JoinCommunity 2 - Projetando um novo app usando user centered design
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Apresentação feita no evento JoinCommunity 2° edição. ...

Apresentação feita no evento JoinCommunity 2° edição.
Site do evento: http://www.joincommunity.com.br/
Arquivos mostrados durante a apresentação:
https://www.dropbox.com/s/j5cqi3njpnxqvtg/NathanWolff.pdf
https://www.dropbox.com/s/341r8hilqh8dz4k/SaphiraCardoso.pdf

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    JoinCommunity 2 - Projetando um novo app usando user centered design JoinCommunity 2 - Projetando um novo app usando user centered design Presentation Transcript

    • Projetando um novo app usando User-Centered Design ● Usabilidade. ● Modelo mental ● User-Centered Design ● Objetivos dos usuários e funcionalidades ● Quem são os usuários? ● Personas ● Cognitive Walkthrough com Personas
    • Apresentação Fernando Camargo: ● Graduando do curso de Eng. de Computação na UFG ● OCJP 6 ● Desenvolve para Java EE, Android, Grails e front-end web ● Desenvolvedor na Fibonacci Soluções Ágeis ● Artigos “Construindo Frameworks” na Easy Java Magazine e “Desenvolvimento seguro com Apache Shiro” (parte 1 e 2) na Java Magazine
    • Usabilidade ● Facilidade com que os usuários utilizarão seu app. ● Sem isso, não importa o quão incríveis são as funcionalidades. Se o usuário não conseguir usá-las, tudo será em vão. ● O que parece fácil para uma pessoa (você) pode ser difícil para outra pessoa (o usuário). ● O usuário não é estúpido, a usabilidade de seu app é ruim. ● Como alcançá-la?
    • Modelo mental ● Quando usamos algo, criamos um modelo mental sobre como aquilo funciona. ● A partir desse modelo, tentamos prever o comportamento dos objetos. ● Para atingir uma boa usabilidade, o app deve facilitar a criação do modelo mental do usuário e ser consistente, tendo um comportamento esperado pelo usuário. ● Cada usuário possui diferentes experiências na interação com softwares. Como auxiliá-los?
    • Modelo mental ● Mantenha consistência de comportamento. ● Siga os padrões de design da plataforma alvo! ● Se seu app faz algo equivalente a um objeto real, projete-o para se comportar de forma parecida com esse objeto. Exemplo: livros e leitores de ebook. ● Dê retorno visual para as ações do usuário, para que ele perceba se está indo na direção certa. ● Faça com que a interface dê dicas ao usuário. Exemplo: mais conteúdo disponível.
    • Exemplo: livros e leitores de ebook Google Play Books
    • Exemplo: mais conteúdo disponível Google Play
    • User-Centered Design ● Devemos ter o processo de design focado nos usuários. ● Conjunto de técnicas disponíveis para atingir esse objetivo. ● Aqui, apresentaremos apenas algumas delas. ● Primeiro passo: focar nos objetivos dos usuários antes de pensar nas funcionalidades.
    • Objetivos dos usuários ● O usuário não quer usar seu app, ele quer cumprir objetivos que serão auxiliados pelo seu app. ● Ele testará seu app com isso em mente: esse app me ajuda a cumprir meus objetivos? ● Não confunda objetivos com funcionalidades. O objetivo do usuário não é marcar um compromisso em um calendário, é organizar seus compromissos para lembrar sobre eles.
    • O problema do app que faz tudo ● Um app que tem funcionalidades demais apenas confundirá o usuário e terá problemas de usabilidade. ● Foque em quais objetivos dos usuários seu app ajudará a cumprir. ● Cuidado com usuário que pedem determinada funcionalidade. Tente entender o objetivo por trás dela e veja se seu app foi criado para atendê-lo. ● Tão importante quanto decidir o que o app deve fazer, é decidir o que ele NÃO deve fazer.
    • Exemplo: agendador de compromissos Objetivos dos usuários: ✔ Organizar seus compromissos por data e hora. ✔ Ser lembrado de seus compromissos. ✔ Visualizar facilmente seus compromissos para se planejar.
    • Exemplo: agendador de compromissos Funcionalidades: ✔ Possuir diversas visões de calendário onde estarão marcados os compromissos do usuário. ✔ Permitir que o usuário adicione, edite e delete um compromisso. ✔ Permitir que o usuário adicione um lembrete para o compromisso. ✔ Avisar o usuário sobre os compromissos de acordo com o lembrete registrado.
    • Objetivo x Funcionalidade ● Cada funcionalidade deve ser ligada a um objetivo do usuário. Evite criar funcionalidades desnecessárias.
    • Quem são os usuários? Quando criamos um app a ser publicado para uso público (Google Play, AppStore, etc.), nós não conhecemos nossos usuários. Por isso, surgem os seguintes erros: ✗ Criá-lo para nós mesmos, como se nós fôssemos os usuários finais. ✗ Criá-lo para “todo mundo”.
    • O erro de criarmos para nós mesmos ● Nós estamos acostumados a interagir com softwares. Naturalmente teremos mais facilidade do que alguém que não está acostumado. ● Nós o fizemos, naturalmente saberemos como usá-lo e teremos a falsa impressão de que tem boa usabilidade. ● Não somos os usuários finais. Formamos um modelo mental totalmente diferente dos usuários finais.
    • O erro de criarmos para todo mundo ● É impossível criar um design que possua boa usabilidade para “todo mundo”. ● Pessoas formam modelos mentais diferentes de acordo com sua experiência de vida. ● É melhor funcionar muito bem para um seleto grupo de usuários do que funcionar mal para todo mundo. ● Devemos selecionar o grupo de usuários importante para nosso app.
    • Selecionando um público-alvo Imaginemos um app que visa aumentar a produtividade. Quais tipos de pessoas devem ser nosso público-alvo? ● Estudantes (pré-vestibular, universitários, de concursos...) ● Free lancers ● Empresários
    • O que fazer agora? Saber o publico-alvo não é o suficiente. Ainda não temos contato com nossos usuários. Então como trazê-los para o foco do design? Podemos usar uma das técnicas de User-Centered Design: Personas
    • Personas ● Técnica que consiste em criar personagens que representem bem o público-alvo do software. ● Esses personagens são usados para descrever objetivos, habilidades, experiência técnica e o contexto de uso dos usuários. ● Se possível, devem ser criadas a partir de pesquisas com usuários, de forma a criar personas de acordo com um padrão encontrado. Caso não seja possível, pode-se criar personas provisórias baseadas apenas no que se sabe sobre os prováveis usuários.
    • Personas: por que usá-las? ● Ter o design focado em usuário não é fácil. ● Usuários são complicados e variados. E nem sempre conseguimos manter contato contínuo com eles. ● Com personas, podemos fazer suposições sobre os usuários mais explícitas. ● Coloca o foco em usuários específicos, ao invés de “todo mundo”. ● Limita nossas escolhas aos grupos de usuários representados, nos ajudando a tomar melhores decisões.
    • Personas: onde usá-las? ● Decisões sobre funcionalidades do produto. ● Design de navegação, interação e visual. ● Testar o produto do ponto de vista das personas, tentando pensar como elas pensariam. ● Ter uma forma de se comunicar com a equipe sobre um tipo específico de usuário usando a persona em seu lugar.
    • Personas: composição ● Nome ● Foto ● Slogan. Uma frase que descreva bem a persona. ● Informações comuns (idade, ocupação, onde vive, nível de habilidade com tecnologia...) ● Objetivos a serem alcançados ● Pontos de frustração ● Pontos importantes sobre a persona (uma espécie de resumo) ● Descrição detalhada sobre ela. ● Cenários de uso do app
    • Personas: composição Devemos notas algumas coisas: ● Precisamos personificar a persona, trazer ela à vida, como se fosse uma pessoa real. ● Precisamos dos objetivos finais dela. Por exemplo: o objetivo de um aluno pré-vestibular é passar no vestibular. Ele usaria um app para aumentar sua produtividade, mas esse não é o objetivo final dele. ● Os cenários definem a forma e o local de uso do app. Por exemplo: ele pode ser usado no ônibus, onde poderá interromper o uso a qualquer momento.
    • Personas: processo de criação Existem duas opções: ● Através de uma pesquisa com os usuários (nem sempre é possível), onde se encontra padrões entre eles e usa-os para formar as personas. ● Através de conhecimento prévio sobre o tipo de pessoa. Por exemplo, conseguimos imaginar como é a vida de um estudante universitário.
    • Personas: categorias Um projeto médio comumente deve ter entre 3 e 7 personas. Elas são divididas entre as seguintes categorias: ● Primária ● Secundária ● Suplementar ● Negativas Entre outras de menor uso.
    • Personas: categoria primária ● São as personas que representam o grupo de usuários mais importante. ● Devem possuir uma UI específica para elas. Portanto, deve representar bem as outras personas. ● Quanto menor número de personas primárias, melhor. Um projeto pequeno deve ter uma, um médio deve ter duas e um grande, três.
    • Personas: categoria secundária ● São personas cujas necessidades podem, na maioria das vezes, ser alcançadas focando nas primárias. ● Porém, podem ter algumas necessidades específicas que não são prioridade para as primárias. ● Podem ser necessárias pequenas adições na interface, mas essas não podem interferir negativamente nas primárias.
    • Personas: exemplo de primária Fora dos slides.
    • Personas: exemplo de secundária Fora dos slides.
    • Cognitive Walkthrough com Personas ● É uma exploração passo-a-passo de um serviço/software para ver quão bem um tipo particular de pessoa consegue completar um ou mais objetivos. ● Usamos personas para fazer esse passo-a-passo de forma que “entramos no personagem” e tentamos pensar como elas. ● Pode ajudar a encontrar problemas de usabilidade, acessibilidade, entre outros.
    • Bibliografia e fontes de estudo ● http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/Design+Handbook ● Smashing Android UI, Juhani Lehtimaki. Smashing Magazine Book Series. 2012.
    • Dúvidas?