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Marketing de Videojuegos

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Presentación de la clase de marketing orientado a videojuegos dentro del "Curso de Iniciación A Creación de Videoxogos" de la Fundación TIC. …

Presentación de la clase de marketing orientado a videojuegos dentro del "Curso de Iniciación A Creación de Videoxogos" de la Fundación TIC.
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  • 1. VIDEOJUEGOS Marketing JUAN DIEGO GALLEGO
  • 2. Si le hubiese preguntado a mis clientes qué querían habrían dicho que un caballo más rápido. Henry Ford
  • 3. PASOS EN LA CREACION DE UN VIDEOJUEGO • Gestación de la idea - Elaboración de un Pitch document! • Selección del equipo ! • Establecer el modelo de negocio - Definir estrategia de marketing! • Buscar financiación para crearlo - Posibilidades de crowdfunding! • Crear el producto! • Promocionarlo! • Venderlo! • Fidelización - Crear comunidad JUAN DIEGO GALLEGO
  • 4. LA IDEA ¿Qué necesitamos para llevarla acabo? Programación Diseño Modelo negocio Propia Propio Venta directa Subcontratar Freelance Free 2 Play Usar repositorio Comprar assets Freemium Comprar código Compartir negocio Paid + in-app JUAN DIEGO GALLEGO
  • 5. ELECCION PLATAFORMA APP Store vs. Google Play App Store Nº de Apps En qué gana ! cada una Google Play 900.000 1.000.000 Tamaño de mercado! Ingresos Crecimiento! Descargas totales JUAN DIEGO GALLEGO
  • 6. PAISES IMPORTANTES POR PLATAFORMA APP Store vs. Google Play App Store Google Play USA! JAPON! JAPON! COREA DEL SUR! REINO UNIDO! USA! CHINA (Acaba de entrar este año)! REINO UNIDO! RUSIA ALEMANIA APP STORE genera 2,6x más ingresos que Google Play aunque se está reduciendo la distancia entre ambas plataformas. JUAN DIEGO GALLEGO
  • 7. TIPOS DE JUEGO QUE DESTACAN APP Store vs. Google Play Apple Google Play Candy Crush Saga World of Arms Final Fantasy III 23% 27% 47% 53% 73% 77% JUAN DIEGO GALLEGO
  • 8. ENTRAR EN LOS TOPS APP Store vs. Google Play IPhone Top 50 Ingresos IPad Google Play 12.000$ / día 10.300$ / día 7.400$ /día JUAN DIEGO GALLEGO
  • 9. CRECIMIENTO APP STORE Nº de aplicaciones disponibles por año Aplicaciones totales 900000 900000 750000 650000 600000 425000 450000 300000 225000 150000 0 2010 2011 JUAN DIEGO GALLEGO 2012 2013
  • 10. ENTRAR EN LOS TOPS APP STORE Top 50 Top 25 Top 10 Pago 950ud / día 1.700ud / día 4.000ud / día Gratis 23.000ud / día 37.000ud / día 70.000ud / día Por ingresos 12.000$ / día 24.000$ / día 47.000$ / día JUAN DIEGO GALLEGO
  • 11. ENTRAR EN LOS TOPS APP STORE - IPAD Top 50 Pago 480ud / día Gratis 8.200ud / día JUAN DIEGO GALLEGO
  • 12. DESCARGAS POR DIA APP STORE - Tomando base de 100 apps descargadas un lunes Descargas diarias 120 115 110 105 100 95 90 Lunes Martes Miércoles Jueves JUAN DIEGO GALLEGO Viernes Sábado Domingo
  • 13. DESCARGAS POR PAISES APP STORE - Tomando base de 100 apps descargadas en USA Descargas diarias 100 100 83 67 50 39 33 22 17 0 16 15 7 USA Japón U.K. Rusia JUAN DIEGO GALLEGO Alemania 6 México España
  • 14. EL PLAN DE MARKETING ¿Qué debe incluir? • Briefing inicial! • Análisis del mercado (Sector, Competencia, Target, Influencers,...)! • Definir los objetivos que queremos conseguir.! • Establecer uno o varios modelos de negocio! • Elaborar un plan estratégico! • Establecer un plan de marketing digital! • Necesidades para llevarlo a cabo! • Previsión de resultados JUAN DIEGO GALLEGO
  • 15. BRIEFING INICIAL ¿Qué preguntarnos? • ¿Cómo es nuestra marca? Valores que tiene! • ¿Cual es nuestro público objetivo?! • ¿Qué sabemos de nuestro target?! • ¿Qué sabemos de nuestra competencia?! • ¿Qué puntos diferenciadores tenemos con ellos?! • ¿Qué hace único a nuestro producto? JUAN DIEGO GALLEGO
  • 16. ANÁLISIS DE MERCADO ¿Qué usar para el análisis? • Sector: ADESE (España) · ISFE (Europa) · TheESA (USA), Newzoo (Apps)! • Competencia: La propia App Store, App Annie, Similarsites,...! • Target: Redes sociales. foros, blogs,...! • Influencers: Twitter, Icerocket, Google Blog Search, Technoratti,.. JUAN DIEGO GALLEGO
  • 17. DEFINIR OBJETIVOS Tipos de objetivos • Económicos: Resultado total que deseamos obtener! • No económicos: Usuarios registrados, seguidores en twitter,.. JUAN DIEGO GALLEGO
  • 18. MODELO DE NEGOCIO Modelos de negocio actuales • Venta directa: Vendemos por un precio el producto.! • Free 2 Play: Permitimos que el jugador juegue gratuitamente incentivando la compra de determinados recursos en el juego.! • Freemium: Le permitimos al jugador probar el juego pero después le cobramos por la versión completa del mismo.! • Paid + in-app: El jugador paga por el juego completo pero además incluimos en el mismo determinados objetos para comprar. JUAN DIEGO GALLEGO
  • 19. EL NEGOCIO DE LAS APPS Ecuación que define el megocio • Usuarios activos mensuales = Installs x %Retención mensual en dispositivo! • RETORNO = Usuarios activos mensuales x Retorno medio mensual (usuario)! ! Hay que impactar en cada una de estas partes. ! Para controlar todos los datos de la aplicación instalar FLURRY ANALYTICS JUAN DIEGO GALLEGO
  • 20. INSTALLS Los usuarios pueden acceder de dos maneras a nuestro producto REFERRALS (35%) Amigos! DISCOVER (65%) ¿En qué se centra el consumidor?! Descripción de la app! Webs! Blogs! Otras Apps Screenshots! Ratings otros consumidores! Reviews JUAN DIEGO GALLEGO
  • 21. INSTALLS Si una App es gratis aproximadamente el 33% de los consumidores que llegan a nuestro producto acaba instalándolo.! ! Si es una App de pago esta cifra se reduce a un 6% aproximadamente. JUAN DIEGO GALLEGO
  • 22. FREE 2 PLAY A día de hoy es el mejor modelo de negocio para obtener rentabilidad por una App.! En un juego Free 2 Play es vital conseguir retornos en absolutamente todas las fases del ciclo de vida del jugador:! Adquirir Mantener a nuevos los jugadores jugadores activos Monetizar a Fidelizar a los jugadores los jugadores JUAN DIEGO GALLEGO
  • 23. FREE 2 PLAY Herramientas básicas a usar ¿Para qué? Herramienta Analítica del Funnel completo FLURRY ANALYTICS Engagement Play Haven Chartboost! Adquirir nuevos jugadores Ad Colony! Vungle JUAN DIEGO GALLEGO
  • 24. FREE 2 PLAY Conceptos básicos Cualquiera puede jugar al juego pague o no pague.! Hay que sacar rendimiento de cada jugador.! Establecer una única moneda virtual en el juego y que todos los pagos se hagan en esa moneda. En la tienda se cambiará esa moneda por dinero real (no es lo mismo pagar 100 créditos que 1€).! Cada detalle del juego por minúsculo que parezca hay que enfocarlo a la monetización del juego.! En el tutorial hay que dar la sensación de que se tienen muchas monedas virtuales.! JUAN DIEGO GALLEGO
  • 25. FREE 2 PLAY Conceptos básicos En el tutorial todo tiene que costar poco y según se avance en el juego todo cuesta un poco más.! No olvidar la naturaleza competitiva humana, eso llevará a generar las llamadas “ballenas” en el juego. Compradores compulsivos.! Hay que optimizar el producto perfectamente para el terminal que escojamos. En IPad la gente le dedica más tiempo a los juegos.! Invertir continuamente parte de los ingresos en obtener nuevos jugadores. En la actualidad 1 jugador tiene un coste de adquisición de 4$! Trabajar muy bien las push notifications.! JUAN DIEGO GALLEGO
  • 26. PLAN ESTRATEGICO ¿Qué incluye? • Mercado de referencia! • Elección de posicionamiento en ese mercado! • Atractivo del entorno! • Comportamiento del target! • Análisis DAFO JUAN DIEGO GALLEGO
  • 27. EL PLAN DE MARKETING DIGITAL ¿Cómo funciona el marketing digital? Atraer Internet Convertir Vender Visitante Blog · Social Media · Keywords Lead Landing Page · Calls to Action Fidelizar Cliente Email marketing · CRM JUAN DIEGO GALLEGO Promotor Social Media · Email marketing
  • 28. FINANCIACIÓN El Crowdfunding Fases previas a lanzar Duración aproximada Selección de la plataforma 2 días Análisis de proyectos similares 10 días Crear el material para el proyecto 10 - 30 días Marketing inicial 30 - 45 días JUAN DIEGO GALLEGO
  • 29. CROWDFUNDING Plataformas interesantes para videojuegos Kickstarter! Indiegogo! Yuujoo (Cursos de videojuegos) JUAN DIEGO GALLEGO
  • 30. CROWDFUNDING Análisis de proyectos - Fase 1 El Producto! ! ¿Es algo que un observador casual encontraría interesante? ! ¿Es convincente para que la gente decida invertir su dinero? ! ¿Qué lo hace único, diferente? ! ¿Qué valor ofrece a los consumidores finales? ! ¿Para qué tipo de audiencia pensamos que fue lanzado? ! ¿Es grande o pequeño su target market? ! ¿Qué 3 características definen el proyecto? ! Si tenemos que resumir el proyecto en 20 segundos ¿cómo lo haríamos? JUAN DIEGO GALLEGO
  • 31. CROWDFUNDING Análisis de proyectos - Fase 2 El Tono del proyecto! ! ¿Qué tono tiene el proyecto? ! ¿Los creadores ¿explicaron claramente lo que hace o para qué sirve?. Si es una app o un trabajo 
 creativo ¿se mostró la funcionalidad, gameplay o elementos clave de la historia? ! ¿A qué tipo de público va enfocado el producto por el tono que emplean? ! Si creemos que somos parte de su target. La campaña ¿nos anima a invertir? ¿Por qué sí y por 
 qué no? ¿Lo usaríamos? ! ¿Qué creemos que lo hace irresistible? ! El mensaje que han decidido utilizar es ¿cómico, imaginativo, serio, directo,...? ! ¿Cuánto tiempo nos ha llevado entender el proyecto? ! ¿Necesitamos tener algún tipo de información o conocimiento previo para entenderlo? ! En la redacción. ¿Tenía mucha paja o iba directo al grano? ! ¿Cuantos detalles clave y características del producto o servicio se describen o detallan en el 
 proyecto? ! JUAN DIEGO GALLEGO
  • 32. CROWDFUNDING Análisis de proyectos - Fase 3 El vídeo! ! ¿Era aburrido? ¿Era interesante? ! ¿Natural o forzado? ¿Gracioso? ¿Vídeo de situación? ¿Animado? ¿Repetitivo? ! ¿Amateur o Profesional? ! ¿Nos lo comimos entero o tuvimos que quitarlo? Duración total del vídeo ! ¿Respondía a las preguntas que nos podíamos hacer sobre el proyecto? ! ¿En qué momento se mostraban los puntos básicos para vender el proyecto? ! ¿Cuántos detalles específicos del proyecto se mostraban? ! ¿Se mostraba trabajo del proyecto? ¿Del equipo? ! ¿Usaron gráficos/animaciones/textos para contar todo o parte de la historia? % Aproximado de cada. ! ¿Con qué empatizamos más: con el proyecto o con el equipo? ! ¿Acaba con una petición directa? ¿Incluía información de contacto? ! En caso de que exista. ¿Qué nos haría volver a verlo? ! ! JUAN DIEGO GALLEGO
  • 33. CROWDFUNDING Análisis de proyectos - Fase 4 Las recompensas! ! ¿Son lógicas? es decir, ¿se basan en el tipo de proyecto?! ¿Hay muchas y muchos tipos de donación? ! ¿Son justas para la cantidad de dinero a la que van asociadas? En caso negativo ¿por qué? ! ¿Hay una transición suave entre las donaciones de bajo nivel y las más altas? ! ¿Más recompensas que dan merchandising o recompensas individuales? ¿Físicas vs. virtuales? ! ¿En cuantas recompensas y de qué tipo se ofrece al donante formar parte de la creación? ! ¿Cuántas recompensas estaban limitadas a un número máximo de donantes? Importe! ¿Cuantas recompensas individuales había (número total)? Tipos de las mismas ! ¿Qué recompensas tuvieron mayor éxito o aceptación? ¿Por qué? ¿Cuales tuvieron un mayor 
 número de donantes? ¿Qué recompensas limitadas se cumplieron íntegramente? ! ¿Había recompensas únicas? Por ejemplo: Cenar con un actor ! ¿Pidieron los fans algún tipo de recompensa específico? ! ¿Se crearon nuevas recompensas para cubrir nuevos objetivos? ! ! ! JUAN DIEGO GALLEGO
  • 34. CROWDFUNDING Análisis de proyectos - Fase 5 El Objetivo! ! ¿Era un objetivo razonable desde un principio? ! En los proyectos que fracasaron. ¿Por qué? ¿Por cuanto? ¿Pedían mucho inicialmente? ! En los proyectos que fracasaron: ¿estaba bien explicado el producto? ¿no consiguieron enganchar a los fans? ¿tuvieron repercusión en social media? ¿tenían buenas recompensas? ! ¿otras causas? ! ¿Qué tipo de objetivos suele tener más éxito? ¿Por qué? ! Los proyectos con más éxito. ¿Tenían apoyo de alguien importante detrás? ¿Tenían una base de fans importante? ¿Era un proyecto único? ! Audiencia del proyecto vs. Objetivo ! En los proyectos de éxito ¿Cómo era la presentación? (Visual y escrita) Otros factores a destacar ! En un proyecto de éxito ¿cuanto consiguió por encima de su objetivo inicial? ¿Qué múltiplo? ! En los que se financiaron: ¿Qué objetivos extra se cumplieron? ¿Cuales tuvieron más éxito/ 
 repercusión? ! ! ! JUAN DIEGO GALLEGO
  • 35. CROWDFUNDING Análisis de proyectos - Fase 6 El Marketing! ! ¿Qué actividades de marketing, publicidad o RRPP usaron para promocionarlo? ! ¿Donde dedicaron más esfuerzos? Blog, web, social media, offline o una combinación ! ¿Qué tácticas fueron más efectivas? ¿Cuales menos? ! ¿Atrajeron atención de los medios? ¿Cuales? ! ¿Cómo reaccionaron los fans y los periodistas a las diferentes promociones? ! ¿Qué tipos de assets se promocionaron? ¿Cuantos se usaron en cada parte de la campaña? ! ¿Cómo motivaban a la comunidad de fans? ¿Cada cuanto divulgaban alguna novedad? ! ¿Qué tono usaban en la comunicación? ¿Era diferente según la audiencia? ! ¿Qué tipo de fans apoyaban, se implicaban o promocionaban más el proyecto? ¿Por qué? ! ¿Cuanto tiempo, recursos, dinero, etc invirtieron en la campaña? (APROXIMACION SUBJETIVA) ! ¿Hicieron algún acto previo en prensa o de otro tipo antes del lanzamiento de la campaña con el objetivo de dar a conocerla? ! ! ! JUAN DIEGO GALLEGO