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Introducción a la
                            Programación




(c) Rodolfo Parra López - 2010
   Conocer la terminología relacionada
    con los algoritmos

   La importancia de aplicar técnicas
    adecuadas de programación

   Conocer la metodología en cada una
    de sus etapas

             (c) Rodolfo Parra López - 2009
   Programa: Conjunto de
    instrucciones escritas en algún
    lenguaje de programación y que
    ejecutadas secuencialmente
    resuelven un problema especifico.
   Proceso de información en la
    computadora:
Datos de entrada  Proceso  Salida

             (c) Rodolfo Parra López - 2009
Dispositivos de entrada                   Dispositivos de salida

    Teclado                                  Monitor

    Scanners                                 Impresora

    Mouse                                    Plotter

    Trackball                                Parlantes

    Joystick

    Lápiz óptico
                    (c) Rodolfo Parra López - 2009
Unidad de control                        Unidad aritmético - lógica

    Coordina las actividades                Realiza operaciones
     de la computadora y                      aritméticas y lógicas,
     determina que                            tales como suma, resta,
     operaciones se deben                     multiplicación, división y
     realizar y en que orden;                 comparaciones
     así mismo controla todo
     el proceso de la
     computadora




                   (c) Rodolfo Parra López - 2009
Memoria central (INTERNA)                     Memoria auxiliar (EXTERNA)

   RAM (Randon Access Memory):               Almacenan todos los
     • memoria principal o del                 programas o datos
       usuario
                                              Los más utilizados son:
    • Almacena información solo                 • Discos magnéticos
      mientras la computadora                   • Pen Drive
      esta encendida                            • CD-ROM

   ROM (Read Only Memory):
     • memoria estática que no
       puede cambiar

                    (c) Rodolfo Parra López - 2009
C.P.U.

                          UNIDAD DE
                           CONTROL

                          UNIDAD DE
DISPOSITIVOS             ARITMÉTICA             DISPOSITIVOS
 DE ENTRADA                Y LÓGICA               DE SALIDA




                            MEMORIA

               (c) Rodolfo Parra López - 2009
   conjunto de símbolos, caracteres y
    reglas (programas) que le permiten a
    las personas comunicarse con la
    computadora

   Tienen un conjunto de instrucciones
    que permiten realizar operaciones de
    entrada/salida, calculo, manipulación
    de textos, lógica/comparación y
    almacenamiento/recuperación.
             (c) Rodolfo Parra López - 2009
   Son instrucciones directamente
    entendibles por la computadora
   No necesitan traducción posterior para
    que la CPU ejecute el programa
   Las instrucciones en lenguaje maquina
    se expresan en términos de la unidad
    de memoria mas pequeña el bit
    (dígito binario 0 o 1).
             (c) Rodolfo Parra López - 2009
   las instrucciones se escriben en
    códigos alfabéticos conocidos como
    mnemotécnicos para las operaciones
    y direcciones simbólicas

   Ejpl:
    • MOV EAX, 1  Mover el Valor 1 al Registro EAX




               (c) Rodolfo Parra López - 2009
   Son aquellos en los que las
    instrucciones o sentencias a la
    computadora son escritas con
    palabras similares a los lenguajes
    humanos (en general en ingles), lo
    que facilita la escritura y comprensión
    del programa

   Ejpl: BASIC, pascal, cobol, fortran
              (c) Rodolfo Parra López - 2009
   Programador, analista o diseñador de
    sistemas: Persona encargada de crear un
    programa en un lenguaje determinado
   Usuario. Persona que interactúa con el
    sistema de información
    • Usuario Final Directo. Operan el sistema,
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    • Usuario Final Indirecto. Emplean los reportes y
     otros tipos de información que genera el sistema,
     pero no operan el equipo

                (c) Rodolfo Parra López - 2009
   Representación en papel de una serie
    de pasos “organizados” que describe
    el camino y las operaciones que se
    deben seguir para dar solución a un
    problema específico
    • Gráficos
    • No Gráficos
    • Híbridos


                 (c) Rodolfo Parra López - 2009
   Gráficos: representación del algoritmo
    por medio de varios símbolos gráficos
    (Diagrama de Flujo), donde cada
    símbolo representa una operación
    distinta
                 Proceso

                 Decisión

             (c) Rodolfo Parra López - 2009
   No Gráficos: Representación del
    algoritmo por medio de texto
    “Pseudocódigo” el cual es entendible
    por nosotros

   Híbrido: Es la representación del
    algoritmo en un modo que combina
    los 2 métodos anteriores

             (c) Rodolfo Parra López - 2009
   Dato. "Es una pequeña parte de
    información que por si sola no dice
    nada, pero que en conjunto forma
    información”.
   Información. "Es un conjunto de
    datos estructurados o procesados“
“SENN, James A., Análisis y diseño de sistemas de
  información.2da Edición, Ed. McGraw Hill, México.”

              (c) Rodolfo Parra López - 2009
   Todo sistema de información realiza
    cálculos con datos

   Los cálculos que el sistema puede
    realizar sobre estos datos son
    operaciones Aritméticas, De
    comparación, y Lógicas entre dos
    datos en base a las tablas de verdad
    (AND, OR y NOT)
             (c) Rodolfo Parra López - 2009
TIPOS DE DATOS
                                   Enteros (1 – 5 - 32)
             Numéricos
                                   Reales (1.2 – 0.35)
 Simples
            Lógicos (Verdadero – Falso)
            Alfanuméricos (“Hola Mundo”)
                                   Unidimensionales
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              Arreglos
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                                   (1,3)(2,5)

            Estructuras

             (c) Rodolfo Parra López - 2009
   Expresar los cálculos a realizar de una
    manera que la computadora pueda
    comprenderlos y arrojar los resultados
    correctos mediante una expresión o
    fórmula que se rige por un conjunto
    de reglas.
   Crear los espacios temporales de
    almacenamiento donde se guardarán
    tanto los datos como los resultados
              (c) Rodolfo Parra López - 2009

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Introducción a la programación

  • 1. Introducción a la Programación (c) Rodolfo Parra López - 2010
  • 2. Conocer la terminología relacionada con los algoritmos  La importancia de aplicar técnicas adecuadas de programación  Conocer la metodología en cada una de sus etapas (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 3. Programa: Conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico.  Proceso de información en la computadora: Datos de entrada  Proceso  Salida (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 4. Dispositivos de entrada Dispositivos de salida  Teclado  Monitor  Scanners  Impresora  Mouse  Plotter  Trackball  Parlantes  Joystick  Lápiz óptico (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 5. Unidad de control Unidad aritmético - lógica  Coordina las actividades  Realiza operaciones de la computadora y aritméticas y lógicas, determina que tales como suma, resta, operaciones se deben multiplicación, división y realizar y en que orden; comparaciones así mismo controla todo el proceso de la computadora (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 6. Memoria central (INTERNA) Memoria auxiliar (EXTERNA)  RAM (Randon Access Memory):  Almacenan todos los • memoria principal o del programas o datos usuario  Los más utilizados son: • Almacena información solo • Discos magnéticos mientras la computadora • Pen Drive esta encendida • CD-ROM  ROM (Read Only Memory): • memoria estática que no puede cambiar (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 7. C.P.U. UNIDAD DE CONTROL UNIDAD DE DISPOSITIVOS ARITMÉTICA DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y LÓGICA DE SALIDA MEMORIA (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 8. conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse con la computadora  Tienen un conjunto de instrucciones que permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación. (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 9. Son instrucciones directamente entendibles por la computadora  No necesitan traducción posterior para que la CPU ejecute el programa  Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria mas pequeña el bit (dígito binario 0 o 1). (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 10. las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas  Ejpl: • MOV EAX, 1  Mover el Valor 1 al Registro EAX (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 11. Son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa  Ejpl: BASIC, pascal, cobol, fortran (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 12. Programador, analista o diseñador de sistemas: Persona encargada de crear un programa en un lenguaje determinado  Usuario. Persona que interactúa con el sistema de información • Usuario Final Directo. Operan el sistema, ingresando datos y recibiendo salidas • Usuario Final Indirecto. Emplean los reportes y otros tipos de información que genera el sistema, pero no operan el equipo (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 13. Representación en papel de una serie de pasos “organizados” que describe el camino y las operaciones que se deben seguir para dar solución a un problema específico • Gráficos • No Gráficos • Híbridos (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 14. Gráficos: representación del algoritmo por medio de varios símbolos gráficos (Diagrama de Flujo), donde cada símbolo representa una operación distinta  Proceso  Decisión (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 15. No Gráficos: Representación del algoritmo por medio de texto “Pseudocódigo” el cual es entendible por nosotros  Híbrido: Es la representación del algoritmo en un modo que combina los 2 métodos anteriores (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 16. Dato. "Es una pequeña parte de información que por si sola no dice nada, pero que en conjunto forma información”.  Información. "Es un conjunto de datos estructurados o procesados“ “SENN, James A., Análisis y diseño de sistemas de información.2da Edición, Ed. McGraw Hill, México.” (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 17. Todo sistema de información realiza cálculos con datos  Los cálculos que el sistema puede realizar sobre estos datos son operaciones Aritméticas, De comparación, y Lógicas entre dos datos en base a las tablas de verdad (AND, OR y NOT) (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 18. TIPOS DE DATOS Enteros (1 – 5 - 32) Numéricos Reales (1.2 – 0.35) Simples Lógicos (Verdadero – Falso) Alfanuméricos (“Hola Mundo”) Unidimensionales (1,3,5,7) Arreglos Complejos Multidimensionales (1,3)(2,5) Estructuras (c) Rodolfo Parra López - 2009
  • 19. Expresar los cálculos a realizar de una manera que la computadora pueda comprenderlos y arrojar los resultados correctos mediante una expresión o fórmula que se rige por un conjunto de reglas.  Crear los espacios temporales de almacenamiento donde se guardarán tanto los datos como los resultados (c) Rodolfo Parra López - 2009

Notas del editor

  1. Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (información) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners (digitalizadores de rastreo), mouse (ratón), trackball (bola de ratón estacionario), joystick (palancas de juego), lápiz óptico. Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al usuario. Ejemplo: monitor, impresora
  2. Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (información) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners (digitalizadores de rastreo), mouse (ratón), trackball (bola de ratón estacionario), joystick (palancas de juego), lápiz óptico. Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al usuario. Ejemplo: monitor, impresora
  3. Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (información) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners (digitalizadores de rastreo), mouse (ratón), trackball (bola de ratón estacionario), joystick (palancas de juego), lápiz óptico. Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al usuario. Ejemplo: monitor, impresora
  4. La palabra algoritmo se deriva de la degeneración de la palabra árabe Al Jwarizmi , la cual es el pseudónimo de Mohammed Ben Musa, matemático padre del álgebra y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.