating a game world. Differences between well and badly done level design. Ways to tell stories to the people who never read texts. Organization of work process.

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,208
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
550
Actions
Shares
0
Downloads
15
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Allods Team: All you wanted to know about level design, but never dared to ask

  1. 1. ВСЕ, ЧТО ВЫ ХОТЕЛИ ЗНАТЬ О ДИЗАЙНЕ УРОВНЕЙ, НО БОЯЛИСЬ СПРОСИТЬ Кравцов Ярослав, руководитель команды дизайна мира проекта Skyforge, Allods Team, Mail.ru
  2. 2. ИГРЫ, ВОШЕДШИЕ В ИСТОРИЮ 2
  3. 3. 7 НЯНЕК Концепты Персонажи и существа Модели окружения Сценарий Игровой опыт Локации Клиент Сервер Игровые механики Игрок Звук и Музыка Интерфейс 3
  4. 4. КТО КРАЙНИЙ Концепты Персонажи и существа Модели окружения Сценарий Локации Клиент Сервер Игровые механики Звук и Музыка Интерфейс 4
  5. 5. МИР ГЕЙМПЛЕЙ ИСТОРИЯ 5
  6. 6. 6
  7. 7. КАК ОНО РАБОТАЕТ 7
  8. 8. КОГНИТИВНАЯ КАРТА рычаг Мост аптечка Закрытая дверь река Стартовая точка босс тропа 8
  9. 9. МОЛЕКУЛЯРНЫЙ ДИЗАЙН 1 2 Берег моря Ущелье 4 3 Город Лесная тропа 5 Башня на горе Ориентир 9
  10. 10. НЕПРОХОДИМОСТЬ 10
  11. 11. ТОЧКА ОБЗОРА 11
  12. 12. ТУННЕЛЬ 12
  13. 13. ОБЪЕКТ ИНТЕРЕСА 13
  14. 14. НАПРАВЛЯЮЩИЕ 14
  15. 15. ЛЕНДМАРК 15
  16. 16. МОЛЕКУЛЯРНЫЙ ДИЗАЙН Точка обзора Объект интереса Туннель Берег моря Ущелье Город Лесная тропа Направляющая Башня на горе Лендмарк 16
  17. 17. ПРИМЕР РЕЗУЛЬТАТА 17
  18. 18. • • • • Концентрация и фокус внимания Потеря чувства самосознания Искажённое восприятие времени Сама Деятельность воспринимается как награда 18
  19. 19. СОСТОЯНИЕ ПОТОКА • • • • Ясные цели Прямая и незамедлительная обратная связь Ощущение полного контроля над ситуацией Баланс между возможностями и сложностью сложность возможности 19
  20. 20. КРИВАЯ НАПРЯЖЕНИЯ напряжение кульминация кризисы время экспозиция конфронтация Разрешение 20
  21. 21. WALL OF TEXT Игроки не читают тексты не просто так, а потому что: • • • • • • • Игрок перегружен информацией Игроку некогда читать Текст не содержит полезной информации Текст скучен Текст слишком длинный Текст плохо читается Слишком часто предлагается почитать Игроки будут читать текст, если полечить указанные проблемы. 21
  22. 22. КАК РАССКАЗАТЬ ИСТОРИЮ БЕЗ ТЕКСТА • • • • • • Кат-сцены Закадровый голос Сам факт общения с персонажами Рассказ истории через окружение Скриптовые события в геймплее Неизбежный текст 22
  23. 23. ПОИСК ДИЗАЙНЕРА • • • • Есть любительский опыт по созданию карт Есть профессиональный опыт Широкий спектр знаний по индустрии Понимает эффект потока на интуитивном уровне 23
  24. 24. СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ Кравцов Ярослав kravtsov@corp.mail.ru 24

×