Company-driven – firm is pursuing a total experiental marketing approach and plans all details of the experience on the consumers’ behalf Co-driven – firm provides an experiential plataform base on which the consumer can develop his own experience
Subconsciente: nao requerem nossa atençao ou pensamento Cognitivas: nos requerem pensar no que estamos fazendo Narrativas: nos forçam pensar sobre elas e formalizar com alguma forma de linguagem Storytelling: representa os aspectos subjetivos de uma historia, que o individuo retransmite a outros, tornando uma história pessoal
D eclaracoes: curta duração e ato reflexo – respostas fisiológicas a estimulos sensoriais Experiencias: longa duração e com reflexão. D ependem do relacionamento entre individuo e ambiente Estimulo para criar nova experiência, aumentar a experiência em andamento, referenciar experiencia emocional passada
F luxo de fantasias, sentimentos e diversão associados ao processo de consumo
C aráter hedônico, estético e simbólico
O corrência pessoal, com frequente significado emocional baseada na interação com estímulos (produtos ou serviços)
f low e tipos de experiência
O flow ocorre quando as habilidades e os desafios são maximizados
A penas uma parte das experiências podem ser classificadas como flow, porém são fundamentais pois representam experiências extraordinárias (Arnould et al, 2002)
M undanas x Extraordinárias (Arnould & Price, 1993)
Mihaly Csikszentmihaly
Pine e Gilmore (1998)
G eração das experiências baseada na criação de ambientes que absorvam os clientes de uma forma agradável, memorável e única
Serviços como palco e produtos como suportes
B ernd Schmitt
E nfoque centrado no cliente
P rocesso de construção de experiências
A nálise do mundo experiencial do cliente
C onstrução de plataforma experiencial
Projeto da experiência da marca
Estruturação da interface com o cliente
Ferramentas de inovação contínua
t ipologia de experiências Consumer-driven experiences Co-driven experiences Company-driven experiences P rodutos tradicionais cotidianos Turismo aventura, eventos culturais Marcas de moda e esporte e lazer Carú & Cová, 2007
e xperiência de consumo
Arnould e Price (1993)
Experiência ocorre em 4 etapas
Pré-consumo, Compra, Consumo Central e Experiência Lembrada ou Nostálgica
Não pode ficar reduzida a experiência de compra no PDV ou encontro de serviços (Carú, 1996)
Pullman e Gross (2003, p.216)
“ experiências são inerentemente emocionais e pessoais” – histórico cultural, experiências anteriores, humor e traços de personalidade
e xperiência
L ógica dominante de serviços – o papel do consumidor frente ao processo de compra/consumo (Lusch e Vargo, 2006)
Postura passiva -> co-autoria na criação do valor de consumo
Não existe valor em ofertas até que sejam utilizados, sendo a experiência essencial para determinar esse valor (Lusch, Vargo e O’Brien, 2007)
design de/para experiências
D esign como atividade de projetação de processos e sistemas “que estão por trás das experiências”
D esign envolvido na compreensão do cliente e contexto de produção
Freire, 2009
e volução do papel do usuário
consumo, segundo Everardo Rocha
T ipologia de consumo
H edonista
M oralista
N aturalista
A ntropológico
D iscurso do entendimento
Sistema de classificação e significação
Supre necessidades simbólicas dos indivíduos
premissas do design experiência
P erspectivas ontológicas no relacionamento entre sujeito e objeto
R azão instrumental (supremacia da ética e estética utilitária e funcional)
D escentralização do sujeito (os objetos exercem controle sobre ele) – styling – objetos conduzem a sua própria vida
R econciliação entre sujeito e objeto: individualização, customização, co-design, design e emoção
Kurtgozu (2003)
experiência
R elação entre emoção e design
Buchanan (1989)
D esigner cria argumento persuasivo a partir das qualidades do pensamento tecnológico, caráter e emoções
T ornar o produto emocionalmente desejável
Mitchell (1993)
D esign projetando funções e contextos de usos, seus sistemas e o ambiente, não apenas o objeto
T endências de design
C olaborativo
C ontextual
I ntangível (campo da experiência)
Alben (1996)
E xperiência como todos aspectos como as pessoas usam um produto interativos
Se for envolvente, serão valorizadas: qualidade da experiência
Forlizzi e Ford (2000)
E xperiência singular
Composta de pequenas experiências relacionadas ao contexto, produtos e pessoas
Sao projetadas situações com as quais as pessoas podem interagir, não propriamente a experiência percebida pelo usuário
Fatores incontroláveis ao designer: vivências culturais, estados emocionais, fatores situacionais
Forlizzi e Ford (2000)
Quatro dimensões da experiência
S ubconsciente
C ognitivas
N arrativas
S torytelling
McLellan (2000)
O bjetivo do design de experiência: orquestrar experiencias que sejam funcionais, envolventes, atraentes e memoráveis
Projetar todos os detalhes do contexto e do conteúdo
T ematização como prioridade
Flow (Csikszentmihaly): experiência ótima e seus efeitos
Hekkert e McDonagh (2003)
P odemos projetar emoções e experiências?
Experiência como resultado da interação entre individuo, produtos e contexto
Questões norteadoras:
C omo a emoção e experiência resulta desse encontro?
Q uais são as ferramentas desejadas para definir e medir as emoções?
Q uais são as formas de comunicação mas apropriadas para o design para experiências?
Forlizzi, Di Salvo e Haningtin (2003)
D eclarações emocionais e experiências emocionais
D esigners não podem moldar a experiência, apenas criar condições que podem gerar uma experiência planejada
N ecessidade de conhecer o ambiente e a forma que os objetos funcionam como gatilhos – efeito sobre a experiência emocional
Kurtgozu (2003)
A satisfação emocional e o prazer de uso só podem ser alcançados se o produto for projetado de forma a colaborar a experiência emocional do usuário
S ujeito que conhece -> sujeito que experencia
Risco para a relação Design e Emoção: transformação das emoções em commodities e perda de significado nas relações pessoas-objetos
Suri (2003)
I nfluência do designer restrita à qualidade da experiência
Sem controle sobre a experiência subjetiva
N ecessidade de compreensão das influências pessoais e sociais da experiência
Nathan S hedroff
Experience Design as a discipline is also so new that its very definition is in flux. Many see it only as a field for digital media, while others view it in broad-brush terms that encompass traditional, established, and other such diverse disciplines as theater, graphic design, storytelling, exhibit design, theme-park design, online design, game design, interior design, architecture, and so forth. The list is long enough that the space it describes has not been formally defined.
There are, at least, 6 dimensions to experiences: Time/Duration, Interactivity, Intensity, Breadth/Consistency, Sensorial and Cognitive Triggers, and Significance/Meaning. Together, these create an enornous palette of possibilities for creating effective, meaningful, and successful experiences.
p rocessos de projetação de experiências Peter Merholz (adaptive path)
processo de projetação D avid Armano
marketing de experiências
premissas
A experiência da percepção confia ao produto uma certa atratividade peculiar e única que mexe com os sentidos do indivíduo
A experiência da sensação envolve estados de espírito, a emoção e outros sentimentos
A experiência do pensamento conduz o cliente a um interessante desafio intelectual, sobretudo para a resolução de problemas específicos
A experiência da ação está ligada a comportamentos e estilo de vida
A experiência do relacionamento conduz o cliente a usufruir os benefícios de um produto do qual possa se sentir orgulhoso com seu produto
Schmitt, 2004
M cDonald’s experience
E m 2005 lançamos o noss o espaço conceito . galeria melissa
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