Your SlideShare is downloading. ×
Conceptos generales del Cómic
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Conceptos generales del Cómic

5,084
views

Published on

El cómic es una arte hermana de la animación multimedia. Es importante conocer sus conceptos generales.

El cómic es una arte hermana de la animación multimedia. Es importante conocer sus conceptos generales.

Published in: Education

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
5,084
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
23
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. El comic
  • 2. El comic
    • El cómic es un medio de expresión muy popular y con importantes cualidades para convertirse en el primer taller de todo aquél que quiere comenzar a comunicarse a través de la imagen.
  • 3. El comic
    • Su aparente sencillez esconde unos recursos expresivos eficaces, que se han convertido en familiares para todos nosotros.
  • 4. El comic
    • El cómic se define esencialmente por transmitir un mensaje narrativo a través de unas ilustraciones organizadas en una secuencia deliberada.
  • 5. El comic
    • La lectura de la página del cómic sigue el mismo sentido que el de la lectura de un texto escrito, es decir, comenzamos por la fila superior izquierda, avanzamos hacia la derecha y pasamos a la fila inferior, donde continuamos leyendo de izquierda a derecha.
  • 6. El comic
    • Cuando, por algún motivo, se rompe esta forma de lectura es habitual introducir flechas u otros indicadores que reconducen al lector a la viñeta correspondiente.
  • 7. El comic
    • Existen algunos recursos para conseguir que la narración se adecue a un determinado ritmo temporal, es decir, que la acción retroceda al pasado o avance al futuro.
    • Algunos son textuales... 
  • 8. El comic
    • En general, una viñeta horizontal se suele asociar con una idea de sosiego, tranquilidad y reposo.
    • Son apropiadas para mostrar escenarios donde transcurre la acción del cómic.
    • Las viñetas verticales aportan, habitualmente, ritmo, misterio o desasosiego puesto que ocultan o no muestran todo el contexto.
  • 9. El comic
    • En ocasiones, los dibujos o los textos superan los límites de la viñeta con el objeto de resaltar, por ejemplo, el movimiento de los personajes (rapidez, energía, fuerza,...) o el sonido de sus expresiones (gritar, llamar la atención, dirigirse al lector, ...).
  • 10. El comic
    • También se pueden eliminar las líneas que conforman la viñeta o modificar el estilo de su trazado (puntos, líneas discontinuas, curvas, etc.) Algunos autores aprovechan el espacio entre dos viñetas limitadas con líneas para introducir otra sin estos límites.
  • 11. El comic
    • El cómic es medio basado en lo visual. Utiliza diferentes niveles de iconicidad (grado de relación entre la imagen y su referente): desde la fotonovela, pasando por el dibujo realista, la caricatura humana, los animales y objetos humanizados hasta el pictograma y el lenguaje escrito.
  • 12. El comic
    • Todos son modos válidos de expresión pero, antes que la  técnica de dibujo, importa el correcto desarrollo de una buena idea.
  • 13. El comic
    • La viñeta está asociada a la elección de un formato determinado que posibilita el encuadre de un espacio.
    • Al determinar el espacio que los objetos ocuparán en una viñeta hemos de optar por diferentes representaciones dependiendo de la relación entre el tamaño de la imagen y el tamaño de la viñeta.
  • 14. El comic
    • El plano de cada viñeta se define teniendo en cuenta el mayor o menor crecimiento  de la imagen del cómic en relación a las dimensiones de la viñeta.
    • Esta escala de planos se construyen teniendo como referente la figura humana.
  • 15. Plano General (PG)
    • La figura humana aparecería representada  un tamaño muy reducido (inferior a un cuarto de la altura de la viñeta).
  • 16. Plano de Conjunto (PC)
    • Entre las límites inferior y/o superior de la viñeta existe "aire".
  • 17. Plano Entero (PE)
    • Los pies y la cabeza de la figura tocan los límites superior e inferior de la viñeta.
  • 18. Plano Americano (PA)
    • La figura humana se corta a la altura de las rodillas.
  • 19. Plano Medio (PM)
    • El corte se produce a la altura de la cintura.
  • 20. Plano Medio Corto (PMC)
    • La figura se interrumpe a la altura del pecho.
  • 21. Primer Plano (PP)
    • Se representan la cabeza y parte de los hombros del personaje .
  • 22. Primerísimo Primer Plano (PPP)
    • Se representa sólo la cabeza de la figura.
  • 23. Plano de Detalle (PD)
    • Se representa una parte del cuerpo o de la cara. En ocasiones la viñeta recoge un objeto cualquiera (p.ej. un teléfono).
  • 24. Ubicación de la cámara
    • Además del plano, la imagen que se representa en la viñeta puede variar según los diferentes puntos de vista que  adoptaría una hipotética cámara colocada en distintas posiciones sobre los personajes y los objetos.
    • A este recurso icónico lo llamamos angulación. Existen tres tipos fundamentales ...
  • 25. Angulación horizontal (AH)
    • La "cámara" se sitúa a la altura del tórax o la cabeza de los personajes. Se corresponde con la visión habitual que tiene una persona de otra o de un grupo al que observa.
  • 26. Angulación en picado (AP)
    • Los objetos y los personajes son vistos "desde arriba", como si fuesen filmados desde un posición elevada (a vista de pájaro )
  • 27. Angulación en contrapicado (ACP)
    • La imagen que se reproduce en la viñeta parece ser vista desde una posición inferior a las figuras y objetos ( a vista de gusano) . El "cámara" está agachado o en un nivel más bajo que lo "retratado".
  • 28. Movimiento
  • 29. Movimiento
    • El cómic ha desarrollado una serie de recursos icónicos para la representación del movimiento, ya que al ser la imagen fija no puede representar el movimiento de un modo natural. Estos códigos cinéticos pueden clasificarse del siguiente modo...
  • 30. Trayectorias o líneas cinéticas
    • Una o varias líneas se utilizan para señalar gráficamente el espacio recorrido por un objeto en un corto período de tiempo
  • 31. Oscilación o vibración
    • Las líneas se dibujan siguiendo la forma del objeto que supuestamente se ve agitado por un movimiento vibratorio o de vaivén
  • 32. Impacto
    • Se suele representar por una estrella irregular en cuyo centro se ubica el objeto causante del choque.
  • 33. Nubes
    • Acompañan el desplazamiento a modo de nube de polvo, independientemente de la superficie por la que se mueve el objeto o personaje.
  • 34. Deformación cinética
    • Un objeto flexible se deforma como consecuencia del movimiento.
  • 35. Descomposición del movimiento
    • Se reproducen las distintas posiciones del movimiento mediante la repetición desdibujada de las partes móviles del personaje.
  • 36. Instantánea o imagen congelada
    • Detiene la acción en un momento que determina una situación inestable o de desequilibrio, desafiando las leyes de la física.