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Agilidade: Scrum e Xp
 

Agilidade: Scrum e Xp

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Apresentação feita na phpconf2008 sobre agilidade usando SCRUM e eXtreme Programming

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    Agilidade: Scrum e Xp Agilidade: Scrum e Xp Presentation Transcript

    • Agilidade: SCRUM e XP
    • Facilitador Fernando Costa formado em Redes de Computadores Sócio da 3LJ Tecnologia – www.3lj.com.br Agenda SCRUM: Contexto de projetos Valores ágeis Princípios ágeis Scrum
    • Paradoxo de Cobb We know why projects fail, we know how to prevent their failure – so why do they still fail? Martin Cobb Treasury Board of Canada Secretariat Nós sabemos porque os projetos falham, sabemos como previnir – Porque eles continuam falhando?
    • Reflexão do Caranguejo  Todos os caranguejos ficam amarrados a um barbante que fica solto.  Não é preciso amarrar pois todos querem fugir mas cada um que ir para um lado diferente.  Ficam no mesmo lugar
    • Valores do Manifesto Ágil Indivíduos e interações Processos e ferramentas Documentação Software que funciona ao invés abrangente de Colaboração do cliente Negociação de contrato Resposta à mudanças Seguir um plano www.agilemanifesto.org - 2001
    • Princípios do Manifesto Ágil 1 - O principal compromisso é com a satisfação do cliente, por meio da entrega mais rápida e contínua de produto com valor 2 - Receba bem as mudanças de requisitos(mesmo em estágios tardios do projeto). Processos ágeis devem admitir mudanças que trazem vantagens competitivas ao cliente 3 - Libere produto frequentemente (de 2 a 4 semanas), dando preferência para uma escala de tempo curta
    • Princípios do Manifesto Ágil 4 - Mantenha pessoas ligadas ao negócio (cliente) e desenvolvedores trabalhandos juntos a maior parte do tempo do projeto 5 - Construa projetos com indivíduos motivados, dê a eles o ambiente e suporte que precisam e confie neles para ter o trabalho realizado 6 - O método mais eficiente e efetivo para repassar a informação entre a equipe é pela comunicação face a face
    • Princípios do Manifesto Ágil 7 - Produto funcionando é a principal medida de progresso de um projeto 8 - Processos ágeis promovem o desenvolvimento sustentado. Patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter conversação pacífica indefinidamente 9 - Atenção contínua para excelência técnica e bom projeto (planejamento) aprimoram a agilidade
    • Princípios do Manifesto Ágil 10 - Simplicidade é essencial e deve ser assumida em todos os aspectos do projeto 11 - As melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de equipes auto- organizadas 12 - Em intervalos regulares, as equipes devem refletir sobre como se tornarem mais efetivas, e então refinarem e ajustarem seu comportamento
    • SCRUM
    • Em resumo... Imagem disponível em: www.mountangoatsoftware.com/scrum
    • Cliente (ou Product Owner)  Quem é o nosso cliente?  Funcionalidades do produto  Decide as datas e conteúdo  Rentabilidade (ROI)  Ajusta e prioriza funcionalidades e prioridades  Aceita o rejeita resultados
    • Scrum Master  Remove obstáculos  Não tem autoridade  Produtividade da equipe  Conduz eventos  Escudo da equipe
    • Equipe  5 a 9 pessoas  Multi-funcional  Auto-organizável  Sugere funcionalidades do produto
    • Product Backlog  Lista de funcionalidades desejadas no projeto  Os itens que compõe a lista são chamados de histórias ou itens de backlog  Todos podem incluir histórias  Somente o Product Owner pode priorizá-las  Product Owner pode priorizar novamente no início de cada Sprint
    • Nosso Product Backlog ID Nome Importância Estimativa Observação 1 Catálogo de produtos 2 Cesta de compras 3 Cadastro do cliente 4 Boleto bancário 5 Cartão de crédito
    • Planning Poker  Vamos estimar os itens de Backlog?
    • Nosso Product Backlog ID Nome Importância Estimativa Observação 1 Catálogo de 3 produtos 2 Cesta de 5 compras 3 Cadastro do 2 cliente 4 Boleto bancário 4 5 Cartão de 3 crédito
    • Qual a importância dos itens de backlog para o Product Owner?
    • Must Should Could Want (tem que (deveria ter) (poderia ter) (interessante) ter) Catálogo de Boleto Controle de Videos dos produtos bancário estoque produtos Cadastro de Cartão de Regras de clientes crédito promoção Cesta de Fotos dos compras produtos Registro do Pedido e entrega
    • Nosso Product Backlog ID Nome Importância Estimativa Observação 1 Catálogo de 1 3 produtos 2 Cesta de 1 5 compras 3 Cadastro do 1 2 cliente 4 Boleto bancário 2 4 BB e CEF 5 Cartão de 3 3 Visa e crédito Mastercard
    • Sprint  Deve ter um objetivo  Período de 2 a 4 semanas  Nenhuma mudança no sprint  Processo baseado em uma série de iterações  Produto é desenvolvido no sprint
    • Product Burnup Chart
    • Planejamento do Sprint  Cliente, ScrumMaster e Equipe  Cliente seleciona itens do Product backlog  O Sprint backlog − Tarefas identificadas e estimadas (1 a 16 horas) − De forma colaborativa (por todos) − Equipe compromete-se a concluir as tarefas
    • Planejamento do Sprint ID – 1.1 ID - 1 Administrador dos Produtos Catálogo de produtos 10 horas ID – 1.2 Busca fonética de ID – 1.3 produtos Front-end da Loja 2 horas 15 horas
    • Scrum diário  Tempo de 15 minutos  Todos em pé  Não é para a solução de problemas − Todos são convidados − Apenas a Equipe, ScrumMaster e Product Owner podem falar  Sincronização do conhecimento  Atualização do burnup chart 1. O que fiz desde a última reunião? 2. O que farei até a próxima reunião? 3. Existe algum obstáculo?
    • Gerenciando o Sprint backlog  Cada membro da equipe escolhe a tarefa que fará − Trabalhos nunca são atribuídos  Atualização diária da estimativa do trabalho restante  Equipe pode adicionar, apagar ou mudar tarefas (não itens de backlog)
    • Scrum board
    • Revisão do Sprint  Informal  Todos participam  Hora do feedback  Resultados do Sprint Comunicação eficaz: (bala / bombom)
    • Retrospectiva do Sprint  Feita após cada Sprint  Periodicamente observe pontos positivos e negativos  Tipicamente de 15 a 30 minutos  Todos participam
    • Inicia, Pára, Continua  A equipe discute o que gostaria de: Iniciar a fazer Parar de fazer Esta é uma das várias maneiras Continuar fazendo de se conduzir uma retrospectiva do Sprint
    • Agora vocês explicam!!!
    • Resumo: Gerenciamento ágil Tópico Características Objetivo principal Orientado ao produto e centrado nas pessoas Tipo do projeto Projetos com mudanças constantes e que necessitam de respostas rápidas Tamanho Mais efetivo em projeto pequenos(5 a 9 pessoas) Gerente do projeto Papel de facilitador ou coordenador Equipe do projeto Atuação colaborativa em todas as atividades do projeto Cliente Essencial. Deve ser parte integrante da equipe do projeto Planejamento Curto e com a participação de todos os envolvidos na elaboração do planejamento Arquitetura Aplicação de design simples. Evolui junto com o projeto e baseia-se na refatoração Modelo de Iterativo e Incremental desenvolvimento Comunicação Informal Tópico Características
    • Dúvidas? Fernando Costa fernando@3lj.com.br www.fernandocosta.com.br Patrocínio: Agradecimento: www.3lj.com.br www.innovit.com.br
    • Agenda do XP Desenvolvimento tradicional  Valores  Princípios  Práticas
    • Fazer software é dureza
    • Boa Má notícia notícia Cases de sucesso: • Seus colegas não vão Google  acreditar Microsoft  • O seu chefe não vai aceitar Philips  • O chefe do seu chefe não pode nem pensar FAB (BR)  Oi Paggo 
    • Não é assim que se faz software Principais falhas: a) Não entregam o acordado b) Orçamento c) Prazo d) Todas alternativas
    • Utilização de funcionalidades Pesquisado em 280 mil projetos de software nos EUA pela empresa Standish Group
    • 64% de desperdício  Podem gerar algumas horas extras para a equipe  Cliente paga por lixo
    • Utilização de funcionalidades Pesquisado em 280 mil projetos de software nos EUA pela empresa Standish Group
    • 20% muito útil  Geram pelo menos 80% do valor do produto  20%? desconhecido no início do projeto “XP é a arte de maximizar a quantidade de software que você não vai fazer “ Vinícius Manhães Teles
    • Análise Pai(cliente): 1 dia de projeto Mãe(desenv.): 9 meses de projeto
    • Análise Cliente: “Não era nada disso que eu queria...”
    • Mentalidade
    • Cascata
    • Custo da Mudança por Barry Bohem
    • Problemas e mudanças Patente do VELCRO: em 1941 por Georges de Mestral
    • Meio digital  Fluidez  Maleabilidade  Invisibilidade  Complexibilidade (elementos distintos)  Baixo custo de manufatura  Rapidez evolução
    • Nova mentalidade • Chef • Escritor
    • eXtreme Programming
    • Valores do XP ão aç ic em un ag om Cor C Respeito de ck ida ba ic ed pl im Fe S
    • Uma pergunta “Como você programaria se tivesse tempo suficiente?” Kent Beck
    • Possíveis respostas  Mais testes?  Mais projeto e arquitetura?  Menos pessoas?  Mais qualidade?
    • Programando ao Extremo − Testar toda hora!! − Seprojetar é bom, vamos fazer disso parte do trabalho diário de cada pessoa! − Integrar a maior quantidade de vezes possível! − Iterações realmente curtas!
    • Práticas Cliente Presente Código Coletivo Test-Driven Coding Development Standard Testes de Programação Planning Aceitação em pares Refactoring Game Integração Design Ritmo Contínua Simples Sustentável Metáfora Releases Curtas Adaptado de xprogramming.com
    • Jogo do Planejamento  Reunião semanal onde todos participam  Escopo reavaliado  Cliente prioriza e seleciona as histórias que serão desenvolvidas  Ao fim da semana o cliente recebe produto funcionando
    • Reunião em pé  10/15 minutos  Todos em pé  Não é para a solução de problemas − Todo mundo é convidado − Apenas a Equipe pode falar  Sincronização do conhecimento 1. O que fiz desde a última reunião? 2. O que farei até a próxima reunião? 3. Existe algum obstáculo?
    • Cliente presente e envolvido • Responsabilidade do projeto: – Equipe – Cliente • Comprometimento
    • Ritmo sustentável  Semana de 40 horas (8hr/dia) Sem hora extra:  Baixa produtividade  Código de má qualidade  Aumento de BUGs
    • Programação em par  Forneça suporte e ferramentas  Experimente, você vai se surpreender  Alterne os pares para não ficar cansativo e nivelar o time  Respeite a individualidade das pessoas
    • Código Padronizado
    • Código Coletivo  Inibe ilhas de conhecimento  Padrão de codificação  Membro da equipe pode ter férias  Direito de ficar doente
    • Integração Contínua  Divergências aparecem antes de virar um problema  “Isso funcionava na minha máquina”
    • Projeto Simples  Faça o essencial  Tudo pode mudar
    • Refatoração  “Time que está ganhando não se mexe” – FALSO  Ex.: Empresas estáveis quebram se não mudarem  Melhoria contínua
    • Desenvolvimento Orientado a Testes (TDD)  Início é um pouco demorado  Primeiro o teste, depois a funcionalidade para passar no teste  Testes automatizados: Unitários, Interface e Aceitação  RETORNO: Salvação no FIM do projeto
    • Releases curtos
    • Papéis Tracker Coach Goal Donnor Manager Gold Owner Programador Analista de Testes
    • Equipe nivelada
    • Dúvidas? Fernando Costa fernando@3lj.com.br www.fernandocosta.com.br 3LJ Tecnologia www.3lj.com.br Agradecimento: Vinícius Manhães Teles Improve It