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DiseñO De Interacciones

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  • 1. Diseño de Interacciones Robotics Design: Ferat Duran Ricardo López Torres Sergio Arturo Romero Valencia Marco Antonio Rosas Jurado Carlos David Ruíz López Homero
  • 2. ¿Qué es Diseño de Interacciones? - "Diseñar productos interactivos para ayudar a las personas en su vida diaria y laboral" Sharp, Roger and Preece (2002) -"El diseño de espacios para la comunicación e interacción humana" Terry Winograd (1997) -La disciplina de la Interacción Persona-Ordenador es el área de conocimiento científico encargada de estudiar el fenómeno de uso de productos interactivos, con el objetivo de definir técnicas y metodologías que aseguren empíricamente que estos productos cumplen con los niveles de usabilidad requeridos; es decir, que puedan ser usados de forma efectiva, eficiente, segura y satisfactoria.
  • 3. -El Diseño de Interacciones contrasta con la ingeniería de software en que ésta última se centra principalmente en la producción de soluciones de software. - Una analogía simple con otras profesiones puede ser la construcción y la forma en que arquitectos e ingenieros afrontan la construcción de un edificio. Características Claves -Un proceso de desarrollo que se llame "de interacción" debe: 1) Estar centrado en los usuarios. 2) Debe especificar, documentar y consensuar “Objetivos” al inicio del proyecto de: Usabilidad (eficiencia, eficacia, seguridad, utilidad, facilidad de uso, fácil de recordar) Experiencia de usuario (satisfacción, diversión, entretenido, atractivo...) 3) Los diseños deben ir perfeccionarse en varios ciclos iterativos.
  • 4. <ul><li>Diseño Centrado en el Usuario </li></ul><ul><li>Bajo la filosofía del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) se aglutinan gran cantidad de métodos y técnicas ideadas con este objetivo, y que podríamos clasificar en cuatro grupos principales: </li></ul><ul><li>Indagación </li></ul><ul><li>2) Diseño </li></ul><ul><li>3) Prototipo </li></ul><ul><li>4) Evaluación. </li></ul>
  • 5. -Mientras que son numerosas las diferentes técnicas existentes para indagar en las necesidades y objetivos de la audiencia potencial del producto, para validar y evaluar la usabilidad de decisiones de diseño, así como aquellas orientadas al prototipo de estas decisiones; resulta más difícil encontrar métodos y técnicas que faciliten y sostengan la misma toma de decisiones en la etapa de diseño. -Una de las “Reglas de oro” del DCU: “ Evaluar cualquier decisión de diseño desde las primeras etapas del ciclo de desarrollo, con el objetivo de reducir costes, puesto que siempre será más económico reconducir un diseño que rediseñar por completo”. -En base a esta regla, podemos deducir la importancia económica de tomar decisiones de diseño previsiblemente acertadas, que en la posterior evaluación no se demuestren como erróneas o desafortunadas.
  • 6. Patrones de Diseño - Una herramienta para facilitar la elección de soluciones a problemas concretos de diseño - Originalmente propuestos por el arquitecto Christopher Alexander en el contexto del diseño y construcción urbanística. Partiendo de la definición original de Alexander: “ Un patrón de diseño es una solución a un problema que se usa repetidamente en contextos similares con algunas variantes en la implementación”. -La forma de obtener esta solución es a partir de la abstracción de ejemplos específicos de diseño. -Para que una solución pueda ser considerada un patrón de diseño debe ser 1) Eficaz: Que se haya demostrado que resuelve satisfactoriamente el problema 2) Reutilizable: Que pueda ser aplicada en diferentes casos
  • 7. -La primera importación de este modelo de diseño desde el campo de la Arquitectura para su aplicación en el diseño de productos informáticos se produce en el área de la Ingeniería del Software y Programación orientada a objetos a principios de los 90 y se conoce como Patrones de Diseño de Software . -Es posteriormente cuando este mismo modelo empieza a ser estudiado y aplicado en el área del Diseño de Interfaces de Usuario e Interacción Persona-Ordenador. Mientras que los Patrones de Diseño de Software estaban destinados a solucionar problemas de funcionalidad; los Patrones de Diseño de Interacción tienen el objetivo de resolver problemas de usabilidad. -Estos 2 modelos de diseño basados en patrones se complementan y pueden ser usados conjuntamente con resultados exitosos en el diseño de aplicaciones interactivas.
  • 8. Interaction Design Institute de Ivrea -Fundado por Olivetti en Italia. -Este centro se dedica a la formación de profesionales de alto nivel en el diseño de interacción, además de desarrollar muchos proyectos de investigación y fomentar la cultura del diseño de interacción. -El Instituto se mantiene hoy como un proyecto sin ánimo de lucro, patrocinado por Olivetti y por Telecom Italia. -El IDII nació con los mejores padrinos que se pueden tener. Entre los miembros de su comité asesor se cuentan figuras como: 1) David Kelley (IDEO + Stanford) 2) John Maeda (Sony + MIT) 3) Ettore Sottsass(ex-Olivetti) 4) Terry Winogra (Stanford) 5) Nathan Shedroff
  • 9. David Kelley -Es uno de los diseñadores de productos más visibles en el mundo, especialmente en el mundo de la alta tecnología. Fundó IDEO, una empresa que ha sido ampliamente reconocida por la calidad en el diseño, la cual enseña el diseño de los productos en Stanford Universidad. -Aunque la mayoría de los productos que Kelley y su empresa han desarrollado a lo largo de los años no son principalmente los programas informáticos, la empresa ha sido uno de los pioneros en el diseño de interacción.
  • 10. DIEZ LEYES de John Maeda: 1.- Reducir La manera más sencilla de alcanzar la simplicidad es mediante la reducción razonada 2.- Organizar La organización permite que un sistema complejo parezca más sencillo 3.- Tiempo El ahorro de tiempo simplifica las cosas 4.- Aprendizaje El conocimiento simplifica todo 5.- Diferencias La simplicidad y la complejidad se necesitan entre sí 6.- Contexto Lo que se encuentra en el límite de la simplicidad también es relevante 7.- Emoción Es preferible que haya más emociones a que haya menos 8.- Confianza Confiamos en la simplicidad 9- Fracaso En algunos casos nunca es posible alcanzar la simplicidad 10.- La Única La simplicidad consiste en sustraer lo que es obvio y añadir lo específico TRES CLAVES 1.- Lejos Más aparenta ser menos simplemente alejándose, alejándose mucho 2.- Abrir La apertura simplifica la complejidad 3.- Energía Utiliza menos, gana más JOHN Maeda es un diseñador y científico mundialmente famoso. Es profesor de Artes y Ciencias de la Comunicación del MIT.
  • 11. Ettore Sottsass Arquitecto y diseñador italiano de origen austriaco. Ha participado en el movimiento Arte concreta y diseñado objetos para importantes firmas italianas, como las máquinas de escribir y las computadoras Olivetti, además de muebles y archivos para Sistema 45 y la fábrica de muebles Knoll de Milán. Entre los numerosos premios y distinciones que ha recibido se halla el doctorado honorario del London Royal College of Art. Nathan Shedroff Considerado uno de los 40 diseñadores más importantes de los Estados Unidos, es diseñador industrial y estratega comunicacional con más de doce años de experiencia. Este líder y experto en encontrar soluciones a requerimientos comunicacionales y/o multimediáticos, ha participado en el desarrollo de proyectos de diversas compañías como Apple; Microsoft; Nike y Kodak Picture Network, entre otras. Entre sus publicaciones destaca “Information Interaction Design: A Field Theory of Design”, editada en el año 2000.

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