Multimedia dalam tinjauan industri

964 views

Published on

1 Comment
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
964
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
34
Comments
1
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Multimedia dalam tinjauan industri

  1. 1. MultimediadalamTinjauanIndustri<br />Oleh: FirmanJuliansyah<br />DirekturZigraApthaNirbhaya<br />www.myzigra.com<br />Didukungoleh:<br />
  2. 2. Pengertian Multimedia<br />Integrasienamelemen, teks, audio, grafik, animasi, video danrealitas virtual dalambentuk digital. Integrasiinimenciptakansistematauprodukinteraktif<br />Umumnya, program inidibuatmenggu-nakanperangkatlunak (seperti Adobe Photoshop, Macromedia Director, Flash, Dreamweaver, Maya, 3D Max dll).<br />
  3. 3. Pengertian Multimedia<br />Multimedia adalahpenggunaankomputeruntukmenyajikandanmenggabungkanteks, suara, gambar, animasidan video denganalat bantu (tool) dankoneksi(link) sehinggapenggunadapatbernavigasi, berinteraksi, berkaryadanberkomunikasi. <br />Padaawalnya multimedia hanyamencakup media yang menjadikonsumsiindrapenglihatan (gambardiam, teks, gambargerak video, dangambargerakrekaan/animasi), dankonsumsiindrapendengaran (suara). Dalamperkembangannya multimedia mencakupkinetik(gerak) danbau. Multimedia mulaimemasukkanunsurkinetiksejakdiaplikasikanpadapertunjukan film 3 dimensi yang digabungkandengangerakanpadakursitempatdudukpenonton. Kinetikdan film 3 dimensimembangkitkankesannyata.<br />
  4. 4. Pengertian Multimedia<br />Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti perangkat komputer dan elektronik, juga dapat berupa pertunjukan langsung.<br />
  5. 5. Pengertian Multimedia<br /> Multimedia dipahamisebagaisuatufasilitasataupencapaianteknologipada Personal Compuer (PC). Sebuah PC dikatakan multimedia biladilengkapi media tambahanatau interface sehinggaberkemampuanmenampilkangambarbergeraksertamampuberkomunikasidengan PC atau media lain.<br />
  6. 6. Jenis-Jenis Multimedia<br />KontenLinearaktifberlangsungtanpakontrolnavigasiuntukpenampilsepertipresentasibioskop. <br />Konten non-linear menawarkaninteraktivitas.<br />
  7. 7. Jenis-Jenis Multimedia<br />1. TV<br />2. Radio<br />3. Film<br />4. Cetak<br />5. Musik<br />6. Game<br />7. Entertaiment<br />8. Tutorial<br />9. ICT (Internet)<br />
  8. 8. CiriUmum Multimedia<br />Tampilan multimedia dapatdilihatsecaralangsungdiataspanggung, proyeksi, dikirim, ataubermainlokaldengan media player. <br />Siarandapatberupalangsungataurekaman. Siarandanrekamandapatberupaelektronik analog atau digital media teknologi. <br />Multimedia digital online dapatdi-downloadataustreaming. <br />Streamingmultimedia dapatberupatayanganlangsungatauon-demand.<br />Permainan Multimedia dansimulasidapatdigunakandilingkunganfisikdenganefekkhusus, denganbeberapapenggunadalamjaringanonline, ataulokaldengankomputeroffline, sistem game, atau simulator.<br />
  9. 9. Tingkatan Multimedia<br />Tingkat interaktivitasdimungkinkandenganmenggabungkanberbagaibentukisi media. <br />Multimedia online semakinmenjadiberorientasiobjekdan data-driven, memungkinkankolaborasidanpersonalisasi.<br />Selainmelihatdanmendengar, teknologiHapticmemungkinkanobyek virtual dirasakan. <br />
  10. 10. Perkembangan Multimedia<br />PERKEMBANGAN MULTIMEDIA MENURUT MORGAN STANLEY :<br />• Untukmencapaisebanyak 50 jutapenggunadiAmerikaSerikat:<br />– Televisimembutuhkanwaktu 13 tahun<br />– TV Kabelmembutuhkanwaktu 10 tahun<br />– Internet membutuhkanwaktu 5 tahun<br />• Perkembangan multimedia umumnyamengikutiperkembangan internet<br />• Pengguna CD-ROM drive mencapailebihdari 200 juta, DVD drive mulaimenggantikan CD-ROM drive<br />• Layanan multimedia online sedangmengalami booming<br />• Teknologikomputer, elektronikdankomunikasimenciptakaninfrastruktur multimedia yaitu mobile multimedia <br />
  11. 11. Perkembangan Multimedia<br /> <br />PENDORONG BERKEMBANGNYA MULTIMEDIA<br />Semakinbanyaknya software danaplikasi<br />Kebutuhanakaninformasi yang kiantinggi<br />Perkembanganperilakumanusia<br />Perkembanganteknologitelekomunikasi<br />
  12. 12. Perkembangan Multimedia<br />Munculnyajenis-jenis media baru<br />Perkembangandalam medium komunikasimassaitusendiri. Perkembangan yang pesatdalamteknologiinformasidankomunikasi, sertaterjadinyakonvergensiteknologi, menyebabkanlahirnyaberbagaijenis media baru.<br />Sebagaicontoh, teleponseluleratau HP (hand phone) padaawalnyahanyalahalatkomunikasipenggantitelepon, yang memilikikeunggulandarisegimobilitas (praktisdanmudahdibawakemana-mana). <br />HP jenisterbarumemilikifungsi yang beranekaragam. Mulaidarikalkulator, notepad (untukmembuattulisan), membuatpresentasi, melakukantransaksiperbankan, menggantikanperankomputerbiasauntukmenjelajah internet, mengirimdanmenerima e-mail, menerimadanmengirimberita, bahkanmenerimasiarantelevisi. <br />Sampaikuartalketigatahun 2006, diseluruhduniasudahterdapat 100 jutapengguna HP (3G), dan 264 jutasambungansaluran pita lebar (fixed broadband line). Diperkirakan, salurantetapiniakanmencapai 500 jutadalambeberapatahun. Tercatatsudahlebihdari 120 operator ponselseluruhdunia yang meluncurkanlayanan TV bergerak, dimanalebihdari 90 persenmempergunakanjaringanselulerduaarah yang ada. Dari jaringanseluleriniadalebihdari 2,5 miliarpenggunadenganteknologiunicastdan broadcast MBMS (multimedia broadcast multicast service).<br />
  13. 13. Perkembangan Multimedia<br />Media yang SemakinBersifatInteraktif<br />Berkatperkembanganteknologi Internet, media lama sepertitelevisijugabisaberubahsifatataukarakternya. Jikasebelumnyapenontontelevisihanyadapatbersikappasif, dalamartihanyabisa "pasrah" memilihdarisekian channel yang tersedia, kinimerekabisabersikapjauhlebihaktif. <br />Secarateknologikinisudahdimungkinkanmunculnya IPTV (Internet protocol televisions) atautelevisi Internet, yang teknologinyasudahdipamerkandi International Telecom Union World di Hong Kong, akhirtahun 2006. IPTV bisaberwujudsiarantelevisibiasaatau bank acaradan film yang dapatdiaksespenonton, mirippayTVdi hotel-hotel berbintang. <br />IPTV memilikibanyakkeunggulanketimbangtelevisisiarankonvensional, karenasipenontonbisasesukahatimemutarulangsiaran yang terlewatkan. Selainitu, IPTV jugabisamembuatsiaranmenjadiinteraktif. Kendali IPTV pun adaditanganpenonton. <br />Komentarterhadapsebuahsiaranbisalangsungdikirimkestasiuntelevisibersangkutan. Bahkansipenontonbisaberbagikomentardenganparapenonton lain, karenasetiap IPTV memilikinama (account) tersendiri. Sambilmenontonsiaran, merekabisasalingberkomentarmelaluipesanpendek yang munculdilayartelevisi. <br />IPTV bisalebih personal, interaktif, HDTV (high definition television, ataumemilikiketajamangambar yang sangattinggi), danmengintegrasikanlayanankomunikasidan video. Selainmembukapeluangdistribusiduaarahdan multiple-stream, IPTV menjadiawallayanan triple play, atausatusaluranuntuktigamacamlayanan (teleponsuara, hiburan/TV, dan internet).<br />
  14. 14. Perkembangan Multimedia<br />Konvergensi, merupakanevolusiteknologiinformasi yang mengintegrasikanperangkatkerasdanperangkatlunakteknologiinformasikedalamsistemtelekomunikasi, digitalisasijaringan, media danpeningkatanjaringan internet. Jikaselamainitelepon, televisi, radio, dan internet berjalanpadadevice yang berbeda, makadi era konvergensisemualayanantersebutdapatdinikmatidalamsatu device saja. Keadaaniniterbentukakibatadanyaevolusiteknologiinformasidari era triple-play, quad-play, hinggamenjaditera-playsaatini. Hadirnyateknologibaruiniakanmemudahkan user, menciptakansuatuubiquitous networkdimanakomunikasiberlangsunganytime, anywhere, anydevice.<br />
  15. 15. Perkembangan Multimedia<br />CahyanaAhmadjayadimengungkapkansetidaknyaada 4 ekosistem yang harusdibentukdalammewujudkan era konvergensi:<br />Ekosistempertamaadalahmeningkatnyajenisdankompleksitasperangkatdanterminal end user atau “Devices-beyond communication”.<br />Ekosistemkeduaadalahtersedianyaakses “super” broadband, baikkabelmaupunnirkabel yang memungkinkanubiquitous connectivity<br />Ekosistemketigaadalahmeluasnyasertamaraknyaperkembangankonten, aplikasi, danlayanan.<br />Ekosistem yang terakhiradalahpermintaankonsumen yang terusmeningkat yang manasaatinikitadapatmelihatfasilitas customer service 24/7 (24 jam selama 7 hari) sertaberbagaifasilitaslainnya yang ditawarkansesuaidengankebutuhankonsumen “On demand”. <br />
  16. 16. Perkembangan Multimedia<br />CahyanaAhmadjayadimengungkapkandari lima pilardalamindustrikreatif:<br />Industri<br />Teknologi<br />sumberdaya<br />kebijakanyang melindungi<br />bantuanpemodalan<br />
  17. 17. Industri Multimedia<br />Pendidikan<br />Multimedia Learning<br />Software SistemInformasiSekolah<br />Online Learning<br />Try out online<br />Bimbel online<br />Hiburan<br /><ul><li>Film
  18. 18. Musik
  19. 19. Pertunjukanlangsung
  20. 20. Olahraga
  21. 21. dll</li></ul>Sains<br /><ul><li>Simulasi teknik
  22. 22. Simulasi genetik
  23. 23. Peragaan fisika
  24. 24. dll</li></li></ul><li>Industri Multimedia<br />Jurnalistik<br />Beritaonline<br />Inovasipemberitaan<br />Bisnis<br /><ul><li>Informasikurs
  25. 25. Forex online
  26. 26. Teleconferrence
  27. 27. dll</li></ul>Dokumentasi<br /><ul><li>Perpustakaan digital
  28. 28. Arsipkuno</li></li></ul><li>Industri Multimedia<br />MenteriPerdagangan Mari ElkaPangestumenegaskanindustrikreatifsaatinibagianpentingperekonomian Indonesia danharusterusdikembangkan agar dapatmembantumengurangikemiskinan. <br />Bahandasarindustrikreatifadalahide. Ideakanmenjadinilaitambahjikadimanfaatkandandilindungihakciptanya. Yang harusdikembangkanadalahbagaimanamengomersialisasikreativitas agar memilikinilaiekonomi.<br />MenurutPangestu (2007), kontribusi PDB industrikreatif 2002-2006 sebesar 6,3 persendari PDB Nasional = Rp 104,6 triliun. NilaieksporindustrikreatifmencapaiRp 81,4 triliun (9,13 persenterhadap total ekspornasional) denganpenyerapantenagakerja 5,4 jutapekerja. <br />PDB industrikreatifmendudukiperingkat ke-7 dari 10 lapanganusahautama. PDB industrikreatifdidominasioleh fashion, kerajinan, periklanan, dandesain. <br />Industrikreatiftumbuh 14 persensetiaptahunnya. 2006, industrikreatiftelahmenyumbang 33,5 persendariprodukdomestikbruto = Rp 693 triliun.<br />
  29. 29. Industri Multimedia<br /> 14 subsektorindustrikreatifdi Indonesia: periklanan, arsitektur, pasarbarangseni, kerajinan, desain, fashion, permainaninteraktif, musik, senipertunjukan, penerbitandanpercetakan, layanankomputerdanpirantilunak, radio dantelevisi, risetdanpengembangan, danfilm, video danfotografi. <br />
  30. 30. Industri Multimedia<br />Kontribusi PDB industrikreatifRI 2002-2006 = 6,3 persendari total PDB NasionaldengannilaiRp 104,6 triliun. <br />NilaieksporindustrikreatifmencapaiRp 81,4 triliun = 9,13 persenterhadap total nilaiekspornasional<br />Penyerapantenagakerjamencapai 5,4 jutaorang. <br />PDB industrikreatifmendudukiperingkatketujuhdari 10 lapanganusahautamadi Indonesia.<br />Dalamduniainternasional, 60 persenpasardihabiskanuntukindustrikreatif. <br />
  31. 31. ProspekIndustri Multimedia<br />Multimedia Editor<br />Audio Specialist<br />2D/ 3D graphics designer<br />Animation Specialist<br />Multimedia developer<br />Video Specialist<br />Virtual Reality Specialist<br />Multimedia Programmer<br />Multimedia Technician<br />Multimedia Web Designer<br />Multimedia Project Manager<br />Multimedia Content Developer<br />Multimedia Engineer<br />
  32. 32. ProspekIndustri Multimedia<br />Pertama, automasimemudahkanmanusiamelakukanpekerjaanrutindanberatsecarafisik. <br />Kedua, internet memperkayasumberinformasisehinggainteraksidankualitaskeputusanmenjadilebihcerdas. <br />Ketiga, multimedia mengintegrasikanunsurkeindahan, seni, danekspresidirikedalamteknologiinformasi.<br />
  33. 33. ProspekIndustri Multimedia<br />Teknologimultimedia mampumembawainformasi audio visual secaraterintegrasikedalamdunia digital. Inipadagilirannyamemungkinkanekspresiinidiperkayadandisebarluaskandenganmemanfaatkanteknologiprosesor, penyimpanan data, danjaringan Internet yang terusberkembang.<br />
  34. 34. ProspekIndustri Multimedia<br />PeluangIndonesia inidiperkuatdengankayanyakonten multimedia yang bisadigalidarikultur Indonesia. Musik, video, animasidanprodukkultural Indonesia berpeluanguntukdiekspordalam format digital. Keindahanalammaupunkreasi Indonesia dapatdidigitalkan. Kemampuanartistikdaritenagaahliteknologiinformasi Indonesia mampubersaing.<br />
  35. 35. ProspekIndustri Multimedia<br />67% pendudukduniaselalu mobile. Kepemilikian mobile phone 3 kali lebihbesardaripada TV dan 4 kali lebihbesardaripadakomputer. Di Indonesia, penggunamobile phone lebihbesarlagi. Menurut data dari International Telecomunication Union (ITU) 2009, Indonesia beradapadaperingkat ke-6 didunia, setelah China, India, AS, Russia dan Brazil, dalamjumlahpengguna mobile phone terbanyakyaitu 140.578.200 pengguna. Angkatersebutdiprediksikanakanmeroketmenjadi 210 jutapenggunadiakhir 2010. 80% diantaraponsel yang terjualmemilikifiturakses internet, bahkan 10 jutadiantaranyasudahberteknologi 3G. <br />Indonesia menggusurRusiadariposisipertamaakses web lewat browser Opera Mini diponsel. Pertumbuhannyamencapai 317 persensejak 2009. Indonesia kinimencapaiposisipertama. 10 negaraterataspengguna Opera Mei 2010 : Indonesia, Rusia,India, China, Nigeria, Ukraina, Afrika Selatan, AS, Vietnam danInggris.<br />
  36. 36.  <br />Ir. TifatulSembiring: Industrimobile adalahindustri yang sangatdinamisdan Indonesia masukdalamnegarapapanataspengguna mobile phone dan Internet. <br />Kompetisiselalumemunculkanpemainbaru yang inovatif, yang akhirnyamampumenembusdominasipemain lama. <br />Indonesia sebenarnyamemilikipeluang yang sangatbesaruntuksuksesdalampersainganindustrimobile.<br />ProspekIndustri Multimedia<br />
  37. 37. ProspekIndustri Multimedia<br /> Zamansekarangadalahzamankonvergensi yang merupakanintegrasiantarateknologi broadcasting, telekomunikasidan internet. Konsekuensinya, pemanfaatanteknologiberbasis internet menjadisangattakterlekkan. <br />Langkah-langkahpemerintah: membanguninfrastruktur Internet dipedalaman Indonesia, melakukanpenurunantariftelepondantarif internet. Mengembangkane-commerce dane-government. Membuatdankemudiansecarakontinumenyempurnakan cyber law.<br />
  38. 38. ProspekIndustri Multimedia<br />Bahkandalamaksessejumlah game danjejaringsosial, aksespenggunaponseldari Indonesia termasuktigabesardunia. <br />Masyarakat Indonesia menyenangikonten yang bersifatlokal<br />150 jutapenggunaponseldan 20 persennyadigunakanuntukakses internet. Sebanyak 80 persenponselbarudipasarandapatdigunakanuntukmengakses internet langsung.<br />Akses internet lewatteleponselulerlebihdiminati. Bahkan, sejumlah operator teleponselulermenawarkanhargayang lebihmurahdibandingkanakses internet melaluikabel.<br />25 persenpelanggan Blackberry di Indonesia mengunduhaplikasipesansingkatdanjejaringsosial. Aplikasi lain yang banyakpeminatnyaadalahaplikasitematis, game, danhiburan. <br />
  39. 39. Tips & Trick<br />KuasaiTeori Multimedia<br />PerbanyakPengalaman & Portofolio<br />JalinRelasi<br />BelajarTerus<br />WajibKreatif<br />
  40. 40. Tips & Trick<br />Tips Kreatif:<br />Padukan (acakkamus)<br />Khususkan (segmentasi)<br />Bedakan (diferensiasi)<br />Sempurnakan<br />Rekorkan<br />Batasi (istimewakan)<br />Ekspresikan<br />Lokalkan<br />Ikut trend<br />Bongkarpasang<br />Tantanganbaru, dll<br />
  41. 41. Tips & Trick<br />TahapanKreatifitas<br />Stimulus<br />BukaRuanguntukide<br />Gila atau out of the box <br />Mimpiataurenungkanataupenelitian<br />Tulisataubuatkonsep<br />Second opinion & review<br />Buattahapankerja<br />Lakukanpersiapan<br />Prosespenciptaan<br />Dokumentasi<br />Pematenan<br />Bagikan<br />Komersilkanatauamalkan<br />
  42. 42. Tips & Trick<br />Tips CariKerjadiDuniaKreatif<br />Nilaiakademikharusbagus<br />KeterampilanteknisharusOK<br />Percayadiriwajib<br />Caripengalaman<br />Cariinformasi<br />SebarCV kesasaran yang tepat<br />Jalinrelasi<br />Beranikanmenawarkandiri<br />
  43. 43. Tips & Trick<br />Tips Bisnis Multimedia<br />Punya Modal: Dana/keterampilan/mental/jaringan/pengalaman<br />Punyacita rasa seni (passion of art)<br />Punyajiwapemimpin<br />Punyaketerampilanmenganalisis<br />
  44. 44. Terimakasih…<br />firmanjul@yahoo.com<br />is everywhere<br />

×