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Resultados investigación Presentation Transcript

  • 1. Falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido a los videojuegos.
    Nohemí Elizabeth Ibarra Alonso
    Jorge Luis Iturbe Carrión
    María Fernanda Orduña Olivos
  • 2. * INTRODUCCIÓN*
    Desde tiempos inmemoriales las personas han buscado maneras de divertirse y poco a poco las fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología y al desarrollo de la misma el ser humano puede encontrar una gran variedad de sistemas de entretenimiento en la presente investigación trataremos de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”.
  • 3.
    • Determinar la importancia que hay entre los videojuegos y la salud de los adolescentes.
    *Justificación.*
  • 4. Objetivos
    Objetivo general.
    Demostrar que no es recomendable pasar horas sentados jugando.
    Objetivos particulares.
    • Diferenciar los comportamientos en los jóvenes que juegan y los que no.
    • 5. Comparar a los adolescentes que hacen actividad física y los que no hacen.
    • 6. Analizar las reacciones que causan los videojuegos en los adolescentes.
  • Preguntas de investigación
    ¿Qué consola es la más utilizada por los jóvenes?
    Que problemas psicológicos pueden causar los videojuegos a los adolescentes?
    ¿Qué problemas de salud podrían tener estos adolescentes si se pasan sentados las horas jugando?
    ¿Para mantenerse saludables que es lo que deben de hacer?
  • 7. Hipótesis
    Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, para estar jugando videojuegos.
  • 8. Metodología.
    La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural.
    El universo que nosotros tomamos de referencia es:
    n´= 400
    N= 86,509 adolescentes de 12 a 17 años
    Se aplicaron 398 encuentras para obtener resultados y se realizaron entrevistas a especialistas.
  • 9. *MARCO TEÓRICO*
    Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil.
    Antecedentes
    1947 - Thomas Gold Smith y Estle Ray Mann
    1952 - Alexander Sandy Douglas
    1958 - William Nighinbottham
    1972 - Ralph Baer
  • 10. Conceptualización
    En el escrito que Juul realizó define al videojuego y menciona tres descripciones importantes que definen la relación videojuego-jugador.
    Boullon nos dice la relación videojuego-salud.
    Alberto Estallo habla de la relación entre el videojuego-comportamiento.
  • 11. Análisis de resultados
    En nuestro objetivo particular conocer que consolas y videojuegos usan más los adolescentes.
    Tuvimos que saber primero si los jóvenes usaban o no consola (gráfica 1). Ya encontrado eso en la gráfica 2 y 3 mostramos las consolas y videos más frecuentes en los adolescentes.
    Gráfica 1
  • 12. Gráfica 2
  • 13. Gráfica 3
  • 14. Nuestro objetivo particular distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de los que no y conocer cual es el deporte que mas practican.
    Gráfica 4
  • 15. Gráfica 5
  • 16. En esta gráfica 6 se muestra aquellos jóvenes que sufren o tienen alguna molestia, los que no saben y los que dicen que no tienen molestias, también mostraremos cuales son las molestias mas frecuentes (gráfica 7).
    Gráfica 6
  • 17. Gráfica 7
  • 18. Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consiste en que queremos comprobar que no es recomendable estar sentados horas juagando videojuegos, ya que no fomenta a nada bueno a la salud de los adolescentes. Para esto se entrevisto a un psicólogo y especialista en dietas de la ciudad de San Luis Potosí.
  • 19. Conclusion.
    La hipótesis planteada es correcta pero no tan sólo nos dimos cuenta de la falta de actividad física si no que surgen diversos problemas en los adolescentes que incluso ellos mismos no se dan cuenta que tienen, como el 39% no sabe si tiene alguna molestia mientras que un 14% si lo sabe y según el 47% no tiene problemas y el problema es que aun así no entienden si son o no severos estos problemas.
  • 20. También los objetivos planteados al igual que las preguntas de investigación fueron demostrados y contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados.
    Y que la mayor parte de ellos, un 73% no realiza actividad física mientras que un 27% si realiza, no realizan actividades físicas por quedarse a jugar videojuegos. De esta manera no importa el grado que de la enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo hacerlo por diversión.
  • 21. B i b l i o g r a f í a
    • La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/.
     
    • Juul, J. (2003, noviembre). TheGame, theplayer, theWorld: Lookingfor a heart of Gameness. Extraído el 21 de marzo de 2011 desde http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/.
    • 22. Juul, J. (2001, Julio) “Gamestellingstories? A brief note ongames and narratives”. Vol. 1. Extraído el 23 de marzo de 2011 desde http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
    • 23. Boullón, S. (2005). Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
    • 24. Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema”. Volumen 6, No. 002.España: Universidad de Oviedo.