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Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socialización y aprendizajes
 

Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socialización y aprendizajes

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Charla para alumnos de Postgrado de Psicología y Educación de la Facultad de Educación en PUCP Lima, Perú

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    Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socialización y aprendizajes Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socialización y aprendizajes Presentation Transcript

    • Conversatorio El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socialización y aprendizajes. Lima - PUCP Noviembre de 2013 Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Dpto. Ciencias de la Educación Universidad de Extremadura
    • http://dialnet.unirioja.es/servlet/autor?codigo=247569
    • ¿Usar o no usar los videojuegos en el aula?
    • “PALABRAS EMPOTRADAS” (Marìus Serra) Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning
    • REFLEXIONES ACTUALES  Aprendizajes complejos  Promoción de la reflexión sobre el conocimiento propio. Control sobre el propio aprendizaje cognitivo Une: Entretenimiento Meta de la situación de aprendizaje Aprender a Aprender Decisión de aprenderlo
    • REFLEXIONES ACTUALES (II)  Respuestas en nuevas preguntas  ¿Tenemos que repensar y dar forma a una pedagogía lúdica o a una pedagogía indolora (Jackson, 1986)? Dimensiones de la pedagogía de ambientes lúdicos Medios y los papeles actuales  ¿Cómo queremos que sean los aprendizajes sobre las decisiones y las acciones encaminadas a autoevaluar las estrategias utilizadas en el juego y su transferencia al los quehaceres diarios? ¿Dónde está el tratamiento de la competencia emocional que nos invade al jugar? ¿Dónde está los valores y contravalores que son necesarios para la educación del momento actual?
    • OPORTUNIDAD DE HACER ALGO DIFERENTE
    • NOVEDADES  Aprendizaje Basado en Juegos Horizon 2012 (2-3 años) Paradigma de la situación del investigador TFM RED – Universidad de Murcia  Plan Ceibal (Gabriela Rabajoli) ¿Por qué es necesario llevarlo al aula?  Molinas (2009)  Aprovechar el residuo cognitivo para estructurar el pensamiento sin jugar en el aula.
    • ¿Qué género prefieres? Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012. Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
    • ¿Qué género cree que puede utilizarse en el aula? Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012. Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
    • • distinta finalidad, por tanto, distinto diseño • ej. libro narrativo vs. libro didáctico • el videojuegos educativo cumple sus funciones en la escuela. (procesos educativos formales, no formales e informales) • simulan procesos de aprendizaje de contenidos, no los contenidos (se juega a desarrollar la memoria, a juega a practicar yoga, se juega a cocinar,...) (Siabra, 2012).
    • ¿HAY Q UE ABANDO NAR EL M DELO DE VDJ O EDUC ATIVO S? ?
    • • No, rotudamente no. • porque el edutainment tiene sus momentos en el proceso de aprendizaje • Infantil (educación inicial) juegos interactivos para descubrir y manejar colores, letras o iniciación a la lectura.
    • • Formación Profesional, las simulaciones o serious games son herramientas fundamentales para el desarrollo de competencias profesionales
    • Pilotos de vuelo, se exige en los planes de estudios de esta profesión horas de vuelo real y horas de vuelo en el simulador puesto que se le va a poner en situaciones complejas que NO aparecen en las horas de vuelo practico porque deberían forzarse y algunas de ellas no se pueden (condiciones atmosféricas) y otras se pone en peligro vidas humanas.
    • • Aplicación pedagógica: retos. a) Abordar didácticas que permitan la resolución de problemas. b) Los alumnos y las alumnas necesitan emocionarse aprendiendo, apasionandose con lo que el o la docente les entregue como desafío.
    • VDJ COMERCIAL COMO PRODUCTO CULTURAL C
    • • Producto cultural realizado por industrias culturales con lenguaje simbólico destinados al consumo y que es usado en el tiempo de ocio (…) • Leyes del Mercado y uso del producto. • Inconvenientes: • Adicción • Absentismo escolar • Abandono de otras actividades o procastinación • Aislamiento • Violencia • Trastornos Físicos Fuente: Marketing Hero (2010)
    • • Características: • es interactivo • tiene narrativa (textual y/o visual) • posee estética (arte) • es envolvente emocionalmente • ofrece patrones de masculinidad y feminidad (como el cine)
    • E VDJ COMERCIAL COMO RECURSO EDUCATIVO
    • Diferencia entre material didáctico y recurso educativo Videojuego es un producto cultural que puede ser recurso educativo
    • Videojuego comercial como fuente de aprendizaje informal rico Fuente: Juan Domíngo Farnos http://juandomingdisruptive.blogspot.com.es/
    • • Propone situaciones-problema complejas para el desarrollo de competencias más que de contenidos.
    • • Propone formas de organización (individual, parejas, pequeño grupo, gran grupo)
    • Recurso extraordinario para trabajar emociones.
    • Sistema para dar respuesta a emociones mediante un código compartido. PRINCIPIO CORRELATO Respeto Empatía Entusiasmo Autorregulación Curiosidad Habilidad social Orgullo AutoestimaAutoconocimiento Motivación Motivación Autonomía Iniciativa Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.
    • APRENDIZAJES PSICO-SOCIALES: Variables personales: • Autoconcepto • Atrib uciones • Habilidades • Aptitudes • Expectativas Situación Feedback informativo Valor del refuerzo de conductas potenciales Mac Millan (1980)
    • M METODOLOGÍAS DOCENTES
    • METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE COOPERATIVO
    • METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS DIGITALES
    • NOVEDADES (II)  Respuestas que debemos dar: Estrategias didácticas (recetas) para el trabajo dentro y fuera del aula Las cuatro pantallas (los videojuegos) Generaciones interactivas Necesitamos planes estratégicos interuniversitarios para alcanzar la máxima representación contextualizada en las relaciones iberoamericanas como marca Horizon 2012. (3-4 años)
    • NOVEDADES (III) Qué respuestas estamos dando: Vínculos: Argentina (Untref), Chile (USACH), Perú (PUCP), Uruguay (UROU)  Grupos Internacionales Producciones: Libro de Videojuegos en redes Sociales  Intervenciones de aula – Tesis Doctoral – TFG Gamification Capacitaciones y asesorías a centros de formación (formal y no formal) MED (Máster de Educación Digital) – Dobles títulos Apuestas de investigación: Narrativas de casos educativos integrados en el paradigma de aprendizaje basado en juegos.
    • NOVEDADES (IV)  II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación  Coordinado entre los profesores Dra. Graciela Esnaola y Dr. Francisco Revuelta Momento: cerrando el programa Fijando fechas Contactando con Empresas de Videojuegos para patrocinar evento Valor añadido estratégico: Unión de Académicos y desarrolladores
    • APRENDIZAJE COOPERATIVO
    • APRENDIZAJES PSICO-SOCIALES
    • ∞ GESTIÓN URBANÍSTICA ∞ GESTIÓN COMERCIAL ∞ CULTIVOS ∞ ECONOMÍA AGRARIA ∞ SECTOR SERVICIOS ∞ POLÍTICA
    • ∞ HISTORIA ∞ SISTEMA FEUDAL ∞ JERARQUÍAS ∞ COCINA – RECETAS ∞ CONSTRUCCIÓN
    • ∞ GESTIÓN ∞ EMPRESA ∞ ECONOMÍA ∞ ANIMALES ∞ REPRODUCCIÓN ANIMAL ASISTIDA ∞ DESARROLLO
    • ∞ LIDERAZGO ∞ TOMA DE DECISIONES ∞ DILEMAS ÉTICOS MORALES
    • ∞ REPENSEMOS LA DIDÁCTICA ∞ MEJORA DEL APRENDIZAJE ∞ PENSEMOS EN COMPETENCIAS ∞ TRABAJEMOS CON TAREAS AUTÉNTICAS
    • ∞ MOBILE LEARNING ∞ SOCIAL NETWORK LEARNING ∞ CASUAL LEARNING (MOOC) ∞ EMOTIONAL LEARNING ∞ ...
    • PROYECTO UEX: LA DIMENSIÓN TRANSFORMADORA DE LAS TIC PARA LA IGUALDAD. ANUALIDAD: 2013 OBJETIVO GENERAL: Conocer, definir y analizar los factores de protección de la igualdad entre los jóvenes extremeños que se manifiestan a través de los gestores de redes sociales en Internet.
    • OBJETIVOS ESPECÍFICOS: -Identificar y analizar modelos positivos e igualitarios de relación entre mujeres y hombres transmitidos por las redes sociales con especial atención a aquellos de relación directa con la socialización preventiva de la violencia de género (en la línea de lo apuntado por Puigvert Mallart et al, 2005) - Identificar y analizar nuevos modelos de feminidades y masculinidades no hegemónicos que sirvan de alternativa a los tradicionales generadores de desigualdades. - Identificar y analizar usos y modelos de tolerancia respecto a la diversidad sexual que puedan resultar atractivos en la lucha contra la homofobia. - Conocer las prácticas de uso del lenguaje no sexista por parte de los jóvenes extremeños en redes sociales y definir el catálogo de buenas prácticas de uso del lenguaje no sexista de los jóvenes extremeños en redes sociales.
    • BRECHA DIGITAL DE GÉNERO (Castaño, 2011)
    • BRECHA DIGITAL DE GÉNERO (Castaño, 2011)
    • OBJETIVOS A) Conocer cómo se ha manifestado a lo largo de la historia el protagonismo de la mujer en los videojuegos. B) Ofrecer las opiniones que se manifiestan en las redes sociales sobre la concienciación del protagonismo femenino en los videojuegos y sus oportunidades o amenazas para la igualdad.
    • GAME OVER (Dinamic, 1987)
    • GAME OVER II (Dinamic, 1988)
    • PHANTIS (Dinamic, 1988)
    • HUNDRA (Zeus Software & Dinamic, 1987)
    • Turbo Girl (Dinamic, 1988)
    • Lorna (Topo soft, 1990)
    • Lorna (Topo soft, 1990)
    • No One Lives Forever (Monolit Productions, 2000)
    • Beyond Good and Evil (Ubisoft, 2003)
    • Bloodrayne I y II (Terminal Reality, 2003)
    • Portal (Valve Corporation, 2007)
    • Heavenly Sword (Ninja Theory 2007)
    • Mirrow's Edge (EA, 2009)
    • Remenber me (Capcom, 2013)
    • CONCLUSIONES CUERPO A) Los inicios del protagonismo femenino (años 80 y 90) en los videojuegos presenta a una mujer como objeto de deseo, no importa la historia, no importa qué deba conseguir, lo que importan es que sea una mujer muy atractiva, exuberante y con atributos muy llamativos. B) El cuerpo de la mujer que aparece en los videojuegos en los que es protagonista ha ido modificándose a lo largo de la historia del desarrollo de videojuegos. El ejemplo más claro nos lo da Tomb Raider. Las funciones que cumple el tipo de imagen de las mujeres en los videojuegos son: erótica, pasiva, andrógina (Diez, 2004: 242) funciones que se cumplen perfectamente en los ejemplos presentados.
    • CONCLUSIONES CUERPO (II) C) Las habilidades en los juegos de acción más trepidante se igualan a las de los títulos cuyos protagonistas son del género masculino. D) Las narrativas cambian han evolucionado hacia otras dimensiones de las propuestas lúdicas como por ejemplos, las propuestas de Portal. No podemos dejar de pensar que son productos comerciales y la acción vende más que los desarrollos lógicos. E) Algunas propuestas narrativas nacen de conflictos con el género masculino. Ladrones que capturar, estafadores que asediar, ordenadores cuya inteligencia artificial ha evolucionado, rescatar padres o compañeros capturados por malvados, etc…
    • “discrimina, más que nada, y no sólo por la morfología corporal imposible de las protagonistas femeninas, sino porque hay muchos estereotipos que llevan décadas en el rubro (=sector empresarial del videojuego).” (USR(M)003C)
    • “(...) Los seres humanos tenemos la capacidad de la imaginación y de la empatía. La falta de creatividad de muchos videojuegos, la falta de consideración a la condición femenina, la incapacidad para generar personajes femeninos que escapen a estereotipos machistas (entre otros) no se debe mayormente a que hay pocas desarrolladoras, más allá la poca participación femenina en este área.” (USR(v)008C)
    • CONCLUSIONES FINALES A) La presencia de la mujer en los productos culturales interactivos como son los videojuegos es una presencia escasa y muy poco afortunada en algunos de sus productos a lo largo de la historia. B) La mujer se presenta como con un papel muy estereotipado y cercenado en los papeles sociales actuales. Roles pasivos y figuras explosivas.
    • CONCLUSIONES FINALES (II) C) FACTORES DE PROTECCIÓN EN REDES SOCIALES: ● ● ● ● La crítica de los antecesores desarrolladores y los papeles mostrados. Los puntos fuertes y débiles ante las dificultades sesgadas de la asunción de los roles masculinos y femeninos por parte de los desarrolladores. Quedan manifestadas el desconocimiento de los roles de género propios y sentidos de los géneros respectivamente. Las interacciones producidas en las redes sociales ponen a los usuarios a reflexionar sobre el tema y destacar aquellos aspectos criticables sobre la igualdad y la tecnología.
    • CONCLUSIONES FINALES (III) D) Ante la presencia de ambos géneros, vistas las estadísticas de los últimos estudios sobre brecha digital de género enunciados al inicio de esta exposición, podemos concluir que igualadas las condiciones de acceso, los lugares de poder sobre la información quedan relegados a cumplir las necesidades de información, conocimiento y crítica de los propios usuarios que irán favoreciendo la disminución de cualquiera que sea la brecha digital de uso.
    • ME LOCALIZAS EN … fird@unex.es Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura España