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Gamification - um guia

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Uma palestra de Igor Borushek sobre Gamificação na conferência BITS Porto Alegre, 17/5/12

Uma palestra de Igor Borushek sobre Gamificação na conferência BITS Porto Alegre, 17/5/12

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  • 1. Um guia prático paraacelerar seu negócioIgor Borushek | CEO - FitnossBITS, Porto Alegre, 17/5/2012
  • 2. • Nivel 1: Fitnoss• Nivel 2: O que é gamification?• Nivel 3: Os benefícios de gamification• Nivel 4: Como gamificar• Nivel 5: O futuro da gamification• Nivel 6: Perguntas
  • 3. Igor BorushekCEO e fundador - fitnoss.com.brPresidente – Start Ocean Incubadoraigor@fitnoss.com.br @startocean
  • 4. Antiquado?
  • 5. Para quem: Pessoas que fazem treinamento físicoProduto: Planos de treinamento profissionais e customizáveisNÌVEL 1
  • 6. www.Fitnoss.com.br
  • 7. gamification: [ geym-uh-fi-key-shuhn ] A utilização de elementos motivacionais comumente encontrados em jogos para gerar engajamento em outras situações.NÌVEL 2
  • 8. compromissos bônus níveis mecânicas do jogo realizações descoberta pontosEssas mecânicas são os blocos básicos de construção de Gamification. Apesar essss são comumente encontrados em jogos, sãoessencialmente ferramentas motivacionais. A industria de jogos foi simplesmente capaz de as implementar com muito sucesso . Então, ficafacil usar jogos como uma referencia. Entretanto, gamification tem seu base em psicologia comportamental e a maioria desses conceitos naosao novos.
  • 9. Milhas aéreasMilhas aéreas e programas vip. O mais que usa o serviço, o mais alto seu nível vip cresce junto com suas recompensas. Muito comum.
  • 10. o Jogo do trabalhoO trabalho, especialmente, está cheio de elementos de jogos. Comparativos de desempenho e sistemas de recompensas nas empresas. Titulaspara representar suas realizações. Promoções...a mesma coisa que subir de nível.
  • 11. Não é gamificationGamification não é tornar sua empresa num parquinho, nao é enganar os funcionários, e não é criar tempo fora do trabalho. Gamification épara criar engajamento e tornar atividades que talvez normalmente sejam chatos, em atividades divertidas e produtivas.
  • 12. “Jogar não é uma atividade. Jogar é um estado mental.” -Stuart Brown M.D. (Play)È deixar as pessoas empolgadas ao ir trabalhar, ou interagir com um novo produto, ou conectar melhor com seus colegas. Otimo trabalhonão acontece porque pessoas tem que o fazer, mas porque eles querem o fazer. Um dos fundamentos de Gamification é criar esse senso dejogo. Jogar não é o oposto de trabalho. Jogar é criatividade, aprender, e é capaz de energizar comportamentos de vários tipos.
  • 13. As pesquisas no google triplicaram em 1 ano
  • 14. Empresas que estão usando Gamification.
  • 15. Expectativas altas • 2011 $100 milhões USD • 2016 $2,8 bilhões USD • Até 2014, mais de 70% das organizações 2000 globais terão pelo menos um aplicativo gamificado • Até 2015, mais de 50% das organizações que gerenciam processos de inovação vão gamificar seus processos
  • 16. “Se você não pode medir isso, você não pode melhorá-lo” -Lord Kelvin, Físico e EngenheiroGamification nos permite medir tudo e quando podemos quantificar o valor das coisas, podemos começar entender e melhorar essas coisas.
  • 17. Nível 6 Nível 27Alunos: 4 Alunos: 13Especialidade: Nenhuma Especialidade: DefiniçãoNível 9 Nível 32Alunos: 6 Alunos: 15Especialidade: Hipertrofia Especialidade: HipertrofiaFitnoss permite que pessoas quantifiquem os níveis de habilidades dos treinadores. Gamification nos permite resolver problemas comosaber os níveis de qualidade, habilidade e reputação das pessoas. Coisas que são muito abstratas.
  • 18. Feedback de funcionáriosA pregunta mais comum que empregados têm é “Como estou indo?” Funcionários precisam de feedback claro ou não estarão motivados.Avaliações anuais não são suficientes. Gamification pode adicionar uma camada de feedback instantâneo na sua empresa levando maiormotivação e produção.
  • 19. Benefícios da gamification Motivação Performance Inovação Lealdade Comunicação LiderançaGamification energiza pessoas levando melhor motivação, per,formance, inovação, e eficiência. Ao melhorar o feedback, pode aumentar alealdade e moral e aperfeiçoar a comunicação. E ao quantificar a performance melhor, adicionará transparência na sua organização e tornamais fácil a identificação e desenvolvimento de líderes potenciais.
  • 20. Aquisição do usuário 85% reengajamento +60% rendimento mensal +100% base de usuários ativosNÌVEL 3 Quando a playboy queria atrair mais assinantes jovens, lançou uma estratêgia de gamification. Era uma competição com funcionalidades de gamification onde usuários submetiam suas fotos por uma chance de se tornarem Miss Social. Os resultos em cima. Mais 80 mil novos usuários. Um sucesso gigante.
  • 21. Empregados descomprometidos 80% aprovação +23% performance tempo de treino: 4 semanas 14 horasLiveops é uma empresa americana que administra call centers virtuais. para melhorar a performance de seus 20 mil atendentes. O anopassado a empresa começou a dar prémios para atendentes como emblemas e pontos virtuais por metas como manter as ligações curtas efechar vendas. 80% aprovação a primeira semana, +23% performance para as pessoas que usaram o sistema. Ainda mais impressionante, otempo de treinamento foi reduzido de 4 semanas para 14 horas, um ganho de 3,5 semanas de produtividade para cada funcionário.
  • 22. A fome no mundoFreerice.com é um iniciativo da UN. Entra no site e vai receber perguntas triviais. Para cada um que responde correito, verá um anúncio de umpatrocinador na parte inferior da tela. Eles usam o dinheiro gerado por esses anúncios para comprar arroz que está doado para países pobres.Eles já alimentaram milhôes de pessoas somente com esse site.
  • 23. Treino do usuário 80% 70%Microsoft Ribbon Hero 2 é um anexo gamificado para Microsoft Office. Quando aprender como usar o programa, passa por um processoemocionante com pontos e mini-jogos. 80% dos usuários concordaram que é um otimo jeito de aprender o software e 70% disseram querecomendariam para um amigo.
  • 24. Bug testing 16x feedbackMicrosoft tinha uma outra iniciativa chamada communicate hope. Eles usaram gamification para gerar mais feedback e notificações de bugspara um novo programa. Enquanto as pessoas deram feedback, elas entraram num ranking e seus resultados foram conectados com algumascontribuções de Microsoft para cinco caridades. Microsoft recebia 16x o feedback usual das pessoas que participaram no jogo, e milhares dedólares foram doados para as caridades, melhorando a imagem da empresa..
  • 25. VirtualBaixos CustosImagine o tempo e dinheiro necessário para organizar uma grande conferência. Que tal, em vez de ficar num local físico, se ficariamos numaconferência virtual. O custo para organizar ficaria muito mais baixo e ainda poderiamos fazer todas as mesmas coisas.
  • 26. Podemos ter apresentadores, empresas, e visitantes de todo mundo sem eles tenham que viajar. Poderiamos interagir com as pessoas eempresas para uma fração do custo. Vários eventos estão sendo organizados desta forma agora para baixar os custos.
  • 27. OportunidadeA pregunta é quais oportunidades vocês podem encontrar para criar valor em suas organizações com gamification?
  • 28. Diversão é Flow Você já se sentiu tão engajado numa atividade que perdeu a noção do tempo, mas, sentiu uma constante sensação de empolgação no que estava fazendo. Talvez sentiuNÌVEL 4 isso quando estava jogando um esporte, lendo um livro, ou jogando um jogo. Isso é chamado flow, um estado de motivação focada quando uma pessoa está totalmente imersa no que está fazendo, geralmente levando ao performance incrível. Quando uma pessoa fala que ele quer diversão e alegria, o que ele é realmente está falando é que ele quer flow.
  • 29. Foco é FlowAtletas profissionais freqüentemente falam sobre flow depois de ganhar um grande evento. Eles chamam isso ficar in the zone, quando seufoco está no máximo. Ayrton Senna falou sobre isso depois de algumas corridas.
  • 30. “A melhor maneira que gerenciamento pode ajudar a motivar os funcionários...é ao dar oportunidade para flow no ambiente de trabalho.” -Mihaly Csikszentmihalyi (Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning)Flow não é simplesmente valioso para pessoas. Flow também contribue para as metas de organizações como alta produtividade, inováção edesenvolvimento empregado, criando retorno para as empresas. E os fatores que contribuem para flow também são os fundamentos debom desenho de jogo. Por isso, gamification funciona muito bem para gerar flow.
  • 31. Objetivo Iteração Usuários Como gamificar Estrutura Escalabilidade PropósitoGamification pode ser entendido num ciclo de 6 etapas começando com entender o objetivo da criação do sistema para sua organização.
  • 32. Identifique seu objetivoQual é o problema que gostaria de resolver? Qual é a atividade que gostaria de encorajar ou impedir? Quais habilidades gostaria de melhorarem seus usuário? Você poderia ter múltiplos objetivos aqui.
  • 33. Entenda os usuáriosO que você sabe sobre seus usuários? O que os motiva? Por que eles devem fazer o que tu quiser eles façam? Lembre-se de desenhar para asnecessidades deles.
  • 34. Construa para EscalaGamification precisa ter planejamento para o longo prazo. Se o sistemanão é escalável, não ficará sustenável e isso nunca será um grandesucesso. Por isso, precisa manter algumas coisas importantes em mente, primeiramente as metas.
  • 35. Metas de curto e longo prazosMetas de longo prazo mantêm os usuários motivados para realizar grandes desafios, mas não pode só dizer para seus usuários correr umamaratona, eles precisam se desenvolver para esses desafios. Metas em curto prazo dão isso porque criam progresso contínuo e feedback. Issovolta para a importância de feedback.
  • 36. Metas fornecem feedback
  • 37. Ciclo de vida perito do usuário regular inicianteTodos usuários começam como iniciantes, depois se seu sistema é escalável, eles se tornam regulares e depois peritos. Se o sistema não é escalável, eles vão simplesmente parar de usá-lo antes de evoluir. Para o fazer escalável, deve coincidir a dificuldade ecriar funcionalidades para cada tipo de usuário.
  • 38. Escala a dificuldadedificuldade nível de habilidade Um bom jogo é fácil de aprender, mas difícil de dominar. Para manter flow, seu sistema deve ter um nível de dificuldade crescendo mas apropriado enquanto os usuários melhoram suas habilidades. Se é muito difícil, se sentir desencorajados e desistirão. Se é muito fácil, eles acharam chato e desistirão.
  • 39. Iniciantes precisam •boas vindas •tutoriais •metas fáceis •progressoNovos usuários devem estar confortavelmente integrados no sistema. Eles precisam ser bem recebidos e ser ensinados o sistema. Depois deganhar experiência, eles se tornarão regulares.
  • 40. Regulares precisam •conteúdo/atividades novos •itens especiais •personalizaçãoRegulares precisam de novidade. Eles também querem começar a receber alguma exclusividade com acesso aos itens especiais epersonalização. Depois de se desenvolver mais, eles se tornarão peritos
  • 41. Peritos precisam exclusividade/status/reconhecimento/impactoPeritos precisam ainda mais exclusividade. Eles dedicaram muito tempo para alcançar esse nível e querem ganhar prêmios e serreconhecidos por suas realizações com status e reconhecimento. Todos esses funcionalidades precisam ser ligados ao mesmo tempo porquesempre terá usuários de vários níveis. Se construisse um sistema com essas coisas em mente, seu sistema será escalável, mas há um últimofator importante para fazer um sistema sustentável, isso é propósito.
  • 42. Construa com propósitoSe consegue criar um propósito, uma razão para os usuários fazer algo, eles serão mais prováveis a continuar fazer. Nos jogos isso éfrequentemente chamado narrativa. Isso poderia ser tão ambicioso como acabar com a fome no mundo, ou tão direto como destruir osconcorrentes. Isso será diferente para cada organização, mas isso não deveria ser ignorado.
  • 43. Make it fun!“Emoção é como a cola mental que gruda suas memórias aos seus comportamentos.” -Jon Radoff (Game On)Torne-o divertido. Crie uma sensação de jogo. Pontos e outras mecânicas do jogo só se tornarão realmente efetivos quando estãocombinados com emoção, porque emoção fortalece a memória e cria um ambiente para flow. Agora que vocês sabem como criar umsistema de gamification sustentável, pode começar a construir a estrutura.
  • 44. Construa a estruturaSelecione mecânicas de jogo e crie as características de seu sistema. Identifique as regras do sistema e as ações disponíveis para os usuáriose adicione reforços como prêmios para ações específicas que você quer que seus usuários façam. Esse processo é muito customizáveldependendo dos seus objetivos. Uma vez que construiu o sistema, você precisará o lançar, testar e iterar.
  • 45. split test Test and iterate iterate beta testPrecisa ajustar e aperfeiçoar seu sistema constantemente. Faça perguntas como...os usuários estão fazendo os comportamentos quequeremos que eles façam? Tem algum novo efeito que não planejamos? E seja muito cuidadoso com consequências fora dos planos.
  • 46. Enganar o sistemaUma consequência não planejada comum dos sistemas com recursos valiosos é quando as pessoas tentam enganar o sistema. Isso não é sócomum, mas inevitável. Então é importante antecipar como as pessoas podem abusar o sistema, e as impedir de fazer isso. Outra coisa que vocêdeve tomar cuidado é em relação a motivação.
  • 47. Motivadores Intrínseco Extrínseco cooperação emblemas competição prêmios curiosidade níveis reconhecimento bonuses desafios itens gratuítosTem duas coisas que motivam as pessoas, motivadores intrínsecos e extrínsecos. Motivadores extrínsecos são fatores que vem de fora dapessoa para. Motivadores intrínsecos são fatores internos. Empresas usualmente têm motivadores extrínsecos, mas os motivadoresintrínsecos são tão poderosos, se não mais. Se a pessoa está motivada internamente, você não precisa a pagar para entregar ótimosresultados. De fato, isso pode ser prejudicial.
  • 48. Cuidado com motivadores extrínsecosPessoas são mais cientes dos motivadores extrínsecos do que dos intrínsecos. Então o efeito de adicionar um motivador extrínseco, como odinheiro, para uma atividade que foi anteriormente feita por motivadores intrínsecos, é que o motivador extrínseco tome o controle e omotivador intrínseco desapareça e geralmente não volte. Então se alguém ama o que faz pelo desafio, e você paga para que ele faça, agoraele só o farã por dinheiro independente se ele fez de graça antes. E se tirar o dinheiro, ele parará de fazer. Então quando desenhar seusistema de gamification, precisa se perguntar: estamos substituindo uma fonte de motivação interna por uma externa? E se sim, precisa atestar para esse efeito, e talvez mudar os tipos de motivação que seu sistema criar. Mas não é minha intenção depreciar motivadoresextrínsecos.
  • 49. Sustentável?Algumas pessoas argumentam que motivadores extrínsecas não são sustentáveis, por que uma vez que as usa, você tem que continuar lhesfornecer para que a pessoa continue a atividade. Mas nenhuma fonte de motivação é sustentável para sempre. Se a motivação extrínsecanão é sustentável, então a motivação intrínseca também não é. Por um exemplo, todos os vídeogames já produzidos. Inevitavelmente, todomundo sempre para de joga-las. Pessoas precisam de novidade e progresso e o fato simples é que os motivadores extrínsecos funcionam.
  • 50. Motivadores extrínsecos $358 billionfuncionam (2008)Se precisa de uma prova, veja a indústria de jogos de azar. Estamos falando de uma indústria que gera centenas de bilhões de dólares pelomundo por ano. Motivadores extrínsecos funcionam. A coisa importante é ter certeza que eles não estão dominando aos motivadoresintrínsecos.
  • 51. Vise para equilíbrioMotivadores extrínsecos são poderosos, eles podem criar resultados imediatos, são ótimos para objetivos em curto prazo, retorno, eacrescentam amplitude ao seu sistema. Mas sistemas gamificados precisam de equilíbrio entre motivadores intrínsecos e extrínsecos. Umbom teste sobre isso é ver se seus usuários simplesmente estão fazendo algo por uma recompensa ou apenas pela atividade.
  • 52. Realidade gamificadaNÌVEL 5 O futuro de gamification. No passado, as pessoas frequentemente diziam que o m undo digital iria se comportar igual ao mundo real. Agora, o que está se tornando a norma é o mundo digital entrando no mundo real.
  • 53. Klout é um site que quantifique sua habilidade de influenciar pessoas usando seus redes sociais e informações sobre você online. Osurpreendente sobre isso é que empresas estão começando a tomar decisões de contratação se baseando nisso.
  • 54. Google goggles. Esses são óculos que mostram informações digitais nas lentes enquanto caminhando ou qualquer coisa. Os funcionários doGoogle já estão os testando nas ruas. È um ótimo exemplo da próxima fase de realidade aumentada.
  • 55. Cara, deve levantar do outro jeito... Hum...em qual nível você está?Isso é nosso sonho com o Fitnoss. Com a ajuda de tendências e tecnologias emergentes, pensamos que agora é o momento para conectar omundo real ao mundo digital, para criar novas soluções para grandes problemas antigos e para criar um novo mundo que fica maisinteressante cada dia.
  • 56. Livros Total Engagement Game Frame Game On por Byron Reeves, por Aaron Dignan por Jon Radoff J. Leighton ReadLíderes de opinião Amy Jo Kim Jane McGonigal Gabe Zichermann @amyjokim @avantgame @gzichermPlataformas degamification www.badgeville.com www.bunchball.comListas de mecânicas de jogo:• http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics• http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
  • 57. Estes slides juntamente com a lista de referências estarão disponíveis no http://www.slideshare.net/fitnoss/presport Estamos contratando! Qualquer coisa: igor@fitnoss.com.br Você venceuNÍVEL 6 Parabéns!
  • 58. FundosGame On : Energize Your Business with Social Media Games por Jon RadoffTotal Engagement : Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete por Byron Reeves, J. Leighton ReadGame Frame : Using Games as a Strategy for Success por Aaron DignanReality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World por Jane McGonigalPlay: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul por Stuart Brown M.D. (Author), Christopher VaughanFlow: The Psychology of Optimal Experience por Mihaly Csikszentmihalyihttp://economia.uol.com.br/ultimas-noticias/infomoney/2012/03/26/compra-de-smartphone-e-de-tablet-divide-interesse-dos-brasileiros.jhtmhttp://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/11/quase-metade-dos-brasileiros-acessa-internet-diz-pesquisa.htmlhttp://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/e0w-bMrvgHA/http://www.infomoney.com.br/empreendedor/noticia/2138727-brasil+segundo+numero+academias+ginastica+mundohttp://oglobo.globo.com/saude/cresce-numero-de-turistas-brasileiros-que-se-exercitam-em-academias-no-exterior-3080096http://revistapegn.globo.com/Revista/Common/0,,EMI216823-17180,00-NUMERO+DE+ACADEMIAS+DOBRA+EM+TRES+ANOS+NO+BRASIL.htmlhttp://blog.socialcast.com/e2sday-adding-play-into-the-enterprise/http://thenextweb.com/socialmedia/2011/07/08/5-brands-with-winning-gamification-strategies/http://socialmediatoday.com/socialmktgfella/483538/call-centers-performance-success-through-gamificationhttp://gamification.co/2011/09/15/bringing-games-to-the-enterprise-how-microsoft-ribbon-hero-makes-productivity-engaging-part-ii/http://www.gamasutra.com/view/news/36824/Serious_Play_Conference_2011_Microsofts_Productivity_Games.phphttp://www.forbes.com/2009/07/28/virtual-tradeshow-steps-entrepreneurs-technology-tradeshow.htmlhttp://www.ey.com/Publication/vwLUAssets/2011_global_gaming-bulletin/$FILE/2011%20Global%20Gaming%20Bulletin.pdfhttp://www.pcmag.com/article2/0,2817,2403567,00.asp