Créativité - théorie et pratiques
 

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Créativité - théorie et pratiques

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Cette présentation vous aidera à booster votre créativité, que ce soit pour vos initiatives d'innovation, de marketing and ventes ou autres. ...

Cette présentation vous aidera à booster votre créativité, que ce soit pour vos initiatives d'innovation, de marketing and ventes ou autres.
Elle vous informe sur:
- ce qu'est le processus créatif
- comment la créativité a été perçue dans l'histoire
- les découvertes scientifiques principales sur la créativité
- un panorama des techniques de créativité existantes, et les innovateurs princiaux en techniques de creativité - des information pratiques sur un certain nombre de techniques de créativité, dont certaines très récentes, en particulier :
> les techniques de brainstorming et assimilées
> les "innovation games" (jeux d'innovation)
> la pensée latérale, le six chapeaux
> les mindmaps (cartes mentales)
> les techniques dérivées de l'improvisation théâtrales

A propos, j'enseigne ces techniques aux entreprises et à l'école supérieure de vente. N'hésitez pas à me contacter.

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  • je suis en train de monter la direction ; il est certain que j'aurais besoin de conseils
    on en reparle très bientôt
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  • @nanoux25 Bonjour et merci de votre commentaire. Si vous le souhaitez je peux vous accompagner dans certaines des initiatives que vous voulez mettre en oeuvre, soit pour définir des méthodes soit pour vous assister dans la mise en oeuvre pratique.
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  • je trouve cette présentation fort intéressante.je recherchais justement une manière innovante de présenter la direction que je vais diriger ' direction des projets d'innovation administrative
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  • Bonjour et merci de votre appréciation pour cette présentation.
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  • Merci Pierre, c'est un support 'multi-usages' : je l'utilise comme référence mais aussi en combinaison avec des exercices pratiques des techniques évoquées et des frame games (les jeux de Thagi).
    L'idée est de composer des formations personnalisées à dominante opérationnelle (on doit produire des résultats concrets) tout en ayant une référence pour comprendre ce qu'on fait et comment ça se situe.
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Créativité - théorie et pratiques Presentation Transcript

  • 1. Créativité Principes & techniques François Guély francois@guely.com
  • 2. Qu’est-ce que la Créativité ?
  • 3. Définition de la créativité Solution, idée originale qui présente un intérêt – Economique – Scientifique – Artistique – Relationnel Selon le jugement des pairs + SON APPLICATION Avec petit ou grand « C » Individuelle ou de groupe – Entreprise – Improvisation (Jazz, théâtre) Sans application, expérimenta tion – Comment savoir si l’idée est intéressante ? – Qu’est-ce qu’un dessinateur qui ne dessine pas ?
  • 4. Pourquoi étudier la créativité ? • Aller au bout de nos talents créatifs • Savoir mieux résoudre les problèmes • Améliorer l’enseignement, la formation • Être un meilleur commercial, ingénieur, artiste… • Être une entreprise plus innovante Améliorer sa créativité ou celle d’une organisation
  • 5. L’histoire de la créativité
  • 6. Tendance spirituelle La créativité selon la culture occidentale Antiquité Romantisme 1760 - 1850 Modernisme, impression nisme 1850 - 1940 Post-modernisme 1920 – 2012 Vient de l’inconscient, l’instinc t, la folie, l’excentricité, l’ enfance. Expressionisme, Surréal isme 1910 – 1950Vient des dieux, des muses (Platon) Lumières 1670-1820 Vient de l’émotion, du rêve éveillé, l’inspiration est spontanée. Demande un travail conscient, r ationnel (Aristote) Renaissance 1300 - 1600 Raison, apprentissage, travail, savoir. Léonard de Vinci Newton, Diderot, Voltair e génie Rationnel, observation Relativisme, pluralisme, scepticisme, rejet des utopies New age 1940 - 2012 Découverte du moi essentiel Thérapie L’inspiration est peut-être une forme de super-conscience ou de subconscient je ne sais pas. Mais je suis certain que c’est l’antithèse de la conscience de soi. Aaron Copland I want to be a machine Andy Warhol L’œuvre d’art naît de la nécessité intérieure de l’artiste de façon mystérieuse, énigmatique et mystique. Vassily Kandinsky, du spirituel dans l’art La forme découle de la fonction. Le Corbusier Un matin, l'un de de nous manquant de noir, se servit de bleu : l'impressionnisme était né. Pierre-Auguste Renoir Le classicisme, c’e st la santé; le romantisme la maladie… Goethe Tendance rationnelle
  • 7. Livres académiques sur la créativité
  • 8. Les artistes exagèrent leur excentricité dans les tests psychologiques Becker 50% des innovations faites par 10% des spécialistes du domaine Simonton La rupture de la communication entre les hémisphères du cerveau tue la créativité (on a besoin du cerveau gauche ET du cerveau droit pour être créatif) Restak La créativité n’est pas héritable génétiquement - recherches sur les jumeaux mono et hétérozygotes Reznikoff, Domino, Bridges & Honeyman Au-delà de QI=120 la créativité n’augmente pas Getzels & Jackson Echec des tentatives de mesurer la créativité par un test standard 1962 La « science » de la créativité 1950 - 70 1993 1968-73 1999 2000 Les prix Nobel publient 2 fois plus que les autres scientifiques Simonton 1988
  • 9. Motivation et créativité La motivation intrinsèque est essentielle à la créativité Le génie, c’est 1% d’inspiration et 99% de transpiration Thomas Edison Les récompenses externes (financières par exemple) ne semblent pas aider et dans certains cas peuvent nuire Torrance 65 / Amabile 80-96 / Eisenberger & Cameron 96 / Hennessey 03
  • 10. Pas de créativité universelle Les personnes créatives ne le sont que dans leur(s) domaine(s) de compétence Feldman 74-80, John-steiner 85, Csikszenmihalyi 88 La créativité s’explique dans l’action On atteint le top niveau après 10000 heures de pratique (soit 5 ans à « plein temps ») Malcolm Gladwell J.S. Bach Pablo PicassoSteve JobsAlbert EinsteinImage : commons.wikimedia.org/wiki/File:Albert_Einstein_Head.jpg Image : en.wikipedia.org/wiki/User:Matt_Yohe Image : en.wikipedia.org/wiki/File:Johann_Sebastian_Bach.jpg Image : en.wikipedia.org/wiki/File:Pablo_picasso_1.jpg
  • 11. Eminence et éducation formelle Education formelle 140 120 100 80 Eminence Bac Licence Master Doctorat Créateurs Simonton, 1983 Notes : 1/ concerne les USA 2/ niveau moyen d’étude plus élevé aujourd’hui Les créateurs les plus connus dans leur domaine ne sont pas forcément ceux qui ont fait le plus d’études
  • 12. Les mythes de la créativité
  • 13. La créativité viendrait de l’inconscient ? … et serait incontrôlable ? – idée datant de l’époque romantique… – ..renforcée par la conception Freudienne psychanalytique Mais nous ne sommes créatifs que dans nos domaines de compétence! … la recherche démontre que la créativité résulte le plus souvent d’un travail conscient – Les génies les plus créatifs sont aussi les plus productifs – Les prix Nobel publient deux fois plus que les autres chercheurs (Simonton 1988) John Keats Freud Jacques Lacan Percy Bysshe Shelley Image : commons.wikimedia.org/wiki/File:Sigmund_Freud_Anciano.jpg Image : commons.wikimedia.org/wiki/File:Jacques_Lacan.jpg Image : www.reusableart.com/v/people/portraits/arts/artists-03.jpg.html Image : commons.wikimedia.org/wiki/File:Percy_Bysshe_Shelley_by_Alfred_Clint.jp
  • 14. Les enfants : plus créatifs ? L’éducation tuerait la créativité ? Idée datant de l’époque romantique Enfants plus purs que les adultes corrompus Mais la créativité demande de la compétence dans le domaine où elle s’exprime L ’éducation rend la créativité possible
  • 15. La créativité serait l’expression du moi essentiel ? (croyance « new age »)
  • 16. L’inspiration serait spontanée ?
  • 17. Les individus les plus créatifs seraient des génies incompris ? Le mythe du génie incompris date du XIXème siècle. Les génies incompris sont en fait très rares. On croit souvent que Mendel ou les impressionnistes étaient incompris à leur époque mais… Mendel était un scientifique reconnu, ainsi que son travail (mais le génome n’était pas connu à l’époque) Les impressionnistes avaient leur propres galeries et acheteurs de leur vivant Image : commons.wikimedia.org/wiki/File:Gregor_Mendel.png Gregor Mendel Image : en.wikipedia.org/wiki/File:PARenoir.jpg Pierre-Auguste Renoir
  • 18. Comment fonctionne la créativité ?
  • 19. Phase analytique Phase prospective Les trois étapes de la résolution (créative) de problème Identifier un problème intéressant Pensée divergente Pensée convergente
  • 20. AnalyseProspective Identification de problème Pensée divergente Pensée convergente ...sans doute une caractéristique clé des personnes les plus créatives Savoir identifier des problèmes intéressants, poser les bonnes questions… Si j’avais 1H pour sauver le monde, je passerais 59 minutes à définir le problème et 1 minute à le résoudre… Albert Einstein Les ordinateurs sont inutiles. Ils ne peuvent donner que des réponses… Pablo Picasso
  • 21. AnalyseProspective Identification de problème Pensée divergente Pensée convergente Des qualités associées : - Être à l’écoute de l’inhabituel - Identifier les ramifications, ce qui fait que le sujet est essentiel - La vitesse unique de la lumière déclenche la réflexion sur le relativité - La réflexion sur la couleur des premiers impressionnistes - Identification d’une niche nouvelle, d’un nouveau marché. Decaux & la publicité dans les abribus
  • 22. AnalyseProspective Identification de problème Pensée divergente Pensée convergente Imaginer beaucoup de réponses possibles à une question 1970/71 : ces tests ne se corrèlent pas avec la créativité réelle des individus. Des tests de pensée divergente ont été développés dans les années 60. On parle aussi de pensée latérale (Edward De Bono)
  • 23. AnalyseProspective Identification de problème Pensée divergente Pensée convergente Exemple : Méthode des quotas A partir du moment où au moins trois bonnes idées ont été énoncées, on en trouve en général beaucoup d’autres! Exiger toujours au moins 3 bonnes idées de vos équipes : - Différentes options, solutions alternatives >> Sinon refuser les conclusions Casse la « pensée linéaire », propension à : - se satisfaire de la première idée - raisonner logiquement, qui enferme dans la première solution
  • 24. AnalyseProspective Identification de problème Pensée divergente Pensée convergente Tests de QI Capacité déductive: déduire les conséquences. Capacité à identifier bénéfices & risques. Garder les meilleures et éliminer les mauvaises réponses. Evaluation / sélection. Pensée positive et critique Pas de tests standard
  • 25. Pensée divergente Pensée convergente Identification de problème Les grands progrès sont en général le résultat d’un long processus qui est une somme d’intuitions et de progrès successifs.
  • 26. AnalyseProspective Pourquoi ne peut-on pas créer de test standardisé mesurant la créativité ? Identification de problème intéressant Pensée divergente Pensée convergente Tests de QITests de pensée divergente… peu concluants Pas de test standard de formulation de « problèmes intéressants » Intelligence émotionnelle La créativité implique la connaissance du domaine Une partie des éléments s’apprend La créativité est souvent celle d’un groupe
  • 27. Caractéristiques des personnes créatives McKinnon 78, Barron & Harrington 81, Feist 88, Tardif & Sternberg 88 Aisance verbale Pensée métaphorique Capacité à visualiser les problèmes Prise de décision flexible Tolérance pour l’ambiguïté, accep tation de conflits intérieurs Energique, volonté de surmonter les obstacles Alerte Prêt à prendre des risques Ouvert à de nouvelles expériences Indépendance, autonomie confiance en soi, courage de ses convictions Peu d’auto- censure QI plutôt élevé Intérêt pour les problèmes complexes
  • 28. Analyse Prospective Identification de problème intéressant Pensée divergente Pensée convergente Caractéristiques des personnes créatives McKinnon 78, Barron & Harrington 81, Feist 88, Tardif & Sternberg 88 Aisance verbale Pensée métaphorique Capacité à visualiser les problèmes Prise de décision flexible Tolérance ambiguïté, acceptatio n de conflits intérieurs Energique, volonté de surmonter les obstacles Alerte Prêt à prendre des risques Ouvert à de nouvelles expériences Indépendance, autonomie Confiance en soi, courage de ses convictions Peu d’auto-censure QI plutôt élevé Intérêt pour les problèmes complexes
  • 29. Créativité de groupe • La collaboration booste la créativité – Challenge, échange d’idées… • Facteurs qui augmentent la créativité du groupe (Larey & Paulus 99, Taylor & al 58) – Avoir travaillé ensemble depuis un certain temps – Partage de conventions et connaissances communes – Expertises complémentaires • Groupe plus créatif que l’individu si – La somme des connaissances de chacun est importante pour comprendre le problème • Selon la démarche (Sawyer 03) – Trouver un problème : mieux vaut des participants très divers – Résoudre un problème : participants partageant une certaine expertise
  • 30. Créativité de l’organisation • Liée à l’aptitude à créer une culture de collaboration • Le QI n’explique que 10% de la performance au travail • Le mythe du talent – suppose que les personnes rendent l’organisation intelligente – Le plus souvent, c’est le contraire (Gladwell 2002) • Beaucoup des inventeurs d’Edison avaient été embauchés très jeunes pour des tâches basiques – Autodidactes, sans diplôme d’électricité / de chimie / …
  • 31. Créativité de l’organisation Thomas Edison 1903 Brevets et inventions Comment est-ce possible ? 1866 : Télégraphe 1869 : Télégraphe multiplexé 1874 : Téléscripteur 1876 : Meilleur microphone de téléphone 1877 : Phonographe 1879 : Meilleure ampoule à incandescence 1882 : Centrale électrique 1888 : Chaise électrique 1888 : Caméra / projecteur de cinéma 1893 : Studio de production 1893 : Salle de cinéma 1895 : Lampe à rayon X 1903 : Caméra améliorée 1913 : Caméra pour films parlants 1915 : Accumulateur nickel- fer William Hammer Lampe électrique, enseignes lumineuses Centrales électriques Traitement du cancer par irradiation Cadrans photoluminescents Edward Acheson : Carbone des lampes, diamant artificiel… 70 brevets Lewis Howard Latimer Fabrication du carbone, filament de carbone, globe des ampoules électriques Système de réfrigération… George F. Morrison Fabrication des filaments de lampes… Francis Robbins Upton : Lampe incandescente, Watt-mètre, réseau de distribution électrique, dynamo Détecteur incendie… Charles Batchelor : expérimentateur William Kennedy Dickson Film celluloïd de caméra, format 35mm Caméra & projecteur de cinéma Henry Ford: Automobiles… Miller Reese Hutchison Klaxon, aide auditive, tachymètre naval… Arthur Kennelly : Chaise électrique… Nikola Tesla : moteur alternatif, radio.. Majorité des inventions faites par les nombreux collaborateurs de son laboratoire souvent en son nom Image : commons.wikimedia.org/wiki/File:Edison- at_home_in_Ft._Myers_Florida_1914_detail_LC-LC-USZ62- 131044_.tiff_adjusted.jpg
  • 32. Peut-on devenir plus créatif ? Le degré de créativité individuelle n’est pas génétique Chacun peut apprendre à être plus créatif L’entreprise peut devenir plus créative 1972 : Torrance identifie 142 études scientifiques démontrant que la créativité peut être améliorée par des techniques spécifiques (formation ou autres) La créativité est un phénomène de groupe et social
  • 33. Techniques de créativité Constructions: LEGOs, blocs… Innovation games Luke Hohmann TRIZ Genrich Altshuller Brainstorming, br ainwriting, meth od 635, CPS Synectique (raisonnement analogique) Jeux cadre, jeux conférence Thagi Rationnelles « Serious creativity » Ludiques Recueil d’idées Boites à idées, intranets d’idées, innovatio n participative Irrationnelles Pensée latérale, 6 chapeaux Edward De Bono Techniques de détour Mindmaps Tony Buzan Crowdsourcing Techniques aléatoires Improvisation
  • 34. Techniques de recueil d’idées Brainstorming, brainwriting, meth od 365, CPS Innovation participative Boites à idées, intranets d’idées Alex Orborn Président cofondateur de BBDO Pour répondre à une question donnée, générer en réunion un maximum d’idées en un minimum de temps, sans exercer de censure sur les participants. On analyse et on priorise les idées dans un deuxième temps. Tokugawa Yoshimune - Shôgun 1721 : les meilleures idées déposées dans une boite à idées (meyasu bako) sont récompensées. Années 70 : les entreprises japonaises pratiquent les cercles de qualité et le Kaizen. Années 2000 : logiciels de management d’idées, innovation participative : démarches ouvertes de recueil, analyse et application des idées. Années 2010 : par le crowdsourcing les entreprises cherchent de nouvelles idées à l’extérieur : Idea Crossing, YourEncore, CrowdSpirit, Innoc entive Image : en.wikipedia.org/wiki/File:Tokugawa_Yoshimune.jpg
  • 35. Techniques rationnelles TRIZ Pensée latérale, 6 chapeaux… Mindmaps Tony Buzan Edward de Bono Genrich Altshuller Il découvre des lois universelles de l’invention technologique. Chacune résout une contradiction entre des grandeurs physiques. Pour innover, on identifie les contradictions, puis on applique ces lois, qui donnent des pistes à exploiter. La « pensée latérale » consiste à s’échapper de la pensée linéaire en introduisant par exemple le hasard dans le raisonnement. Les « 6 chapeaux » sont un moyen de matérialiser les attitudes de raisonnement les plus fréquentes. Moyen de représenter visuellement des idées, des faits… Les mindmaps sont utilisées aussi bien pour résumer des connaissances (apprentissage) que pour rassembler des idées (brainstorming), ou organiser des tâches ou des informations (gestion de réunion, de projet)… Image : www.tonybuzan.com/gallery/photos/ Image: commons.wikimedia.org/wiki/File:Genrikh_Saulovich_Altshuller_commemorative_plaque_in_Petrozavodsk.JPG
  • 36. Techniques ludiques Constructions: LEGOs, blocs… Innovation games Jeux cadre 35, Take5, envelope… Thiagi Luke Hohmann Activités ludiques visant à recueillir, organiser, prio riser des idées avec des clients pour établir par exemple une roadmap produit… « Cheaper, faster, better » Jeux ou activités interactives génériques adaptables à toutes sortes de situations de formation ou brainstorming. Utilisation de « legos », cubes, ardoises magiques, ou autres matériels pour « visualiser & toucher » des situations réelles et générer des intuitions et des idées plus facilement. Gamestorming 83 Activités ludiques visant à brainstormer, répertoria nt des « innovations games », des jeux de Thiagi, d’autres jeux… Image : www.thiagi.com/pictures/ Image : innovationgames.com/about/
  • 37. Techniques « irrationnelles » Phase de production d’idéesPhase d’éloignement 1/ Ébauches d’idées floues, ambigües 2/ Scanning / croisement : on suit la piste pour pousser l’idée jusqu’au bout, la modifier jusqu’à ce qu’elle devienne utile. Principe : tourner les idées en positif. Pour que ça marche, il faudrait que … Principe : transformer et déformer le problème en une évocation qui stimule l’imagination Approches : Déformation, rencontres forcées, techniques oniriques, projectives, graphiques… Techniques de détour : on s’éloigne du problème puis on y revient pour converger. L’éloignement stimule l’imagination. On procède ensuite à une production d’idées. « Rendre le familier insolite, rendre l’insolite familier ». 3 types d’analogies: - Directe : naturelle (animal, végétal), ou graphique - Symbolique : parabole, métaphore - Fantastique : onirique, rêve éveillé Approche Personnelle : on s’identifie à la situation Techniques analogiques : déplacer le problème par des analogies, et les explorer. William Gordon
  • 38. 4 Méthodes utiles en Marketing & Vente Innovation games BrainstormingPensée latérale, 6 chapeaux Mindmaps Représenter des informations (idées ou des faits) sous forme d’un diagramme dit « carte mentale » Utilisation : synthèse d’informations / brainstorming collaboratif… Activités ludiques plutôt que jeux, ils visent à recueillir, organiser et prioriser des idées Utilisation : roadmap produit, identification de leviers de croissance… Approche destinée à dépasser les limites de la « pensée linéaire, logique » tout en restant rationnel Utilisation : résolution de problème, idées de produits… Recueil d’idées visant à produire un maximum d’idées puis à les analyser et trier Utilisation : recherche d’idées de produits, de solutions à un problème, de noms, de slogans… Tony Buzan Luke Hohmann Edward de Bono Alex Osborne (BBDO)
  • 39. 4 Méthodes utiles en Marketing & Vente Innovation games BrainstormingPensée latérale, 6 chapeaux Mindmaps Représenter des informations (idées ou des faits) sous forme d’un diagramme dit « carte mentale » Utilisation : synthèse d’informations / brainstorming collaboratif… Activités ludiques plutôt que jeux, ils visent à recueillir, organiser et prioriser des idées Utilisation : roadmap produit, identification de leviers de croissance… Approche destinée à dépasser les limites de la « pensée linéaire, logique » tout en restant rationnel Utilisation : résolution de problème, idées de produits… Recueil d’idées visant à produire un maximum d’idées puis à les analyser et trier Utilisation : recherche d’idées de produits, de solutions à un problème, de noms, de slogans… Tony Buzan Luke Hohmann Edward de Bono Alex Osborne (BBDO)
  • 40. Principe des Mind Maps • Représentation de faits, idées, connaissances… – Visuelle – Compacte – Arborescente (hiérarchique) – Concept principal au centre – Sous-concepts rayonnant à partir du centre
  • 41. Comment faire une Mind Map Mettre des mots clé, des bouts de phrases – Compact : tient sur une « feuille » – Donne une vision d’ensemble d’un problème – Aide à se remémorer les détails Mettre des couleurs, des images, des symboles – Facilite la mémorisation Rajouter des associations – Relier des concepts sur différentes branches Un élément peut apparaitre plusieurs fois – On peut le mettre en évidence par exemple en le soulignant Plutôt avec logiciel – Nombreux logiciels dont gratuits – Souple – Diffusion facile – Exploitation ultérieure possible Construction progressive, sans ordre préétabli – Avec logiciel de mind mapping – Permet de compléter une mind map n’importe quand Plusieurs niveaux d’arborescence – Diagramme plus compact – Possibilité de zoomer / naviguer
  • 42. Logiciels de Mind Mapping Outils propriétaires interfacés avec Office – Mindjet MindManager – MatchWare MindView – MindGenius – MindMapper Outils gratuits – CAM Editor – Freeplane* – FreeMind – Xmind* – yED
  • 43. Avantages des logiciels de Mind Mapping • Export Word / PPT / Excel… • Partage plus facile • Contenu réutilisable
  • 44. Avantages des logiciels de Mind Mapping • Export Word / PPT / Excel… • Partage plus facile • Contenu réutilisable
  • 45. Mind Maps & Documents DOCUMENT Structure sous-jacente généralement arborescente – Titre – Chapitres • Sous chapitres – Paragraphes – Bibliographie – Index … malgré l’apparence linéaire La lecture linéaire n’est pas la plus efficace MIND MAP On peut résumer tout document par une mind map – Très efficace pour repasser en revue les points importants Les outils de Mind Mapping permettent – d’exporter sous WORD / PPT /… – D’importer de WORD – Les mind maps sont un moyen de création de documents Une Mind Map est un document non linéaire.
  • 46. Avantages des logiciels de Mind Mapping • Pas de limitation de taille de la feuille • Permet de travailler avec de très grandes cartes Exemple : Edward de Bono, Penser vite et bien – méthode « BESCA »
  • 47. Avantages des logiciels de Mind Mapping • Masquer / Développer des parties de l’arbre • Permet de se focaliser sur certaines parties de la carte • Permet de travailler avec de très grandes cartes Exemple : Edward de Bono, Penser vite et bien – méthode « BESCA »
  • 48. Avantages des logiciels de Mind Mapping • Ajout / suppression au fil de l’eau : cartes vivantes • On peut ajouter / supprimer des éléments, les éléments restants sont repositionnés automatiquement • On peut réorganiser les éléments très facilement • Permet de structurer différemment ses idées
  • 49. Avantages des logiciels de Mind Mapping • Gestion de Styles de cartes
  • 50. Avantages des logiciels de Mind Mapping • Gestion de Styles de cartes • Flexibilité dans les styles, couleurs • Ajout d’hyperliens, de notes, fichiers attachés…
  • 51. Fonctionnalités des logiciels de Mind Mapping
  • 52. Quelques utilisations des Mind Maps Brainstorming, créativité, résolut ion de problème – Présenter problèmes, causes, solutions possibles – Possibilité d’associer des concepts Outil de communication – Exposer des informations de façon concise et interactive Checklists – Liste des points à vérifier – Checkbox pour noter que les point ont bien été vérifiés – Usage : parer aux risques d’oubli Résumer un document – Notions et idées importantes Préparer un entretien d’embauche – Réponses aux questions les plus courantes – Informations sur l’entreprise – Informations sur le contact Ecrire un essai – Plan – Argument principaux à développer Apprentissage des langues – Vocabulaire d’un domaine – Taxonomie = arborescence Gestion de projet – WBS / OBS (Work Breakdown Structure) : sont arborescents – Phases du projet / avancement des phases – Participants – Ressources…
  • 53. Utilisations commerciales des Mind Maps Réunion client – Ne rien oublier – Création rapide du compte rendu Réunion commerciale Analyse SWOT – Strengths / Weaknesses / Opportunities / Threats Planifier un évènement marketing Pipeline personnel – Etapes du pipeline – Comptes – Contacts / actions prévues… Plan d’action – Tâches regroupées par thèmes – Etats d’avancement – Personnes, deadlines… Outil de présentation – Tout sur une « page » Modéliser un business model – Ressources, clients, moyens de production, canaux de vente… – « Mapping Business Opportunities » Networking – Informations sur les personnes présentes : noms, fonctions, informations marquantes… Plan de compte – Informations relative à un prospect: organisation, personnes clé, besoins, contraintes… Plan commercial – Stratégie commerciale / objectifs sur un ou plusieurs marchés Plan Marketing Apprendre un vocabulaire métier
  • 54. 4 Méthodes utiles en Marketing & Vente Innovation games BrainstormingPensée latérale, 6 chapeaux Mindmaps Représenter des informations (idées ou des faits) sous forme d’un diagramme dit « carte mentale » Utilisation : synthèse d’informations / brainstorming collaboratif… Activités ludiques plutôt que jeux, ils visent à recueillir, organiser et prioriser des idées Utilisation : roadmap produit, identification de leviers de croissance… Approche destinée à dépasser les limites de la « pensée linéaire, logique » tout en restant rationnel Utilisation : résolution de problème, idées de produits… Recueil d’idées visant à produire un maximum d’idées puis à les analyser et trier Utilisation : recherche d’idées de produits, de solutions à un problème, de noms, de slogans… Tony Buzan Luke Hohmann Edward de Bono Alex Osborne (BBDO)
  • 55. Brainstorming • 1938 : Technique inventée par Alex Osborn, co-fondateur de BBDO pour: – Trouver un maximum d’idées publicitaires – Sans censure des participants Storm - Monter à l’assaut - Orage
  • 56. Les 3 Phases du Brainstorming Poser le problème Générer des idées (ideation) • Jugement suspendu • Pensée débridée • Le plus d’idées possible • Combiner & améliorer Rechercher des solutions • Prioriser avec des points de couleur • Analyser les idées prometteuses pour les approfondir
  • 57. Les 4 règles de l’idéation Ne pas critiquer, approuver, juger, décourager, évaluer Pensée débridée bienvenue: choses impossibles, absurdes, folles… Beaucoup d’idées rapidement : mitraillage Adapter, modifier, magnifier, rapetisser, substituer, intervertir, combiner
  • 58. Les 4 règles de la phase d’idéation Suspendre son jugement. Ne pas : • Critiquer : mimiques, soupirs, gestes.. • Approuver • Juger : impossible... • Décourager : On a déjà essayé… • Evaluer : trop cher… Pensée débridée bienvenue • On peut dire des choses impossibles, absurdes, folles… • Certaines idées folles peuvent, après réflexion, donner lieu à des concepts intéressants Beaucoup d’idées rapidement • Mitraillage : la rapidité évite la censure • Associer • En donnant une idée, on suscite d’autres par association Types d’associations : • Adapter, Modifier • Magnifier, Rapetisser • Substituer • Ré-arranger, Intervertir, Combiner
  • 59. Aspects pratiques Avec facilitateur Noter chaque idée – Avec les mots de l’auteur • Sans interpréter, reformuler – Style télégraphique – Ecrit très gros • Visible de tous • Gros marqueurs, pas stylos – Grand « post-it » • Pour repositionner / regrouper les idées similaires Grand tableau / flipboard
  • 60. Variante « Brainwriting » • Très pratiqué dans les entreprises – Car très facile à mettre en place • Chacun – Note ses idées avant – Colle ses idées au tableau – Les lit à haute voix en même temps Peu d’associations Très pratique Participatif mais peu créatif
  • 61. Les études scientifiques réfutent le brainstorming classique Les recherches scientifiques montrent que les groupes de brainstorming produisent moins d’idées que la somme des participants pris individuellement – Mullen, Johnson, Salas 1991 • Productivity loss in brainstorming groups: a meta-analysis integration. Basic & applied social psychology, 12, 3-123 – Larey & Paulus, 1999 • Group preference and convergent tendencies in small groups: a content analysis of group brainstorming performance, Creativity research journal 12, 175-184
  • 62. Quand utiliser le Brainstorming Convient bien pour • Publicité, marketing, vie quotidienne… • Problèmes avec beaucoup de solutions possibles • Première étape à d’autres approches de créativité Critiques du Brainstorming • Trop d’idées inutiles • Participants pas forcément impliqués dans la mise en œuvre • Prend du temps • Trop d’idées déjà connues
  • 63. Comment générer plus d’idées, plus originales ?
  • 64. Brainstorming selon Tom Kelley • “The idea engine of IDEO’s culture” • Définir le problème à résoudre • Préparer – documentation, visite, benchmarking – solutions déjà existantes – de quoi réaliser les idées des participants • Écrire les règles du jeu – Pas de critique – Un seul à la fois – Cherchez la quantité – Soyez visuel – Encouragez les idées farfelues • Numéroter les idées • Chercher – Fluidité – Amélioration des idées – Idées totalement différentes • Post-it + Paperboard
  • 65. Méthodes transgressives • Nous sommes plus créatifs en situation de transgression • Crée une situation ludique / stimulante • Ce qui nous choque nous stimule –Idées farfelues –Idées idiotes –Idées bizarres … et favorise les associations d’idées
  • 66. Méthodes aléatoires • Permet de sortir de la pensée linéaire • Mots aléatoires – Tirer un mot au hasard – Voir quelle idée il nous inspire • Liste de Kent et Rosanoff • Dictionnaire • Images aléatoires – Visualiser des images tirées au hasard – Voir ce qu’elles nous évoquent, quelle solution au problème cela peut-il suggérer?
  • 67. Méthodes aléatoires • Google storming – Prendre quelque chose, un mot ou autre au hasard – Le rechercher sur Google – Cliquer sur un lien dans les 5 premiers qui parait intéressant – Voir ce que ce qu’on y trouve inspire en relation avec le problème à résoudre – Rebondir sur d’autres recherches  ne pas commencer à s’intéresser trop à ce qu’on lit  Rester concentré sur l’objectif initial
  • 68. Méthodes aléatoires • Cercle des opportunités – Lister en cercle les caractéristiques du problème – Les associer au hasard (générateur aléatoire) – Réfléchir aux solutions potentielles liées à cette association – Sélectionner les meilleures solutions • Matrice des opportunités – Visualisation des solutions proposées dans une matrice Six sigma tool navigator : the master guide for teams - Walter J. Michalski Machine fréquemment immobilisée par des pannes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 12 11 10 Qualité Responsabilité Utilisation Fiabilité Réparation Exigences Opérateur Expertise Manuel utilisateur Maintenance Calibration Service Exemples de solutions : 1 & 6 : Inclure l’entretien dans les responsabilités du responsable de la machine 4 & 9 : Former les opérateurs à la maintenance / réparation de la machine
  • 69. Méthodes analogiques • Principe – On décale le problème en formulant des analogies – On voit quelles idées chaque analogie apporte – On ramène au problème de départ • Synectique (Gordon - 1961), analogies : – Directe : naturelle (animal, végétal), ou graphique – Symbolique : parabole, métaphore – Fantastique : onirique, rêve éveillé – Approche Personnelle : on s’identifie à la situation
  • 70. Suivre les règles de l’improvisation • Laisser l’espace pour le oui – Dire « OUI » – Ne pas critiquer – Dire ce qu’on trouve bien – Crée la confiance • Apporter sa pierre – Dire « ET » – Apporter sa contribution, petite ou grande – Ou poser une question …pour creuser une idée jusqu’au bout OUI, ET… Brainstorm constructif
  • 71. 6 Thinking Hats Examen objectif des faits Sentiment Intuitions Prudence, examen des aspects négatifs (avocat du diable) Garant du processus Optimisme : examen des bénéfices, de la faisabilité Nouvelles idées, attitude créative Edward de Bono
  • 72. 6 Modes de pensée
  • 73. Imagination – Pensée latérale – Produire un maximum d’idées Aller au-delà des idées reçues – Provocation – Illogisme – Humour – Pensée débridée Garant du processus – Maintenir la discipline Refuser la polémique Définir les objectifs Formuler des questions Réunir les conclusions Imagination Processus
  • 74. S’en tenir aux faits – Récolter les faits – Les énoncer clairement Effort pour être impartial Signaler les sources d’information Préciser ce qui n’est pas certain, donner l’échelle de véracité – Toujours vrai – Parfois vrai… Donner sur la question : – Son sentiment – Ses intuitions – Ses impressions – Ses émotions Peut être confus, variable, sans justification Mais essentiel car affecte la pensée – Les jugements de valeur – Notre motivation Faits Emotions
  • 75. Logique critique – Pas polémique mais « avocat du diable » Identifier ce qui ne va pas – Les risques – Les problèmes – Les erreurs possibles, de raisonnement par exemple – Le coût – L’absence de preuves Pensée positive – Exploration des possibilités – Optimisme raisonnable Identifier ce qui va – Suggestions, propositions réalistes – Evalue les bénéfices potentiels – Evalue les opportunités – Vision de l’avenir Critique Optimisme
  • 76. Confusion personnelle Faits Positif
  • 77. Pensée dirigée, maitrisée • Se focaliser sur le chapeau le plus approprié • Changer de chapeau au moment voulu
  • 78. Diriger sa pensée Exemple : vous voulez progresser en tennis Laissez votre enthousiasme s’exprimer (motivez vous) Passez aux faits pour apprendre comment vous améliorer
  • 79. Confusion intra-personnelle Faits Positif
  • 80. Exemple Client mécontent Commercial qui répond processus Incompréhension
  • 81. Entrer en résonance – être sur la même longueur d’onde - pour établir la communication Faits Positif
  • 82. Une fois en résonance, je peux changer de chapeau pour l’emmener ailleurs Tant que nous ne sommes pas sur la même longueur d’onde je campe sur ma position J’écoute l’état d’esprit de l’autre pour qu’il se sente vraiment compris
  • 83. Exemple Client mécontent Commercial qui reconnait sa frustration Passe aux faits Passe au processus À votre place j’aurais la même réaction Voyons ce qui s’est exactement passé Comment faire pour que ça ne se reproduise pas
  • 84. Situation de groupe Faits Positif
  • 85. Groupe confus, inefficace Chacun pense détenir la vérité Processus Sentiments Imaginatif Critique Positif Polémiques Discussions interminables
  • 86. Pensée parallèle, coopérative • Focaliser tout le monde sur un chapeau • Changer ensemble de chapeau
  • 87. Bénéfices pensée parallèle, coopérative Accélère les réunions Evite l’intrusion de l’ego Une chose à la fois évite la confusion Pensée plus diverse Meilleure focalisation Evite les tendances individuelle
  • 88. Principe général de séquencement Chapeau bleu : début et fin – Mettre en place le processus – Plan d’action Les autres chapeaux en fonction de l’objectif Se mettre d’accord sur la démarche Se mettre d’accord sur les actions Réfléchir ensemble
  • 89. 6 chapeaux et Brainstorming Poser le problème Générer des idées Rechercher des solutions Processus Sentiment Intuitions Imagination Optimisme : bénéfices, f aisabilité Prudence, examen critique Plan d’action Examen objectif des faits
  • 90. 4 Méthodes utiles en Marketing & Vente Innovation games BrainstormingPensée latérale, 6 chapeaux Mindmaps Représenter des informations (idées ou des faits) sous forme d’un diagramme dit « carte mentale » Utilisation : synthèse d’informations / brainstorming collaboratif… Activités ludiques plutôt que jeux, ils visent à recueillir, organiser et prioriser des idées Utilisation : roadmap produit, identification de leviers de croissance… Approche destinée à dépasser les limites de la « pensée linéaire, logique » tout en restant rationnel Utilisation : résolution de problème, idées de produits… Recueil d’idées visant à produire un maximum d’idées puis à les analyser et trier Utilisation : recherche d’idées de produits, de solutions à un problème, de noms, de slogans… Tony Buzan Luke Hohmann Edward de Bono Alex Osborne (BBDO)
  • 91. Innovation Games Activités ludiques pour stratégie & marketing produit: • Avec des clients / en interne • Un ou plusieurs jeux à la fois • Nombreuses entreprises les utilisent Caractérisés par : • Décontraction, Collaboration – Encourage le travail d’équipe – Augmente le partage d’information – Amusant • Communication verbale et visuelle
  • 92. A quoi servent ces activités ? Remember the future Spider web Start your day Vision de l’avenir PriorisationBrainstorming fonctionnel Connaissance du contexte du client Me and my shadow The apprentice Identifier les blocages Speed boat Product Box Product Tree Give them a hot tube Buy a feature 20/20 Vision jeu activité
  • 93. Product Box • Chaque groupe crée une « boite » qui présente le futur produit ou service – Genre « boite de cornflakes »… – Avant de boite : nom, slogan… – Arrière de la boite : argumentaire plus détaillé • Permet de matérialiser la vision qu’on a du produit – Sur une surface restreinte – En incorporant des éléments visuels – Permet de créer un argumentaire clé, très concis
  • 94. Speed Boat • Le bateau de course est gêné pour avancer par des ancres – Les clients dessinent les ancres et leur attachent les causes de ralentissement – Ils accrochent des ballons pour les moyens de l’accélérer (ou des flèches pour le vent) • Matérialise ce que les clients n’aiment pas dans le produit ou service – Sans que ça tourne en séance de récriminations  l’ambiance ludique l’empêche – Débloque la « timidité » des participants qui n’osent pas dire franchement ce qu’ils pensent
  • 95. Product Tree • Racines : éléments de soutien du produit – Support, maintenance, réseau de distribution… • Feuilles : fonctionnalités du produit – Organisées en couches par versions successives • On donne aux clients des feuilles vierges – Ils écrivent des fonctionnalités et les positionnent dans l’arbre Présent Court terme Moyen terme Long terme Fonction- nalités Facteurs de soutien
  • 96. Buy a feature • 12-20 fonctionnalités avec bénéfices & coûts • 5 à 8 joueurs avec budget limité • Les fonctionnalités achetées représentent leurs priorités € € € €
  • 97. Pourquoi ça marche Fonctionnalités achetées à plusieurs – Discussions / négociations entre clients sur l’intérêt de chaque fonctionnalité Fait participer tous les clients invités – Pas de priorité aux « grandes gueules » Fonctionnalités avec prix différents – Prise en compte de la difficulté / autres critères Les clients peuvent ajouter de nouvelles fonctionnalités « Oblige » à prioriser – Mais dans une ambiance décontractée