Design Estrategico Experience Design

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    Company-driven – firm is pursuing a total experiental marketing approach and plans all details of the experience on the consumers’ behalf Co-driven – firm provides an experiential plataform base on which the consumer can develop his own experience

    Subconsciente: nao requerem nossa atençao ou pensamento Cognitivas: nos requerem pensar no que estamos fazendo Narrativas: nos forçam pensar sobre elas e formalizar com alguma forma de linguagem Storytelling: representa os aspectos subjetivos de uma historia, que o individuo retransmite a outros, tornando uma história pessoal

    D eclaracoes: curta duração e ato reflexo – respostas fisiológicas a estimulos sensoriais Experiencias: longa duração e com reflexão. D ependem do relacionamento entre individuo e ambiente Estimulo para criar nova experiência, aumentar a experiência em andamento, referenciar experiencia emocional passada

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    Design Estrategico Experience Design - Presentation Transcript

    1. Design de Experiência
    2. experiência
      • Holbrook e Hirschman (1982)
        • I mportância da visão experencial do consumo
        • F luxo de fantasias, sentimentos e diversão associados ao processo de consumo
        • C aráter hedônico, estético e simbólico
        • O corrência pessoal, com frequente significado emocional baseada na interação com estímulos (produtos ou serviços)
    3. f low e tipos de experiência
      • O flow ocorre quando as habilidades e os desafios são maximizados
      • A penas uma parte das experiências podem ser classificadas como flow, porém são fundamentais pois representam experiências extraordinárias (Arnould et al, 2002)
      • M undanas x Extraordinárias (Arnould & Price, 1993)
      • Mihaly Csikszentmihaly
    4. Pine e Gilmore (1998)
        • G eração das experiências baseada na criação de ambientes que absorvam os clientes de uma forma agradável, memorável e única
        • Serviços como palco e produtos como suportes
    5. B ernd Schmitt
      • E nfoque centrado no cliente
      • P rocesso de construção de experiências
        • A nálise do mundo experiencial do cliente
        • C onstrução de plataforma experiencial
        • Projeto da experiência da marca
        • Estruturação da interface com o cliente
        • Ferramentas de inovação contínua
    6. t ipologia de experiências Consumer-driven experiences Co-driven experiences Company-driven experiences P rodutos tradicionais cotidianos Turismo aventura, eventos culturais Marcas de moda e esporte e lazer Carú & Cová, 2007
    7. e xperiência de consumo
      • Arnould e Price (1993)
        • Experiência ocorre em 4 etapas
          • Pré-consumo, Compra, Consumo Central e Experiência Lembrada ou Nostálgica
        • Não pode ficar reduzida a experiência de compra no PDV ou encontro de serviços (Carú, 1996)
      • Pullman e Gross (2003, p.216)
        • “ experiências são inerentemente emocionais e pessoais” – histórico cultural, experiências anteriores, humor e traços de personalidade
    8. e xperiência
      • L ógica dominante de serviços – o papel do consumidor frente ao processo de compra/consumo (Lusch e Vargo, 2006)
      • Postura passiva -> co-autoria na criação do valor de consumo
      • Não existe valor em ofertas até que sejam utilizados, sendo a experiência essencial para determinar esse valor (Lusch, Vargo e O’Brien, 2007)
    9. design de/para experiências
      • D esign como atividade de projetação de processos e sistemas “que estão por trás das experiências”
      • D esign envolvido na compreensão do cliente e contexto de produção
      Freire, 2009
    10. e volução do papel do usuário
    11. consumo, segundo Everardo Rocha
      • T ipologia de consumo
        • H edonista
        • M oralista
        • N aturalista
        • A ntropológico
          • D iscurso do entendimento
          • Sistema de classificação e significação
          • Supre necessidades simbólicas dos indivíduos
    12. premissas do design experiência
      • P erspectivas ontológicas no relacionamento entre sujeito e objeto
        • R azão instrumental (supremacia da ética e estética utilitária e funcional)
        • D escentralização do sujeito (os objetos exercem controle sobre ele) – styling – objetos conduzem a sua própria vida
        • R econciliação entre sujeito e objeto: individualização, customização, co-design, design e emoção
      • Kurtgozu (2003)
    13. experiência
      • R elação entre emoção e design
      • Buchanan (1989)
        • D esigner cria argumento persuasivo a partir das qualidades do pensamento tecnológico, caráter e emoções
        • T ornar o produto emocionalmente desejável
      • Mitchell (1993)
        • D esign projetando funções e contextos de usos, seus sistemas e o ambiente, não apenas o objeto
        • T endências de design
          • C olaborativo
          • C ontextual
          • I ntangível (campo da experiência)
    14. Alben (1996)
      • E xperiência como todos aspectos como as pessoas usam um produto interativos
      • Se for envolvente, serão valorizadas: qualidade da experiência
    15. Forlizzi e Ford (2000)
      • E xperiência singular
        • Composta de pequenas experiências relacionadas ao contexto, produtos e pessoas
        • Sao projetadas situações com as quais as pessoas podem interagir, não propriamente a experiência percebida pelo usuário
          • Fatores incontroláveis ao designer: vivências culturais, estados emocionais, fatores situacionais
    16. Forlizzi e Ford (2000)
      • Quatro dimensões da experiência
        • S ubconsciente
        • C ognitivas
        • N arrativas
        • S torytelling
    17. McLellan (2000)
      • O bjetivo do design de experiência: orquestrar experiencias que sejam funcionais, envolventes, atraentes e memoráveis
      • Projetar todos os detalhes do contexto e do conteúdo
      • T ematização como prioridade
        • Flow (Csikszentmihaly): experiência ótima e seus efeitos
    18. Hekkert e McDonagh (2003)
      • P odemos projetar emoções e experiências?
      • Experiência como resultado da interação entre individuo, produtos e contexto
      • Questões norteadoras:
        • C omo a emoção e experiência resulta desse encontro?
        • Q uais são as ferramentas desejadas para definir e medir as emoções?
        • Q uais são as formas de comunicação mas apropriadas para o design para experiências?
    19. Forlizzi, Di Salvo e Haningtin (2003)
      • D eclarações emocionais e experiências emocionais
      • D esigners não podem moldar a experiência, apenas criar condições que podem gerar uma experiência planejada
      • N ecessidade de conhecer o ambiente e a forma que os objetos funcionam como gatilhos – efeito sobre a experiência emocional
    20. Kurtgozu (2003)
      • A satisfação emocional e o prazer de uso só podem ser alcançados se o produto for projetado de forma a colaborar a experiência emocional do usuário
      • S ujeito que conhece -> sujeito que experencia
      • Risco para a relação Design e Emoção: transformação das emoções em commodities e perda de significado nas relações pessoas-objetos
    21. Suri (2003)
      • I nfluência do designer restrita à qualidade da experiência
      • Sem controle sobre a experiência subjetiva
      • N ecessidade de compreensão das influências pessoais e sociais da experiência
    22. Nathan S hedroff
      • Experience Design as a discipline is also so new that its very definition is in flux. Many see it only as a field for digital media, while others view it in broad-brush terms that encompass traditional, established, and other such diverse disciplines as theater, graphic design, storytelling, exhibit design, theme-park design, online design, game design, interior design, architecture, and so forth. The list is long enough that the space it describes has not been formally defined.
      • There are, at least, 6 dimensions to experiences: Time/Duration, Interactivity, Intensity, Breadth/Consistency, Sensorial and Cognitive Triggers, and Significance/Meaning. Together, these create an enornous palette of possibilities for creating effective, meaningful, and successful experiences.
    23. p rocessos de projetação de experiências Peter Merholz (adaptive path)
    24. processo de projetação D avid Armano
    25.  
    26.  
    27. marketing de experiências
      • premissas
        • A experiência da percepção confia ao produto uma certa atratividade peculiar e única que mexe com os sentidos do indivíduo
        • A experiência da sensação envolve estados de espírito, a emoção e outros sentimentos
        • A experiência do pensamento conduz o cliente a um interessante desafio intelectual, sobretudo para a resolução de problemas específicos
        • A experiência da ação está ligada a comportamentos e estilo de vida
        • A experiência do relacionamento conduz o cliente a usufruir os benefícios de um produto do qual possa se sentir orgulhoso com seu produto
      Schmitt, 2004
    28. M cDonald’s experience
    29.  
    30.  
    31. E m 2005 lançamos o noss o espaço conceito . galeria melissa
    32.  
    33.  
    34.  
    35.  
    36.  
    37.  
    38.  
    39. SPF W
    40. Evento “Sustente-se” - Galeria Melissa - Out 08
    41. Lançamento Zaha Hadid - Londres - Set 08
    42. adidas running
    43.  
    44. Kopenhagen
    45. Nespresso (Nestlé)
    46. Fiat EcoDrive (Europa)
    47.  
    48.  
    49. D esign + Emotion = Experience
    50.  
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