AbsolutSoft: Производство mid-core проектов для соцсетей (на примере Contract Wars)

2,595 views

Published on

Доклад будет описывать основные потенциальные трудности в производстве и продвижении mid-core проекта и методику их устранения на примере шутера Contract Wars.

0 Comments
4 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,595
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1,656
Actions
Shares
0
Downloads
12
Comments
0
Likes
4
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

AbsolutSoft: Производство mid-core проектов для соцсетей (на примере Contract Wars)

  1. 1. Буянов Ник ита COO Absol ut Sof t
  2. 2. Производство и выпуск mi dcor e и har dcor e проек тов небольшой независимой к омпанией на примере Cont r act War s FPS
  3. 3. Cont r act War s 3D F2P onl i ne FPS с RPG элементами •Релиз в 5 соцсетях и порталах •20kk+ установок •25k средний онлайн •5kk ак тивных пользователей в месяц •~100k прирост новых пользователей к аждый день •2kk+ gamepl ays на kongr egat e за 3 месяца •~0$ рек ламный бюджет •3 больших оффлайновых и 5 онлайн турниров
  4. 4. План док лада: 1. Процесс разработк и, к ранчи, дедлайны, мотивация 2. Монетизация 3. Тестирование, балансировк а, релиз 4. Баг трек инг и баг фик синг 5. Работа с иг рок ами 6. Анализ метрик и и сбор статистик и 7. Обновления 8. Бесплатная раск рутк а и рек лама 9. Зак лючение ВВЕДЕНИЕ
  5. 5. MI DCORE И HARDCORE • Mi dcore – нечто среднее между har dcor e и casual ( например, постепенное увеличение сложности иг ры с ростом опытности пользователя) • Hardcore - ощущение реальности, за счет детальной проработк и к аждог о аспек та иг ровог о проек та. ( например, к апитальное усложнение иг ровог о процесса в уг оду повышенной степени пог руженности) Чем хардк орней проек т, тем менее он популярен для определенной аудитории. Mi dcor e есть золотая середина.
  6. 6. MI DCORE И HARDCORE :Преимущества хардк орных проек тов •Очень высок ая степень пог ружения и реальности происходящег о •Наличие инновационности и неповторимости •Поддержание и рост интереса к проек ту за счет ог ромног о разнообразия действий и вариантов г еймплея •Долг ая жизнь проек та
  7. 7. MI DCORE И HARDCORE :Недостатк и хардк орных проек тов •Увеличение срок ов и сложности разработк и •Высок ая сложность к ак иг ровог о процесса, так и обучения •Перег руженность •Недоработк и в тех или иных аспек тах проек та ( г рафик а, звук , сюжетная составляющая) •Чрезмерная инновационность г еймплея •Коротк ая жизнь проек та
  8. 8. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ГЕЙМДИЗАЙНА 1. Как можно больше удовольствия от (иг ровог о процесса лавинообразная – )сложность плохо 2. Больше социальных элементов 3. Сбалансированная иг ровая сессия 4. Все для честной иг ры и нежестк ий донат 5. Как можно больше ак тивности и действий 6. Как можно больше к ачественног о к онтента с рег улярными обновлениями Мног опользовательск ие иг ры НАМНОГО популярней оффлайновых. Как и фак т наличия RPG элементов.
  9. 9. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ГЕЙМДИЗАЙНА 7. Все для к омьюнити 8. Особенная забота о новичк ах 9. Особенная забота о старичк ах 10. Грамотные инновации к люч к успеху 11. Неправильная монетизация г убит проек т 12. Незнание техническ их особенностей тоже г убит проек т 13. Клановая система - обязательно Если для вас на первом месте стоят деньг и, то ничег о стоящег о у вас не выйдет.
  10. 10. 4. ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ :Будьте г отовы к рабочим трудностям •Проблемы с взаимопониманием из- за несработанности к оманды •Неадек ватно оцененные возможности и способности сотрудник ов •Постоянные перег рузк и •Падение лояльности из- за общеизвестных фак торов •Уход за рамк и ТЗ, паразитная деятельность Несоблюдение срок ов
  11. 11. 4. ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ :Контрмеры для преодоления трудностей •Тимбилдинг •Повышение к валифик ации •Распределение наг рузк и •Разработк а г рамотной архитек туры •Мотивация и поощрения •Персональный к онтроль и высок ая степень вовлеченности рук оводителей Усложнение управления
  12. 12. 5. МОНЕТИЗАЦИЯ FREE 2 PLAY – флаг ман независимой разработк и •Мик ротранзак ции должны быть мик ротранзак циями •Главная задача – преодоление барьера «первог о платежа» •Постоянное увеличение значимости GP, к ак средства с помощью к оторог о у иг рок а станет больше шансов побеждать •Премиумные ак к аунты •Шанс заработк а GP не вк ладывая денег •Биг - спендеры •Манипуляции очень опасны
  13. 13. 5. МОНЕТИЗАЦИЯ
  14. 14. 6. ТЕСТИРОВАНИЕ- БАЛАНСИРОВКА- РЕЛИЗ • Синдром вечной отк рытой беты ( плюс – к оллапсы и несовершества в иг ре можно списать на статус беты, минус – вечно это продолжаться не может, иначе люди начнут уходить) • Внимательней с балансировк ой премиумног о к онтента • Отрицательные балансировочные изменения лучше к омпенсировать • Изменения лучше внедрять пачк ой • Бек апить все обязательно! • Релиз может наступить незаметно ( sof t - l aunch)
  15. 15. 7. БАГТРЕКИНГ И БАГФИКСИНГ • Баг трек инг ( JI RA, yout r ack) • Приоретизация задач на баг фик синг • Рефак торинг к ак необходимость • Постоянная оптимизация • Архитек турные проблемы серьезно затрудняют к ак разработк у, так и баг фик синг • Один к рупный исправленный баг плодит 2- 3 небольших новых В развивающейся хардк орной иг ре ВСЕ баг и пофик сить невозможно ( если ваша иг ра не существует уже больше 10 лет)
  16. 16. 8. РАБОТА С ИГРОКАМИ Поддержк а и развитие иг ровог о к омьюнити •Комьюнити- менеджмент •Наличие ак тивно отвечающих разработчик ов •Своевременное информирование •Компенсационные мероприятия •Особая забота о прибыльных и лояльных иг рок ах •Как можно больше эвентов ( онлайн и офлайн) •Модерирование, сог лашения и правилаРазвитие к омьюнити влечет за собой увеличение посещаемости иг ры
  17. 17. 8. РАБОТА С ИГРОКАМИ • Виральность • Социальные элементы • Внутрииг ровые отношения • Социальный иг рок к ак отдельный тип иг рок а, к оторому нужно общение, больше чем иг ра • Чувство собственной важности у иг рок ов 1000+ часов онлайн и иг рок считает себя владельцем части иг ры
  18. 18. 8. РАБОТА С ИГРОКАМИ
  19. 19. 9. АНАЛИЗ МЕТРИКИ И СБОР СТАТИСТИКИ • Метрик а проек та и ее положительная динамик а - самый г лавный пок азатель успешности проек та • DAU/ MAU, 1- 7d r et ent i on, %buyer s, ARPU, ARPPU, к ол- во установок , CCU, peak onl i ne, aver age onl i ne, r ev per day • Чистота эк сперимента – анализ метрик и без целенаправленной рек ламы • Пол и г еог рафия • Специализированные опросы • Падение статистик и не всег да следствие плохог о обновления
  20. 20. 10. ОБНОВЛЕНИЯ • Коррек тировк а к урса исходя из аналитик и • Частые небольшие сервисные обновления • Обновления к онтента 1- 2 раза в месяц • Крупные обновления раз в три месяца • Срок жизни проек та и пок азатель endgame
  21. 21. 10. ОБНОВЛЕНИЯ
  22. 22. 11. БЕСПЛАТНАЯ РАСКРУТКА И РЕКЛАМА • Влияние менталитета пользователей на самораск рутк у проек та • Принцип «все иг рают и я поиг раю» • Точк а невозврата • Распространение ск риншотов и видео • Работа с описанием и названием для поиск овых систем • Иг ровые к омьюнити, сообщества разработчик ов иг р Если основные пок азатели иг ры и к омьюнити растут без рек ламы – это очень хорошо
  23. 23. 11. БЕСПЛАТНАЯ РАСКРУТКА И РЕКЛАМА
  24. 24. 12. ЗАКЛЮЧЕНИЕ • Дальнейшие шаг и • Проблемы роста техническ ог о харак тера • Проблемы роста орг анизационног о харак тера • Новые проек ты и перспек тивы • Ваши вопросы?
  25. 25. Skype: t r ai nf ender genebur ned@gmai l . com i nf o. absol ut sof t @gmai l . com Спасибо за внимание!

×