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A infografia baseada em dados brutos
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A infografia baseada em dados brutos

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Como a Infografia pode se basear em dados brutos.

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  • 1. Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa Stricto Sensu em Gestão do Conhecimento e Tecnologia da InformaçãoAnálise do artigo: A infografia baseada em dados brutos: design eprogramação proporcionando uma melhor análise da informação Lopes, Gustavo Guilherme da Matta Caetano; Bergmann, Juliana Cristina Faggion Autor: Fernando Santos Dantas Professores: Dr. Fabio Bianchi Campos Dr. João Souza Neto Dr. Luís Kalb Roses Dr. Rosalvo E. Streit Brasília - DF Setembro de 2011
  • 2. Agenda1. A tecnologia e os dados disponibilizados pela FIFA2. Infografia ou visualização?3. Definindo padrões4. Principais tipos de gráficos utilizados5. Considerações finais
  • 3. A tecnologia e os dados disponibilizados pela FIFAA tecnologia de Player Tracking
  • 4. Infografia ou visualização?Conforme mencionado por Pereira Junior (2006: 125) “O infográfico é a informação jornalística em linguagem gráfica. Não é ilustração. É a arte estatística, imagem informativa, notícia visual, a expressão iconográfica de fatos, a explicação do funcionamento de algo ou a conceituação de um objeto”
  • 5. Infografia ou visualização?
  • 6. Definindo padrõesFigura1: Infográfico publicado na Gazeta do Povo, no dia 29 de junho de 2010Fonte: jornal Gazeta do Povo.
  • 7. Definindo padrões O mapa de passes O mapa de passes Permite analisar o desempenho da equipe como um todo. Mostra entre quais jogadores houve maior número de passes, o rendimento de cada um e também qual parte do campo foi mais usada, o que pode ser interpretado para analisar a estratégia do técnico e do time (Figura 2).Figura 2: Mapa de passes, o principal gráfico do “Dashboard”(zoom da Figura 1)
  • 8. Definindo padrões O mapa de passes Tropas de Napoleão durante a invasão à Russia. A espessura das linhas representa a quantidade de soldados vivos Figura 4: Mapa elaborado por Charles MinardFigura 3: Sociograma expressandorelações entre 12 pessoasFonte: exemplo retirado do livroImagen didáctica (DEFORGE, 1991:25).
  • 9. Definindo padrões Heat maps Os mapas de calor, mostram em que lugares do campo cada jogador ficou, e podem ser usados para comparar o posicionamento de dois jogadores (Figura 5). Estes mapas se enquadram no que Jacques Bertin chamou de “mapas para ver” (BERTIN, 1986: 147), ou seja, que permitem, ao contrário dos “mapas para ler”, perceber instantaneamente a presença dos jogadores no campo. A representação também obedece às recomendações de Bertin, no que ele chamou de “implantação zonal”, através de círculos de diversos tamanhos que geram uma mancha com contornos mais ou menos definidos, dependendo do caso.Figura 5: Mapa de calor de quatro jogadoresbrasileiros (detalhamento da Figura 1)
  • 10. Definindo padrões Mapas de concentração do campo Analisa em qual parte do campo se concentrou a posse de bola. Possui características comuns a um gráfico de pizza, já que representa a distribuição do total em porcentagem (Figura 6).Figura 6: Mapa de concentração do jogo(detalhamento da Figura 1)
  • 11. Definindo padrões Origem dos ataques É, em essência, um gráfico de barras, apesar de ser apresentado em forma de setas, o que reforça a ideia da direção do ataque (Figura 7). Mostra para qual lado o time atacou mais.Figura 7: Mapa de origem dos ataques. A setaque representa o maior número tem destaqueem outra cor (detalhamento da Figura1)
  • 12. Definindo padrões O campinho e os princípios do designNos gráficos citados anteriormente (Figuras 5, 6 e 7), pode serobservado o uso da figura do campo de futebol como “grid”.Pode-se justificar sua presença citando doisprincípios fundamentais do design compilados por Lidwell, Holden &Butler (2003): affordance e mimicry.Affordance é uma propriedade do design em que as característicasfísicas do objeto influenciam o modo como é usado. A forma damaçaneta de uma porta, por exemplo, informa – ou deveria – se eladeve ser empurrada ou puxada.Já mimicry, ou mimetismo, é o ato de copiar funções de objetosfamiliares para se aproveitar de suas affordances.
  • 13. Definindo padrões Jogador por jogadorTabela que mostra estatísticas de chutes a gol, total de chutes, faltas sofridas e cometidas,tempo que ficou em campo, passes certos e total de passes dados, além de um gráficode barras para a porcentagem de passes bem-sucedidos.
  • 14. Definindo padrões Dados geraisTabelas simples, com dados que somente podem ser comparados entre os times, como cartõesrecebidos, faltas sofridas e cometidas etc.
  • 15. Definindo padrões Comparação entre times Um gráfico do tipo que Peltzer definiu como “gráficos polares” (Figura 8) e nos quais “as proporções são iguais, ao mesmo tempo em (sic) que se exprimem as diferenças entre elas” (PELTZER, 1991: 129). Estes são amplamente utilizados em vários video games de futebol.Figura 8: Gráfico no estilo polar, muito utilizadoem video games para a observação dos dadosde times ou jogadores em suas qualidadesespecíficas
  • 16. Definindo padrões A elaboração do mapa de passesFoi escolhida a linguagem de programação“Processing”, criada por Ben Fry e Casey Reasem 2001. O software é gratuito, livre e tem suporte a vários formatos de arquivos, inclusive arquivos de gráficos vetoriais, formato necessário para edição e diagramação posterior.A partir da planilha com o número de passesfeitos por cada jogador (Figura 9), fornecidapela Fifa, copiam-se essas informações parauma planilha do Excel Em seguida, um programa escrito em Processing (Figura 10) importa os dados gerados pelo Excel e gera o gráfico, em formato PDF.Esse arquivo em PDF, posteriormente, passapor ajustes finais em um software de desenhovetorial, a fim de aperfeiçoar as cores para oprocesso de impressão.
  • 17. Futuras aplicações
  • 18. "Quando você combina opoder cada vez maior dedispositivos e aumenta ausabilidade da Web, vocêentende como a soma é Ray Ozziemaior que suas partes.“ Chief Software Architect – Microsoft
  • 19. Muito obrigado