Donald A. Norman: Design pro každý den
   Psychologie vztahů mezi věcmi a předměty    (např. materiály použité u vlakových čekáren    ovlivňují chování vandalů)...
   I. Biederman: člověk rozeznává cca 30 000    různých předmětů (Norman: 20 000)   Každá speciální funkci, vyžaduje zvl...
   Psychologie lidského myšlení a poznávání   Informace obsažené ve vnějším vzhledu /    podobnost věcí (psychologie vše...
   Konceptuální model – mentální simulace jeho    fungování   Viditelná struktura účelovosti, omezení a    mapování   P...
   Představa o fungování - předvídání důsledků    svých akcí   Bez něj bezmyšlenkovité / mechanické    ovládání -> dříve...
   Viditelnost a zřejmost funkcí ovladačů     Vztah mezi umístěním ovladačů a jejich funkcemi   jasná struktura účelovo...
   Mapování – souvislost mezi dvěma prvky   Ovladače / indikátory – reálná akce / důsledek   Přirozené mapování – plyne...
   Informace o provedeném úkonu a dosaženém    výsledku     Hmatová, tónová zpětná vazba     Displej s listováním funkc...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Principy srozumitelného a použitelného designu

407 views
332 views

Published on

Published in: Design
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
407
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Principy srozumitelného a použitelného designu

  1. 1. Donald A. Norman: Design pro každý den
  2. 2.  Psychologie vztahů mezi věcmi a předměty (např. materiály použité u vlakových čekáren ovlivňují chování vandalů) Účelovost materiálů – skutečné * vnímané vlastnosti Kauzalita – „akce Y následuje akci X“ neznamená, že X -> Y
  3. 3.  I. Biederman: člověk rozeznává cca 30 000 různých předmětů (Norman: 20 000) Každá speciální funkci, vyžaduje zvláštní zacházení na pochopení práce s každým z nich 1 min, učení na 8 pracovních týdnů
  4. 4.  Psychologie lidského myšlení a poznávání Informace obsažené ve vnějším vzhledu / podobnost věcí (psychologie všedních věcí) User-friendly design / viditelnost funkcí
  5. 5.  Konceptuální model – mentální simulace jeho fungování Viditelná struktura účelovosti, omezení a mapování Příklad: nůžky x digitální hodinky
  6. 6.  Představa o fungování - předvídání důsledků svých akcí Bez něj bezmyšlenkovité / mechanické ovládání -> dříve nebo později problém Jasná souvislost mezi ovládáním a výsledným úkonem (netřeba rozumět fyz. zákonům a chem. procesům ) Mentální model – jak lidé vnímají sebe a své okolí na základě zkušenosti, interakce s předměty
  7. 7.  Viditelnost a zřejmost funkcí ovladačů  Vztah mezi umístěním ovladačů a jejich funkcemi jasná struktura účelovosti / omezení počet funkcí převyšuje počet ovládacích prvků -> potenciální problémy Ideálně: každý ovladač jednu funkci PŘ.: kancelářský telefon x automobil
  8. 8.  Mapování – souvislost mezi dvěma prvky Ovladače / indikátory – reálná akce / důsledek Přirozené mapování – plyne z reálných analogií a kulturních standardů Analogie – prostoru, vnímání, obecné kumulativní prvky (stoupající hladina, hlasitost) Ovladač * funkce – těsný, přirozený vztah
  9. 9.  Informace o provedeném úkonu a dosaženém výsledku  Hmatová, tónová zpětná vazba  Displej s listováním funkcemi / potvrzovací tlačítko

×