algoritmo

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definicion acerca de algoritmos para programacion

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algoritmo

  1. 1. TEMA 1 Algoritmos y Programas
  2. 2. Sistemas de Procesamiento de Información <ul><li>Sistema: conjunto de cosas que ordenadamente relacionadas entre sí contribuyen a determinado objeto. </li></ul><ul><li>Un sistema se compone a su vez de otros sistemas. </li></ul><ul><li>Los Componentes de un sistema informático: hardware y software . </li></ul>
  3. 3. Esquema Básico del Hardware del computador Unidad Central de Proceso (CPU) Memoria Principal (RAM) Periféricos de entrada Teclado Mouse Scaner Periféricos de salida Monitor Impresora Parlantes Periféricos de almacenamiento Disco Duro Disco Flexible CDs – DVDs
  4. 4. Lenguajes de Programación <ul><li>Un programa es un conjunto de órdenes para un ordenador. Estas órdenes se le deben dar en un cierto lenguaje, que el ordenador sea capaz de comprender. </li></ul><ul><li>El problema es que los lenguajes que realmente entienden los ordenadores resultan difíciles para nosotros, porque son muy distintos de los que nosotros empleamos habitualmente para hablar. Escribir programas en el lenguaje que utiliza internamente el ordenador (llamado “ lenguaje máquina ” o “código máquina”) es un trabajo duro, tanto a la hora de crear el programa como (especialmente) en el momento de corregir algún fallo o mejorar lo que se hizo. </li></ul><ul><li>Por eso, en la práctica se emplean lenguajes más parecidos al lenguaje humano, llamados “lenguajes de alto nivel ”. Normalmente, estos son muy parecidos al idioma inglés, aunque siguen unas reglas mucho más estrictas. </li></ul>
  5. 5. Lenguajes de alto nivel y de bajo nivel. <ul><li>Uno de los lenguajes de alto nivel más sencillos es el lenguaje BASIC. En este lenguaje, escribir el texto Hola en pantalla, sería tan sencillo como usar la orden </li></ul><ul><li>PRINT &quot;Hola“ </li></ul><ul><li>Otros lenguajes, como Pascal, nos obligan a ser algo más estrictos, pero a cambio hacen más fácil descubrir errores: </li></ul><ul><ul><ul><li>program Saludo; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>begin </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>write ('Hola'); </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>end. </li></ul></ul></ul><ul><li>El equivalente en lenguaje C resulta algo más difícil de leer </li></ul><ul><ul><ul><li>#include <stdio.h> </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>int main () </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>{ </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>printf ( &quot;Hola&quot; ); </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>} </li></ul></ul></ul>
  6. 6. Lenguajes de bajo nivel <ul><li>Los lenguajes de bajo nivel son más cercanos al ordenador que a los lenguajes humanos. Eso hace que sean más difíciles de aprender y también que los fallos sean más difíciles de descubrir y corregir, a cambio de que podemos optimizar al máximo la velocidad (si sabemos cómo), e incluso llegar a un nivel de control del ordenador que a veces no se puede alcanzar con otros lenguajes. Por ejemplo, escribir Hola en lenguaje ensamblador de un ordenador equipado con el sistema operativo MsDos y con un procesador de la familia Intel x86 sería algo como </li></ul>
  7. 7. <ul><li>dosseg </li></ul><ul><li>.model small </li></ul><ul><li>.stack 100h </li></ul><ul><li>.data </li></ul><ul><li>hello_message db 'Hola' , 0dh , 0ah , '$' </li></ul><ul><li>.code </li></ul><ul><li>main proc </li></ul><ul><li>mov ax ,@data </li></ul><ul><li>mov ds,ax </li></ul><ul><li>mov ah , 9 </li></ul><ul><li>mov dx , offset hello_message </li></ul><ul><li>int 21h </li></ul><ul><li>mov ax , 4C00h </li></ul><ul><li>int 21h </li></ul><ul><li>main endp </li></ul><ul><li>end main </li></ul>
  8. 8. <ul><li>Resulta bastante más difícil de seguir. Pero eso todavía no es lo que el ordenador entiende, aunque tiene una equivalencia casi directa. Lo que el ordenador realmente es capaz de comprender son secuencias de ceros y unos. Por ejemplo, las órdenes “mov ds, ax” y “mov ah, 9” (en cuyo significado no vamos a entrar) se convertirían a lo siguiente: </li></ul><ul><li>1000 0011 1101 1000 1011 0100 0000 1001 </li></ul>
  9. 9. Prolog GPSS Declarativa Imperativa Orientado a Objetos Funcional COBOL ALGOL APL PASCAL FORTRAN BASIC C ADA SmallTalk Visual Basic Java Simula C++ ADA LISP ML Schema
  10. 10. Ensambladores, compiladores e intérpretes <ul><li>Está claro entonces que las órdenes que nosotros hemos escrito (o “programa fuente ”) deben convertirse a lo que el ordenador comprende (obteniendo el “programa ejecutable ”). </li></ul><ul><li>Si elegimos un lenguaje de bajo nivel, como el ensamblador (en inglés Assembly, abreviado como Asm), la traducción es sencilla, y de hacer esa traducción se encargan unas herramientas llamadas ensambladores (en inglés Assembler). </li></ul>
  11. 11. <ul><li>Cuando el lenguaje que hemos empleado es de alto nivel, la traducción es más complicada, y a veces implicará también recopilar varios fuentes distintos o incluir posibilidades que se encuentran en bibliotecas que no hemos preparado nosotros. Las herramientas encargadas de todo esto son los compiladores . </li></ul><ul><li>Un intérprete es una herramienta parecida a un compilador, con la diferencia de que en los intérpretes no se crea ningún “programa ejecutable” capaz de funcionar “por sí solo”, de modo que si queremos distribuir nuestro programa a alguien, deberemos entregarle el programa fuente y también el intérprete que es capaz de entenderlo, o no le servirá de nada. Cuando ponemos el programa en funcionamiento, el intérprete de encarga de convertir el programa en lenguaje de alto nivel a código máquina, orden por orden, justo en el momento en que hay que procesar cada una de las órdenes. </li></ul>
  12. 12. Programa Fuente Intérprete Traducción y Ejecución Línea a Línea Programa Fuente Compilador Programa Objeto
  13. 13. Definición de algoritmo <ul><li>La palabra algoritmo proviene del nombre del matemático persa del siglo IX Muhammad ibn Musa al-Jwarizmi </li></ul><ul><li>Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos, exenta de ambigüedad, que permite la resolución de un problema determinado </li></ul><ul><li>Características de un algoritmo </li></ul><ul><ul><li>Preciso: exento de ambigüedad </li></ul></ul><ul><ul><li>Finito: si se sigue el algoritmo, se debe terminar en algún momento </li></ul></ul><ul><ul><li>Definido: si se sigue dos veces el algoritmo con los mismo datos de entrada, la salida debe ser la misma </li></ul></ul>
  14. 14. Tipos de datos <ul><li>Conjunto de valores junto con las operaciones sobre esos valores </li></ul><ul><li>Tipos elementales </li></ul><ul><ul><li>Entero </li></ul></ul><ul><ul><li>Real </li></ul></ul><ul><ul><li>Carácter </li></ul></ul><ul><ul><li>Lógico </li></ul></ul>
  15. 15. Tipos de datos <ul><li>Tipo Entero </li></ul><ul><ul><li>Conjunto de los números enteros positivos y negativos </li></ul></ul><ul><ul><li>En la práctica están limitados por el almacenamiento -> Overflow </li></ul></ul><ul><ul><li>Operaciones básicas: aritméticas, relacionales </li></ul></ul><ul><li>Tipo Real </li></ul><ul><ul><li>Conjunto de los números reales positivos y negativos (parte entera y parte decimal separada por un punto) </li></ul></ul><ul><ul><li>En la práctica están limitados por el almacenamiento -> Overflow </li></ul></ul><ul><ul><li>Operaciones básicas: aritméticas, relacionales </li></ul></ul>
  16. 16. Tipos de datos <ul><li>Tipo carácter </li></ul><ul><ul><li>Conjunto de elementos de un conjunto de caracteres predefinidos o alfabeto (normalmente se utiliza el conjunto de caracteres ASCII) </li></ul></ul><ul><ul><li>Generalmente se almacenan internamente como datos enteros (código ASCII) </li></ul></ul><ul><ul><li>Operaciones de conversión de enteros a caracteres y viceversa y relacionales </li></ul></ul><ul><li>Lógicos </li></ul><ul><ul><li>Valores entre 2 posibles, es decir, valores binarios (verdad/falso, si/no) </li></ul></ul><ul><ul><li>En algunos lenguajes no se implementan sino que se consideran como verdad cualquier valor distinto de 0 </li></ul></ul><ul><ul><li>Operaciones: operadores lógicos (AND, OR y NOT) </li></ul></ul><ul><ul><li>Fundamentales para evaluar condiciones </li></ul></ul>
  17. 17. Operadores lógicos <ul><li>(3<4) OR (3=4) </li></ul><ul><li>(Respuesta=‘S’) AND (salir=‘N’) </li></ul><ul><li>NOT ((3<4) OR (3=4)) </li></ul><ul><li>(caracter=‘A’) AND (caracter=‘B’) es siempre FALSO </li></ul><ul><li>(N<=10) OR (N>10) es siempre VERDAD </li></ul>V V V F F F F V F F V F V F F F F V F F F V V V NOT OR AND
  18. 18. Elementos de un algoritmo <ul><li>Variables, constantes y expresiones </li></ul><ul><li>Estructuras de control </li></ul><ul><ul><li>Secuencial </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Operación de asignación </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Operación de entrada </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Operación de salida </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Condicional </li></ul></ul><ul><ul><li>Repetitiva </li></ul></ul>
  19. 19. Identificadores <ul><li>Un identificador es una secuencia de caracteres que permite identificar de forma única a cada elemento/objeto de un algoritmo </li></ul><ul><li>No todos los caracteres son válidos por lo que normalmente se usan letras, dígitos y subrayado (_) </li></ul><ul><li>El primer carácter debe ser una letra o subrayado </li></ul><ul><li>Pueden tener cualquier longitud dentro del límite que imponga el compilador </li></ul><ul><li>Las palabras reservadas del lenguaje no pueden utilizarse como identificadores </li></ul><ul><li>Algunos lenguajes no distinguen entre caracteres en mayúsculas y minúsculas (Pascal, Modula-2) y otros sí (C, Java) </li></ul><ul><li>Reglas para crear identificadores </li></ul><ul><ul><li>Usar solo letras, dígitos y subrayado </li></ul></ul><ul><ul><li>Usar minúsculas para identificadores de variables </li></ul></ul><ul><ul><li>Usar mayúsculas para identificadores de constantes </li></ul></ul><ul><ul><li>Para identificadores de funciones con más de una palabra usar subrayado para separar las palabras o mayúsculas para la primera letra de cada palabra (Ej. CalcularFechaNacimiento) </li></ul></ul>
  20. 20. Variables <ul><li>Una variable es un objeto de datos que posee un valor conocido por su nombre (identificador) </li></ul><ul><li>Toda variable tiene un tipo asociado </li></ul><ul><li>Su valor puede ser modificado pero en un instante dado sólo contiene un valor determinado </li></ul><ul><li>Es necesario declarar las variables al principio del algoritmo </li></ul><ul><ul><li>Elegir el nombre mediante un identificador </li></ul></ul><ul><ul><li>Determinar el tipo de datos que va a contener </li></ul></ul><ul><li>Ejemplos </li></ul><ul><ul><li>Sueldo: real </li></ul></ul><ul><ul><li>Edad: entero </li></ul></ul><ul><ul><li>Letra_nif: caracter </li></ul></ul>
  21. 21. Constantes <ul><li>Objeto de datos que contiene un valor invariable conocido por su Identificador </li></ul><ul><li>Es necesario inicializar las constantes al principio del algoritmo esto determina el tipo de la constante </li></ul><ul><li>Ejemplos </li></ul><ul><ul><li>PI=3.14 </li></ul></ul><ul><ul><li>SALUDO=“Hola mundo” </li></ul></ul><ul><ul><li>MAXIMO=200 </li></ul></ul><ul><ul><li>RESPUESTA=‘S’ </li></ul></ul>
  22. 22. Valores constantes <ul><li>También llamados valores literales </li></ul><ul><li>Se trata de valores que aparecen explícitamente en un algoritmo y que no tienen identificador asociado (sólo pueden ser referenciados por su propio valor) </li></ul><ul><li>Ejemplos </li></ul><ul><ul><li>0 </li></ul></ul><ul><ul><li>“ Introduzca el dato de entrada” </li></ul></ul><ul><ul><li>100 </li></ul></ul><ul><ul><li>7.5 </li></ul></ul><ul><ul><li>‘ x’ </li></ul></ul>
  23. 23. Expresiones <ul><li>Una expresión es la combinación de distintas variables, constantes, valores constantes, operadores, paréntesis y nombres de funciones </li></ul><ul><li>Toda expresión tiene en todo momento un valor concreto que es el resultado de evaluarla de izquierda a derecha, siempre teniendo en cuenta la precedencia de los operadores y los paréntesis que aparecen en la expresión </li></ul><ul><li>El valor devuelto tras la evaluación de una expresión determina el tipo de la expresión (entera, lógica …) </li></ul><ul><li>Ejemplos </li></ul><ul><ul><li>5+6-5*2 </li></ul></ul><ul><ul><li>(5+6-5)*2 </li></ul></ul><ul><ul><li>(A<0) OR B AND C </li></ul></ul>
  24. 24. Precedencia de los operadores Operadores de signo (+,-) Multiplicación y división (* , /, %) Suma y resta (+ , -) <, > , = , <= , >=, <> NOT AND OR Operadores Aritméticos Operadores Relacionales Operadores Lógicos
  25. 25. Ejemplos <ul><li>7 * 3 – 5 ^ 2 / ( 2 + 3 ) * 8 </li></ul><ul><li>( (2*3)< 8) AND ( (5*2) >= 14) </li></ul>

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