Your SlideShare is downloading. ×
Development and promotion of mobile MMORPGs
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Development and promotion of mobile MMORPGs

1,745
views

Published on

Using “Warspear Online” as an example, Mikhail will tell about the things you should pay attention to when you have a small team and a big mobile online project on the go. About working with players, …

Using “Warspear Online” as an example, Mikhail will tell about the things you should pay attention to when you have a small team and a big mobile online project on the go. About working with players, data analysis, marketing without money and ways to start making that money.


0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
1,745
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
7
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Разработка и продвижение мобильных инди-MMORPG Михаил Кузьмин AIGRIND
  • 2. О компании AIGRIND ● Офис в Калининграде ● 40 человек ● Основана в 2006 году, 5 человек ● Один крупный проект
  • 3. Об игре Warspear Online ● Классическая фэнтези MMORPG для Android, iOS, Windows Phone, Windows Mobile, Symbian, Linux и PC ● Free-to-play: покупка виртуальной валюты и приобретение премиум- товаров в магазине ● Best App Ever Awards назвал игру лучшей MMORPG 2013 года для Android
  • 4. О выбранном стиле
  • 5. Цифры ● 7 серверов ● 4 500 000 аккаунтов ● 10 000 новых в день ● MAU - 300 000 ● DAU - 50 000 ● PCU - 6 000
  • 6. Важные обновления ● Июнь 2008 - бета-версия 0.1 ● Январь 2011 - версия 0.5, завершение бета- теста, подписка ● Май 2011 - версия 0.7, отмена подписки ● Август 2011 - введение free-to-play ● Декабрь 2011 - заточка оружия и доспехов ● Июнь 2012 - рынок ● Май 2013 - гильдии ● Октябрь 2013 - Windows Phone 8 ● Февраль 2014 - выделенные подземелья ● Май 2014 - создание предметов игроками
  • 7. Наши проблемы и пути решения ● Неправильная бизнес-модель (по подписке) ● Падение духа, чуть не закрылась (лето 2011 года) ● Инертность (упование на существующую аудиторию - надо было давно отказываться от Symbian) ● Очень медленная разработка, сложный инструментарий ● Одновременное обновление для всех платформ ● Новый проект
  • 8. Что важно знать про онлайн? ● Игра “недоделана” всегда ● Большой срок жизни игры ● Постоянное подключение к сети ● Взаимодействия между игроками ● Cообщество ● Разделение игроков ● Другой подход к работе над проектом и маркетингу
  • 9. Игроки и как с ними работать ● Место для общения: форум, Facebook, Twitter, Вконтакте, Гильдсайты ● Привлекайте для тестирования ведения локальных комьюнити ● Техподдержка ● Конкурсы ● Будьте честны
  • 10. Выпуск регулярного обновления 1. Сбор материалов с команды разработки (программисты, контент) 2. Написание текстов, понятных игрокам 3. Торжественный день сборки версий 4. Анонс выхода обновления (за неделю) 5. Выход обновления: новости, соцсети, профилактика, рассылка уведомлений etc. 6. Новостные сайты, блоги
  • 11. Монетизация и деньги ● Free-to-Play (тему можно закрывать) ● Как зарабатывать на тех, кто не платит? ● Для чего нужны офферволы ● Распродажи и акции
  • 12. Аналитика ● Для чего это надо? ● “Сама-сама” или внешние системы? ● Как часто? ● Найдите аналитика
  • 13. Что считать и анализировать ● PCU (CCU) ● DAU ● MAU ● Lifetime ● ARPU ● ARPPU ● Ширина корзины ● Глубина корзины ● Эластичность ● Дней до платежа ● LTV ● Традиционный маркетинг РАБОТАЕТ
  • 14. Конверсии ● Конверсия N-го уровня ● Конверсия первого дня ● Конверсия первой недели и месяца ● Churn Rate ● Return Rate ● Кросс-конверсия в другой проект компании
  • 15. Вместо заключения ● Приготовьтесь к многолетней разработке ● Ждите трудностей ● Анализируйте ● Фокусируйтесь на игроках ● Обновляйтесь ● Собирайте деньги
  • 16. Спасибо! Михаил Кузьмин michael.kuzmin@aigrind.com @kuzmitch_ru

×