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    Du serious game au jeux utiles - Stéphane Natkin Du serious game au jeux utiles - Stéphane Natkin Presentation Transcript

    • Du Serious Game au Jeux Utiles
      Stéphane Natkin
      Mars 2011
    • 40 ans de jeux vidéo
    • 3
      L’image du joueur
      Ado
      Solitaire
      Immature
    • Qu’est ce qu’un jeu ?La définition de Jesper Juul
      Un jeu est un système dynamique formel
      dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables.
      Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.
      Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés, mais il est seul à définir quel est l’importance des résultats dans « la vie  réelle »
      Seoul October 2004
      4
    • 5
      Serious Gameshttp://www.seriousgames.org/
      Définition ?
      Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des applications dans d’autres domaines
      Les domaines
      Militaire
      Enseignement
      Médical
      Communication (Publicité, politique…)
      Un marché
      20 M$ en 2004
    • Les « Serious Game » Educatifs
      Seoul October 2004
      6
    • Le principe de l’engagement:Clef des jeux vidéo
      Ludo éducatif: Présenter sous forme de jeux vidéo, insérer des séquences ludiques ou des défis et des récompenses dans un contenu éducatif
      Jeux vidéo éducatifs: comprendre et utiliser les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés dans les jeux vidéos pour en tirer des mécanismes pédagogiques
      Seoul October 2004
      7
    • L’objectif
      Analyser le joueur (Cette nana ferait un bon conducteur de bus)
      Sensibiliser (Etre conducteur de bus est un métier passionnant)
      Comprendre (Parfois un vélo surgit devant un bus, le verglas c’est plus difficile)
      Apprendre (Allumer ses feux par temps de brouillard, freiner doucement sur le verglas)
      Convaincre (Un jour les conducteurs de bus domineront le monde)
    • Analyser le joueur
    • Mesure de la difficulté dans les jeux
      Thèse de Guillaume Levieux
    • Le flow dans les jeux:Les courbes de difficulté et d’apprentissage
      Apprentissage
      Difficulté
      Temps/quêtes/niveaux
    • La gestion de la difficulté
      Définir des mécanismes de défi dont la difficulté est paramétrable par valeurs ou par règles
      Et qui sont combinables
      Ces mécanismes sont associés à certains objets du jeu
      Une interface qui permet d’informer le joueur de la nature du prochain défi et des solutions pour le surmonter
      Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa défaite
      12
    • Les trois types de difficultés
      Seoul October 2004
      13
      Perceptive Logique Physique
    • Mesure Expérimentale
      Thèse de Guillauma Levieux
      P(Echec)
      Précision
      r = -0.70
    • Exemple de courbe de difficulté
      Slow Start
      Alternance
      Suivi
    • JEU SERAI: Un jeu pour choisir son avenir
      Je répète ma question:
      choisis tu l’informatique ou le management?
    • Les Objectifs
      Définir et de prototyper les mécanismes d’un jeu destiné à aider à l’orientation professionnelle des adultes et des étudiants.
      Utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage…) pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin l’aider dans sa démarche individuelle d’orientation.
      Ne remplace pas le conseiller d’orientation mais outille et facilite le travail d’orientation mené conjointement par la personne et par le professionnel qui l’accompagne
    • Les trois fonctionnalités
      Transformer des mécanismes d’interrogation directe de type auto-évaluation
      Faciliter la rédaction d’un « récit de vie » qui constitue l’une des bases du processus d’orientation en procurant à l’utilisateur le moyen de rédiger une mémoire interactive et multimédia.
      Offrir un mode de communication souple et individualisé entre l’utilisateur et le conseiller.
    • L’état de l’art
      Les trois critères retenus pour le jeu
      Les Intérêts professionnels
      Les valeurs
      Les styles de décision
      Le modèle du joueur
    • Partenaires
      CNAM (INETOP, CEDRIC,
      ENJMIN, AR CNAM PC)
      Université de Paris Ouest
      Nanterre
      Wizarbox
      Seaside Agency
    • Concept1/2
      Jeu solo web based
      Immersion dans des situations concrètes du quotidien (bac à sable scénarisé)
      Références : Animal Crossing ,My Sims
      • Trois systèmes de mesures:
      • Les intérêts professionnels
      • Les styles de prises de décisions
      • Les valeurs
      • Système Basé sur des modèles scientifiques: exemple le modèle de Holland
      page 6/8
    • Boucle de gameplay, outil de mesure
      page 7/8
    • Des jeux pour sensibiliser
    • PLUG: Play Ubiquitous Games and more
      1st generation:
      Geo localized games
      Mobile
      Phones
      Biophisiologicals
      sensors
      Like in
      a Movie
      Wireless
      Lan
      RFID
      CNAM (CEDRIC, MAM),
      INT, L3i
      Net Innovation,Tetraedge
      Orange Labs (Frane Telecom)
      Financed : ANR & Cap Digital
      Captors
      Netwok
    • Des jeux pour comprendre
    • Bus Training Game “Outil de formation à la conduite des bus”
    • Objectifs et Réalisation
      • Objectifs Pédagogiques :
      • Acquérir le sens de la circulation
      • Développer la conduite relationnelle
      • Prévenir les accidents
      • Réalisation de deux maquettes :
      • Mise en situation (inclus dans le cycle de formation)
      • Apprentissage de ligne (possibilité d’auto-formation)
    • Des jeux pour (re) apprendre
    • Projet SG CogR
      Serious Game for Cognitive Rehabilitation
      (lauréat Appel à Projet NKM)
      AZUR
      Le village aux oiseaux
    • Enjeux et Objectifs
      Enjeu
      Développer une solution innovante et performante pour améliorer la prise en charge des maladies neurodégénératives touchant les seniors (Alzheimer).
      Projet
      Mise en place d’une rééducation quotidienne, a domicile, écologique, mesurable, évaluable, traçable (assurance du suivi)
       Un programme de rééducation attentionnelle sous forme de jeu vidéo à destination des seniors
    • Fondements Scientifiques
      L’attention est un processus central organisé entre :
      - orientation
      - contrôle
      - réseau d’alerte
      But : montrer que rééduquer les troubles attentionnels en amont, permet d’améliorer les performances dans les autres domaines
       Exploiter atouts du Jeu Vidéo
    • Atouts du Jeu Vidéo
      Utilisation des jeux pour la rééducation
       EMOTIONS
       vecteur de MOTIVATION
      • INVESTISSEMENT
      • OBSERVANCE
      • Entraînement
      par le jeu
    • Fondements Scientifiques (2)
      Comparaison de mesures d’ANTi de joueurs (jeux d’action : VGP) et non joueurs (NVGP)
      Les jeux d’action, type First Person Shooter (FPS), améliorent l’ensemble des capacités attentionnelles :
      • l’efficacité avec laquelle l’attention est divisée,
      • les caractéristiques spatiales et temporelles de l’attention
      • les ressources attentionnelles
      Références : Medal of Honor (EA Games)
    • Outil à adapter à l’audience
      Principe : jeu de tir
      Réagir le plus rapidement à des stimuli et des effets d’annonce.
      Jeu de tir sur rail :
      situation proche de l’ANTi
      Sans gérer le déplacement 3D
      Références : WiiPlay, Rayman contre les lapins crétins
    • Prototype
    • Mode d’interaction
      ergonomie
      couleurs
      IHM
      Dispositif :
      Accessible, maniable et adapté à l’exercice et à l’audience senior
      Références d’utilisation, d’environnement
    • Validation
      Focus Group
      Biofeedback
      Evaluation
      Tests
    • Des jeux pour convaincre
    • Les jeux et la politiqueUn projet ENJMIN 2010
      Sébastien Cardona-Programmation
      Sylvain Payen-Game Design
      Julie Stuyck–Graphismes
      Etienne Robin–ConceptionSonore
      Olivier Penot–Gestion de Projet
      Seoul October 2004
      39
    • L’utilité des jeux
      Chez les animaux et les enfants, le jeu a, en général un objectifs d’apprentissage implicite (Caillois)
      Chez les hommes ce n’est pas toujours le cas
    • Les Bons « Serious Game » sont des jeux utiles
      Par définition (Caillois, Huizinga, Zimmerman , Juul) le jeu n’a pas d’autre conséquence dans la vie que celle que ressent le joueur…
      Mais tous les jeux que nous avons vu ont une utilité explicite
      Ce ne sont plus des jeux…
      Mais des « jeux utiles » Usefull Games
    • Qu’est ce qu’un« Jeu utile » ?
      1) Un « jeu utile » est un système dynamique formel
      2) dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables.
      3) Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.
      4) Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés,
      5) Mais le « jeu utile » est associé a un objectif défini et il doit être possible de mesurer l’utilité d’usage de ce jeu par rapport à l’objectif défini
      Seoul October 2004
      42
    • Evaluer un «un jeu utile »
      Il faut une théorie et une mesure de la qualité du jeu (1,2,3 et 4)
      Il faut une théorie et une mesure de l’utilité (5)
      Et il faut montrer que ces deux objectifs ne sont pas (trop) contradictoires