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Educación 2.0

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  • 1. Educación 2.0
  • 2. 1. Modelos de aprendizaje y tecnología: del 1.0 al 2.0 2. ¿Qué es la Web 2.0? Más allá de la tecnología 3. Limitaciones para la adopción institucional 4. Temores hacia la web 2.0 5. Elementos para una estrategia de adopción de la web 2.0 en educación
  • 3. 1. Modelos de aprendizaje y tecnología: del 1.0 al 2.0
  • 4. * SE NECESITA UN CAMBIO DE PARADGIMA de aprendizaje Centrado en el profesor Jerárquico Redes Estudiantes activos Profesores como facilitadores
  • 5. * • Necesidades y requerimientos de la sociedad contemporánea • Objetivos • innovación • creatividad • emprendimiento ¿CÓMO? ¿WEB 2.0? • Aprender haciendo • Aprendizaje activo y colaborativo
  • 6. Dos alternativas para el uso de las tecnologías de la información 1. Plataformas de gestión de contenidos. Modelo 1.0  Integración de utilidades  Disponibles comercialmente  Muy potentes  Difícil aprendizaje. Poco uso de todas sus utilidades  Necesidad de personal técnico de apoyo  Coste elevado (tiempo y dinero)
  • 7. 2. WEB 2.0. Herramientas de creación, gestión, colaboración y publicación  Código abierto. Integración de herramientas  Gratuitas o de coste muy bajo  Fácil aprendizaje  Fácilmente adaptables a necesidades específicas  Se necesitan pocos conocimientos técnicos
  • 8. * • Web 2.0 es real en educación. Usuarios avanzados (profesores y estudiantes) la usan de modo independiente • No se escalan las experiencias • Web 2.0 no es real a nivel institucional • Se amplia la “brecha digital” entre las personas y sus organizaciones
  • 9. 2. ¿Qué es la Web 2.0? Más allá de la tecnología
  • 10. TECNOLOGÍA Herramientas de la web 2.0 1. Blogs (weblogs, bitácoras) 2. Wikis 3. Creación, edición y gestión de imágenes, vídeos y presentaciones: Fickr, Youtube, Slideshare 4. Microblogging, redes sociales, IM (?): Twitter, Jaiku … 5. Social networks: Facebook, MySpace … 6. Clasificación de información (enlaces): del.icio.us, Furl, CiteULike 7. Buscadores especializados: Technorati, Blogsearch, Google CSE 8. Agregadores y lectores de feeds: Google Reader, Bloglines, Netvibes … 9. …
  • 11. SISTEMA DEAPLICACIONES WEB “LOOSELY-COUPLED” http://www.internality.com/web20/
  • 12. * LOOSE e-Mail (?) COUPLING AGREGADOR DE FEEDS (RSS) IM FEEDBACK Conversaciones Blogs (individuales) FOLKSONOMÍAS Gestión comunidad Blogs colectivos Estadísticas acceso Analítica red social Agregadores Technorati Wikis Del.icio.us Personas Flickr, Youtube, Slideshare
  • 13. “CABALLO DE TROYA” DE UN NUEVO PARADIGMA SOCIAL Y CULTURAL Tecnologías para la creación social de conocimiento
  • 14. Herramientas 2.0 Web 2.0 Redes sociales
  • 15. 1. TECNOLOGÍA • De “push” a “pull” • De los portales a agregadores, filtros, buscadores y sistemas de publicación personalizados
  • 16. EL VIEJO ORDEN
  • 17. EL NUEVO (DES)ORDEN
  • 18. 2. CONOCIMIENTO • del copyright al acceso abierto y la remezcla de contenidos Orígenes • Software libre • Comunidades científicas, … Conocimiento abierto • Independiente (“free speech”) • Gratuito o de bajo coste (“free beer”) • Modular. Remezcla • Capacidad generativa (abierto y en red)
  • 19. 3. USUARIOS • la rebelión de los amateurs • de consumidores a creadores y comisarios • redes sociales
  • 20. COMO NAVEGAR LA EXUBERANCIA INFORMATIVA APROXIMACIÓN CONVENCIONAL, 1.0 • Autoridades externas. Jerarquías • Filtros externos para ofrecer contenidos a los consumidores WEB 1.5 • Nuevos filtros y autoridades (colectivos y/o impuestos): modelo Wikipedia WEB 2.0 • Filtros personalizados: Tecnología 2.0 + Usuarios educados (3ª cultura, libertad, responsabilidad)
  • 21. Conocimiento es un flujo distribuido, no un stock, y sobre-abundante: COMMODITY COMISARIOS DIGITALES para el filtrado, agregación y remezcla de conocimiento
  • 22. Nuevos roles para profesores • Consultores y facilitadores de información • Facilitadores de aprendizaje • Diseñador de medios • Moderadores y tutores virtuales • Evaluadores continuos y asesores • Orientadores Nuevos roles para estudiantes • Aprendizaje activo • Colaboración entre ellos y con los profesores • Trabajo en equipo
  • 23. 3. Limitaciones para la adopción institucional
  • 24. • Rechazo de los usuarios • Ausencia de un sistema de incentivos • Tecnología web 2.0 ya disponible • Cultura de adversión a la innovación
  • 25. RECHAZO POR LOS USUARIOS El caso del “open review trial” de Nature
  • 26. COMO CAMBIAR LA OPOSICIÓN DE LOS USUARIOS • Introducir y expandir una nueva cultura del conocimiento (ajena a los estudiantes y profesores ”convencionales”) • Nativos digitales que están entrando en el sistema. ¿Oportunidad o ampliación de la brecha?
  • 27. REQUISITOS PARA UNA ORGANIZACIÓN COLABORATIVA ORGANIZACIÓN Capacidades tecnológicas ALTAS PELIGRO!! 2.0 BAJO INICIO CON BAJAS POTENCIAL USUARIOS AVANZADOS BAJA ALTA Cultura colaborativa
  • 28. LIMITACIONES • 1980, 90s. Grandes inversiones en infraestructura y software • Desconfianza en el software libre y el código abierto • Web 2.0 disponible de modo casi gratuito • Necesidad de un cambio hacia de estrategia hacia la integración y adaptación a las necesidades de los usuarios: MASHUPS
  • 29. 4. Temores institucionales hacia la web 2.0
  • 30. CAUSAS ÚLTIMAS 1. Dificultades para asumir las críticas del modelo tradicional para la educación y la producción de conocimiento 2. Control y poder de los ”departamentos de informática”
  • 31. RIESGOS PARA LAS ORGANIZACIONES • fiabilidad • seguridad • gobernanza • compatibilidad • privacidad Uso incontrolado de la web 2.0 ¿Políticas y reglas para el uso de la web 2.0? Reducción de la innovación de los usuarios
  • 32. CONFIANZA VS. APERTURA ¿Necesidades incompatibles?: 1. Visibilidad 2. Seguridad y confianza
  • 33. ¿HERRAMIENTAS DE REDES SOCIALES COMO SOLUCIÓN? LA “APROXIMACIÓN FACEBOOK”
  • 34. CONTENIDO: Integración de herramientas de terceros
  • 35. USUARIOS: control individual, trabajo en grupo PERSONAS CONTENIDOS
  • 36. 5. Elementos para una estrategia de adopción de la web 2.0 en educación
  • 37. 0. OBJETIVOS Y ESTRATEGIA DE LOS GESTORES Especialmente aquellos involucrados en la gestión de conocimiento y personas Se necesitan cambios culturales radicales
  • 38. 1. APRENDIZAJE DE EXPERIENCIAS PREVIAS O EN DESARROLLO • Usuarios avanzados de la propia organización • Otras organizaciones que adoptan la web 2.0 y los paradigmas abiertos
  • 39. EL VALOR DE LOS USUARIOS AVANZADOS A. Dejar que la comunidad (profesores, estudiantes) exploren y adapten herramientas B. Aprendizaje por “data mining“ de estas experiencias C. Integración de experiencias exitosas, herramientas y prácticas
  • 40. Organizaciones: Enseñanzas medias
  • 41. Organizaciones: Universidades
  • 42. Organizaciones: Instituciones científicas
  • 43. Organizaciones: Instituciones científicas
  • 44. 2. ACCESO ABIERTO Y USO DE CONTENIDOS Conocimiento: • Digital • Modular • Licencias flexibles (uso y distribución) Estándares tecnológicos (ej. bases de datos, XHTML) y sociales (ej. etiquetado) • buscadores, etiquetado • agregadores
  • 45. LICENCIAS FLEXIBLES
  • 46. 3. ORGANIZATIONES COMO PLATAFORMAS ABIERTAS PARA LA CREACIÓN Y COMPARTICIÓN DE CONOCIMIENTO Aprendizaje de experiencias en gestión empresarial • Innovación abierta • Innovación por los usuarios • Crowdsourcing •…
  • 47. LA IMPORTANCIA CRECIENTE DE LA INNOVACIÓN ABIERTA
  • 48. Ventajas de las plataformas abiertas respecto a las organizaciones cerradas • Reducción de costes: Crowdsourcing • Aceleración de la innovación y la creación de conocimiento • Incrementar la creatividad
  • 49. Nuevos problemas (y oportunidades) • ¿Cómo gestionar la propiedad intelectual? • ¿Cómo competir siendo abiertos? • ¿Cómo gestionar los recursos humanos?

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