Taller de Design thinking

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Taller de Design thinking

  1. 1. Objetivo: j 1. 1 Conocer el concepto de Design Thinking 2. 2 Saber utilizarlo para definir el alcance de un proyecto, producto o servicio 3. Practicar su aplicación: 3 desafios
  2. 2. Índice: 1. Introducción oducc ó 2. Que es Design Thinking 3. Características 4. Fases del Design Thinking 5. Resolución de desafíos
  3. 3. ¿De dónde surge esto?
  4. 4. Introducción Design thinking = ¿Pensamiento en diseño?
  5. 5. Introducción• Existe “oficialmente” desde mediados siglo XX oficialmente• Es un cambio de forma de pensar, de cómo enfocar la resolución d problemas. f l l ió de bl Creatividad + Empatía + Racionalidad
  6. 6. Puntos de partidaSistema productivo• M d l d producción i d t i l vivimos en Modelo de d ió industrial: i i zona de confort donde nos centramos en hacer lo que sabemos y/o mejorar lo que tenemos.• Hacemos producción “para todos”, universales para todos universales.• Poca innovación aplicada a nuevas soluciones.
  7. 7. Puntos de partidaConcepto de DiseñoActualmente nos centramos en diseñar cosasA t l t t di ñentretenidas, estéticas, a la moda, pero nopensando en el usuario.Se ha convertido en una herramientade consumismo, hacemos cosaspensando en ser comercializables.
  8. 8. Puntos de partidaNuevos consumidores Las L nuevas generaciones son nativos di it l i ti digitales y surgen los: • Prosumers (Profesional consumers) • Adprodumers(Advertising Profesional consumers)
  9. 9. Puntos de partida¿Dónde nos encontramos? Vivimos un nuevo entorno socio-economico donde surgen nuevas problemáticas y necesidades que no pueden solventarse con métodos tradicionales. Necesitamos un cambio en nuestro sistema productivo para adaptarnos a los tiempos actuales Design Thinking es una opción porque resuelve problemas de forma innovadora generando experiencias satisfactorias para los usuarios.
  10. 10. Antecedentes
  11. 11. Antecedentes
  12. 12. Antecedentes
  13. 13. ¿Qué es Design Thinking? Q é D i Thi ki ?
  14. 14. DefiniciónEstrategia para desarrollar p g p productos oservicios que se basa en enfrentar los problemasde gestión y de desarrollo de un proyecto desdeel mismo enfoque en el que un diseñadoranaliza y resuelve problemas d di ñ li l bl de diseño.
  15. 15. Pensamiento abductivo
  16. 16. 3 conceptos claves en Design Thinking • ¿Quien es mi cliente tipo?. ¿ p WHO • ¿Que necesidad tiene? NEED • ¿Cuáles son s s emociones C áles sus emociones, deseos, expectativas, etc.? INSIGHT
  17. 17. ¿Qué buscamos?Poner las necesidades humanas en el centro y apartir de ahí, observando, planteando prototipos ytestando, conecta conocimientos de diversasdisciplinas (psicología, sociología, marketing,ingeniería...)ingeniería ) llegar a una solución humanamentedeseable, técnicamente viable yeconómicamente rentable. ó i t t bl
  18. 18. ¿Qué buscamos? Factores Humanos (Usabilidad, deseos, etc..) Tecnología Negocio (Factibilidad) (Viabilidad)
  19. 19. CaracterísticasC t í ti
  20. 20. CaracterísticasColaborativo Co-creación, trabajo colaborativo multidisciplinar.
  21. 21. CaracterísticasInterpretativo: p Hacer suposiciones para identificar los problemas y ver las posibles soluciones soluciones.
  22. 22. CaracterísticasEnfocado en la persona: p Considerar el contexto y las personas implicadas (y no solo los usuarios o clientes) clientes). Imaginar el mundo desde distintas perspectivas, para descubrir necesidades explícitas o latentes latentes.
  23. 23. CaracterísticasIntegrador: g Observar desde una perspectiva global teniendo en cuenta todas las posibles implicaciones implicaciones.
  24. 24. CaracterísticasOptimismo p No importan las limitaciones del problema ni cuán difíciles sean: una posible solución siempre será mejor que nada.
  25. 25. CaracterísticasExperimental: p Hacer prototipos y plantear diferentes hipótesis. Plantear preguntas y explorar las limitaciones del problema de forma creativa para lograr soluciones enteramente nuevas nuevas.
  26. 26. CaracterísticasCreativo: Multitud de ideas creativas, innovadoras, disruptoras, disruptoras incluso absudas ¡Arriesga! absudas.
  27. 27. CaracterísticasExperiencial: p Buscar solucionar las necesidades de las personas pero a la vez “conectar” con sus conectar emociones, expectativas, deseos, hábitos, gustos del usuario final.
  28. 28. Transformación
  29. 29. Ejemplos en la vida diariaEj l l id di i
  30. 30. Ejemplo: Whatsapp
  31. 31. Ejemplos
  32. 32. Ejemplo: Ikea
  33. 33. Ejemplo: Google
  34. 34. Proceso de Design Thinking
  35. 35. Fases
  36. 36. Fases
  37. 37. Fases: Inmersión: comprender y observar Objetivo Entender el entorno de un usuario en su contexto mediante la observación profunda profunda, empática y multidisciplinar de sus necesidades, deseos y emociones. id d d i
  38. 38. Fases: InmersiónHerramientas Dice PiensaEntrevistas:Mapa de empatía Hace Dice
  39. 39. Fases: InmersiónTécnicasShadowing
  40. 40. Fases: InmersiónTécnicasTarjetas de atributos
  41. 41. Fases: InmersiónHerramientaRevisión de productos
  42. 42. Fases: InmersiónHerramienta • ¿Qué – Cómo – Por qué? • Encuestas • Cuaderno de conciencia • Investigación • Estudio del estado del arte
  43. 43. Fases: InmersiónSalida Análisis y síntesis de toda la información bt id de forma que proporcione t d l obtenida d f i toda la información necesaria para poder afrontar el problema y buscar una solución.
  44. 44. Fases: Definir (sintetizar)ObjetivoResponder 3 temas claves:¿Quién es nuestro usuario? WHO¿Qué es lo que necesita? NEEDS¿Cuáles son sus percepciones? INSIGHTS
  45. 45. Fases: Definir - sintetizarSalidasPunto de Vista (POV)
  46. 46. Fases: Definir - sintetizarSalidasPregunta: El “Usuario”necesita “necesidad” para “algo”
  47. 47. Fases: Idear (crear)Objetivo ¿Qué puedo ofrecer al usuario para satisfacer sus needs y sus insights?. g Buscar ideas que d respuesta a l pregunta B id den t la t q que nos hemos hecho: • Cuantas más, mejor • R di l Radicales
  48. 48. Fases: Idear (crear)HerramientasTormenta de ideas (brainstorming)
  49. 49. Fases: Idear (crear)HerramientasNube de tags
  50. 50. Fases: Idear (crear)Herramientas • Método 635 • SCAMPER • Inversión • Provocación
  51. 51. Fases: Idear (crear)Salidas Saber cómo será el producto o servicio que dará respuesta a la pregunta planteada planteada. La pregunta puede cambiar según avancen l f las fases
  52. 52. Fases: PrototiparObjetivo Hacer versiones preliminares de lo que vamos a ofrecer para: f • Tangibilizar ideas para testearlas y validarlas. g p • Más conocimiento del problema y de la solución Construye lo que piensas en vez de pensar lo qué construyes
  53. 53. Fases: PrototiparSalidas • Storytelling • Dibujos / Comic / Planos • Presentación Power Point • Wireframes • Funcional (Customer unit map) • Video • Maqueta
  54. 54. Fases: PrototiparSalidas
  55. 55. Fases: Testear (e iterar)Objetivo Probar y volver a probar hasta encontrar la mejor solución. j l ió • Testea tu prototipo p p • Obtén feedback y analiza • Revisar premisas • Itera el prototipo
  56. 56. Fases: Testear (e iterar)Herramientas • Salir a la calle y hablar con personas • Elevator Pitch • EncuestasSalidas • Datos a analizar para iterar • Alcance detallado
  57. 57. ¿Preguntas?
  58. 58. Fernando MillaFernando Millafernandomilla@gmail.comhttp://es.linkedin.com/in/fernandomilla/@fernandomillaIngeniero informático• Project Management Professional PMP® Project Management Professional, PMP• ITIL Certification (2006)
  59. 59. Jose MoroJose.moro@gedpro.comhttp:/es.linkedin.com/in/josemoro@gedproIngeniero industrial• Scrum Manager Scrum Manager• Project Management Professional, PMP®

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