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BRIEFING
     Helena Guàrdia
FINALIDAD
• La finalidad del proyecto es crear una aplicación de ordenador con
  el objetivo de mejorar el aprendizaje en la lengua inglesa. La
  intención es ayudar a mejorar todos los aspectos, ya sea
  listening, vocabulario, escritura, “speaking”, etc.
MARCO CONTEXTUAL
• Marco contextual
• Será diseñado estudiantes de una escuela en Barcelona con la idea
  de hacerles autosuficientes para aprender otro idioma que no sea el
  materno.
• La escuela se haya en el centro de Barcelona y está muy bien
  equipada por lo que hace referencia a las nuevas tecnologías. La
  mayoría de los maestros están licenciados en las TIC, están al día de
  todos los materiales relacionados y la escuela les permite mejorar
  las instalaciones siempre y cuando presenten un proyecto.
TARGET
• Va dirigido a alumnos de primaria, concretamente de quinto y sexto
  de primaria. Son alumnos que ya tienen conocimiento sobre el
  idioma y además tienen un curso de informática cada semana. Así
  que podemos afirmar que tienen conocimiento previa a los
  materiales.
• Son alumnos motivados en los dos ámbitos pero en realidad sienten
  más curiosidad por las tecnologías que por el inglés. Por lo tanto,
  para motivarlos por el idioma utilizaremos la aplicación para llegar a
  un grado más elevado de interés.
CLIENTE
• El cliente del proyecto es la empresa Macmillian que quiere mejorar
  su editorial con varias aplicaciones de ordenador para introducir
  materia mediante material interactivo y motivador para los niños.
  Hay diferentes personas trabajando en crear esas aplicaciones, y yo
  formaré parte del equipo para crear una de ellas.
BENCHMARKING
• El miércoles 7 de Marzo asistí en una presentación sobre Macmillan
  referente a las TIC por lo tanto des de este momento estoy más
  informada sobre el tema. Macmillan ha creado un libro digital que
  permite a los niños trabajar des de la pizarra digital pero aún no ha
  creado ninguna aplicación como la que tengo intención de crear.
• De momento he investigado y eso he encontrado:
• 1r. Hay muchas editoriales que han creado un CD con actividades
  interactivas para ampliar la materia de los libros. Pero mi idea es
  crear un aplicación que no sea una ampliación sino toda la materia
  de un tema.
• No he encontrado aplicaciones que tratan sobre educación de la
  lengua inglesa para alumnos no nativos.
DOCUMENTACIÓN
• Temática del material: son los animales, su hábitat i sus
  características.
• Definición:
 •   Animales
 •   Donde viven (mapa del mundo)
 •   Partes del cuerpo de los animales
 •   Cadena alimenticia
 •   Peligro de extinción
• Estructuración:
 •   Primero: Conocemos los animales y su hábitat
 •   Segundo: Que comen y la cadena alimenticia
 •   Tercero: sus partes del cuerpo
 •   Cuarto: peligro de extinción.
• Elaboración de los mismos:
   • Primero: Conocemos los animales y su hábitat. Habrá una breve descripción de los
     animales sin decir donde viven y los alumnos tendrán que colocarlos al lugar que
     piensan que es correcto para el animal dentro del mapa del mundo. Teniendo en
     cuenta que la descripción será en inglés.
   • Segundo: Que comen y la cadena alimenticia. Durante este proceso los alumnos
     tendrán una cesta con alimentos y tendrán que alimentarlos mediante que creen es lo
     correcto. Los nombres de la comida será en inglés y se ayudaran con el dibujo.
   • Tercero: sus partes del cuerpo. Conocerán el nombre de las partes del cuerpo de las
     aves, mamíferos, peces, reptiles… en inglés, mediante la definición y el dibujo al lado
     sabrán que parte es. La actividad será reconstruir un animal con sus partes, ya que solo
     tendrá el tronco.
   • Cuarto: peligro de extinción. Habrá un video en inglés que les explicará porque
     aquellos animales están en peligro de extinción.


• La revisión y corrección: Habrá una revisión final donde les hará un
  evaluación final para ver que han aprendido. I mientras van haciendo las
  actividades explicadas anteriormente habrá un personaje que les explicará
  porque lo han hecho correctamente o incorrectamente.
DISEÑO CONCEPTUAL
• Son los conceptos que aparecen durante la aplicación, por ejemplo
  los nombres de los animales, sus partes del cuerpo, la comida?
  • ANIMALES (ejemplos)
  • Elephant
  • Tigre
  • Crocodile
  • Snake
  • Frog
  • Dolphin
  • Monkey
PLANNING
• La metodología de la aplicación se centrará en las actividades que
  realicen los alumnos, pueden realizarse individualmente o en grupo.
  Siempre dependiendo el propósito del maestro, si la finalidad es
  evaluar el alumnos individualmente o conseguir que haya
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Learn Animals App

  • 1. BRIEFING Helena Guàrdia
  • 2. FINALIDAD • La finalidad del proyecto es crear una aplicación de ordenador con el objetivo de mejorar el aprendizaje en la lengua inglesa. La intención es ayudar a mejorar todos los aspectos, ya sea listening, vocabulario, escritura, “speaking”, etc.
  • 3. MARCO CONTEXTUAL • Marco contextual • Será diseñado estudiantes de una escuela en Barcelona con la idea de hacerles autosuficientes para aprender otro idioma que no sea el materno. • La escuela se haya en el centro de Barcelona y está muy bien equipada por lo que hace referencia a las nuevas tecnologías. La mayoría de los maestros están licenciados en las TIC, están al día de todos los materiales relacionados y la escuela les permite mejorar las instalaciones siempre y cuando presenten un proyecto.
  • 4. TARGET • Va dirigido a alumnos de primaria, concretamente de quinto y sexto de primaria. Son alumnos que ya tienen conocimiento sobre el idioma y además tienen un curso de informática cada semana. Así que podemos afirmar que tienen conocimiento previa a los materiales. • Son alumnos motivados en los dos ámbitos pero en realidad sienten más curiosidad por las tecnologías que por el inglés. Por lo tanto, para motivarlos por el idioma utilizaremos la aplicación para llegar a un grado más elevado de interés.
  • 5. CLIENTE • El cliente del proyecto es la empresa Macmillian que quiere mejorar su editorial con varias aplicaciones de ordenador para introducir materia mediante material interactivo y motivador para los niños. Hay diferentes personas trabajando en crear esas aplicaciones, y yo formaré parte del equipo para crear una de ellas.
  • 6. BENCHMARKING • El miércoles 7 de Marzo asistí en una presentación sobre Macmillan referente a las TIC por lo tanto des de este momento estoy más informada sobre el tema. Macmillan ha creado un libro digital que permite a los niños trabajar des de la pizarra digital pero aún no ha creado ninguna aplicación como la que tengo intención de crear. • De momento he investigado y eso he encontrado: • 1r. Hay muchas editoriales que han creado un CD con actividades interactivas para ampliar la materia de los libros. Pero mi idea es crear un aplicación que no sea una ampliación sino toda la materia de un tema. • No he encontrado aplicaciones que tratan sobre educación de la lengua inglesa para alumnos no nativos.
  • 7. DOCUMENTACIÓN • Temática del material: son los animales, su hábitat i sus características. • Definición: • Animales • Donde viven (mapa del mundo) • Partes del cuerpo de los animales • Cadena alimenticia • Peligro de extinción • Estructuración: • Primero: Conocemos los animales y su hábitat • Segundo: Que comen y la cadena alimenticia • Tercero: sus partes del cuerpo • Cuarto: peligro de extinción.
  • 8. • Elaboración de los mismos: • Primero: Conocemos los animales y su hábitat. Habrá una breve descripción de los animales sin decir donde viven y los alumnos tendrán que colocarlos al lugar que piensan que es correcto para el animal dentro del mapa del mundo. Teniendo en cuenta que la descripción será en inglés. • Segundo: Que comen y la cadena alimenticia. Durante este proceso los alumnos tendrán una cesta con alimentos y tendrán que alimentarlos mediante que creen es lo correcto. Los nombres de la comida será en inglés y se ayudaran con el dibujo. • Tercero: sus partes del cuerpo. Conocerán el nombre de las partes del cuerpo de las aves, mamíferos, peces, reptiles… en inglés, mediante la definición y el dibujo al lado sabrán que parte es. La actividad será reconstruir un animal con sus partes, ya que solo tendrá el tronco. • Cuarto: peligro de extinción. Habrá un video en inglés que les explicará porque aquellos animales están en peligro de extinción. • La revisión y corrección: Habrá una revisión final donde les hará un evaluación final para ver que han aprendido. I mientras van haciendo las actividades explicadas anteriormente habrá un personaje que les explicará porque lo han hecho correctamente o incorrectamente.
  • 9. DISEÑO CONCEPTUAL • Son los conceptos que aparecen durante la aplicación, por ejemplo los nombres de los animales, sus partes del cuerpo, la comida? • ANIMALES (ejemplos) • Elephant • Tigre • Crocodile • Snake • Frog • Dolphin • Monkey
  • 10. PLANNING • La metodología de la aplicación se centrará en las actividades que realicen los alumnos, pueden realizarse individualmente o en grupo. Siempre dependiendo el propósito del maestro, si la finalidad es evaluar el alumnos individualmente o conseguir que haya interacción entre alumnos para que compartan su conocimiento previo.