1                           Administración Nacional de Educación Pública                               Consejo de Educació...
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12BIBLIOGRAFÍA  -   Aprendamos         con     Scratch      habilidades      de     aprendizaje       para     el     Sigl...
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Proyecto Uso Educativo de la Programación. Departamento de Tacuarembó. 2012

  1. 1. 1 Administración Nacional de Educación Pública Consejo de Educación Inicial y Primaria Inspección Departamental de Educación Inicial y Primaria de Tacuarembó Centro Ceibal Tecnología Educativa de TacuarembóProyecto Educativo con TIC: “Uso educativo de la Programación en las Escuelas” (A nivel Departamental) Centro Ceibal Tecnología Educativa de Tacuarembó Departamento de Tacuarembó República Oriental del Uruguay
  2. 2. 2Introducción. “Solo con Educación no se hacen grandes cambios, pero ningún gran cambio se hace sin educación” Bernardo Toro. Filósofo Mexicano Este camino que estamos iniciando en la jurisdicción departamental, pretende introduciral interior de los colectivos docentes, el debate sobre el uso educativo de la programación y suinserción en el currículum escolar. Observamos desde el Centro CEIBAL Tecnología Educativa de Tacuarembó, que a niveldepartamental y a través de la propia Inspección Departamental, se viene gestando ypromoviendo ciertos mecanismos de inclusión de este tema en varias instituciones educativas. Podemos indicar que en estos cuatro años de existencia de Plan Ceibal en nuestrodepartamento, varias son las experiencias desarrolladas por Maestros y Niños, en el uso deentornos de programación en las Escuelas, reflejadas en distintas instancias como ser:muestras departamentales, agrupamientos escolares, cursos dirigidos a docentes, entre otros,que demuestran un nivel de apropiación, tanto de docentes, como de parte de niñas y niños enedad escolar. Otro hecho a destacar, es el aumento por parte de docentes que usan entornos deprogramación, mediante el computador XO, reclamando de alguna manera su necesariainclusión a la agenda educativa departamental. Con ese escenario previo y creyendo en las posibilidades educativas de laprogramación, damos inicio a una propuesta que llevará un recorrido en el tiempo, la cualestará marcada por avances y retrocesos, planificaciones y replanificaciones, incertidumbres ydesafíos, que será necesario recorrer. Este documento pretende generar conocimiento a nivel departamental, que permitan eldesarrollo de futuras líneas de acción en territorio, para integrar al curriculum escolar el usoeducativo de la programación. La construcción de conocimiento será muy rica, tanto para nosotros, quienes formamosparte del área (Maestros de Tecnología, Maestros Dinamizadores, Maestros de Apoyo Ceibal)como para otros docentes participantes del proyecto (Inspectores de Zona, Directores,Maestros de Aula). El Proyecto, generará la producción de muchas preguntas a nivel de los involucrados,siendo necesario la búsqueda constante de respuestas. Respuestas que surgirán de la puestaen práctica de procesos de enseñanza y de aprendizaje apoyados en la programación.
  3. 3. 3 Este documento orientará la búsqueda de avances a nivel jurisdiccional respecto a: • Actualización y/o formación de colectivos docentes en el área de la programación en actividades del computador XO (Scratch y Etoys) • Reflexión de procesos de enseñanza de la programación por parte de los docentes involucrados. • Análisis de procesos de aprendizaje de la programación en los alumnos participantes. • Organización a la interna de los centros educativos participantes en la experiencia, destinatarios de este proyecto. • Coordinación entre diferentes actores (Inspectores, Directores, Maestros de Apoyo Ceibal, Maestros de Tecnología, Maestros Dinamizadores, Maestros de Clase) para la puesta en práctica del proyecto. • Seguimiento y apoyo necesario en las experiencias desarrolladas en las instituciones participantes. • Evaluación del impacto del proyecto (todos los actores involucrados). • Difusión de la experiencia a nivel departamental y/o nacional.Antecedentes.Como primer elemento necesario para el desarrollo del proyecto, es conocer qué camino se harecorrido respecto al uso de la programación por parte de las instituciones educativas denuestro departamento.Debemos indicar algunos mojones en ese proceso: - Nuestro centro posee el antecedente en la formación de docentes de aula en actividades de la XO que desarrollan programación, Etoys y Scratch desde el año 2009. - En el 2011, se desarrollaron cursos sobre Etoys y Scratch, bajo dos modalidades: presencial y on-line, con aceptable participación de maestros de nuestro departamento y de otros puntos del país, mostrándonos que es posible la capacitación on-line. - Desde la implementación de plan Ceibal en nuestro departamento, varios docentes han incluido la programación en sus prácticas de aula, viéndose reflejado el producto de dicha intervención en actividades como Muestras de Experiencias Exitosas con uso de XO, jornadas de agrupamientos escolares, entre otras.
  4. 4. 4 - El grupo de docentes que conforman el Centro CEIBAL Tecnología Educativa de Tacuarembó, se actualiza constantemente sobre programación, participando de instancia dentro y fuera del departamento, tanto a nivel presencial como on-line.Entendemos que para el desarrollo de conceptos, habilidades y actitudes en programación, esnecesario capacitar a los docentes que participen del proyecto y que cumplen diferentes roles,brindándoles las herramientas básicas necesarias para la implementación de propuestaseducativas hacia los alumnos, que permitan poner en juego procesos de construcción deconocimientos desde el área Tecnológica como desde las demás Áreas del Conocimiento(C.C.S.S; C.C.N.N; Matemática, Lengua, Expresiones).Desde esta perspectiva, durante todo el período de desarrollo del proyecto, deberápromoverse el desarrollo de competencias básicas tanto en docentes como en los alumnos.Fortaleza del proyecto: coordinación entre los recursos humanos existentes.El lograr contar con la mayor disponibilidad de recursos humanos calificados para el desarrollodel proyecto, es base fundamental para el logro de los objetivos propuestos.En primer lugar, deberá contarse con la coordinación de diferentes actores que desarrollaránlíneas de acción a partir de su función específica:Mtro. Coordinador de C.T.E, Mtro Dinamizadores, Mtros de Apoyo, Maestros de Aula,Inspectores de Zona, Directores, quienes tendrán en común lineamientos a nivel departamentaly nacional.Estas líneas tendrán en cuenta:-Lineamientos de la Política Educativa del CEIP, que permitan la inclusión de las TIC en elámbito escolar.-Lineamientos a nivel del Departamento Ceibal Tecnología Educativa respecto al uso educativode las TIC.-Lineamientos a nivel de Inspección Departamental respecto al área de Lengua: Escritura y lasáreas Ciencias Sociales y Ciencias de la Naturaleza.-Lineamientos de la Gestión del Centro Ceibal en el “uso educativo de la programación”.-Lineamientos de los Proyectos Curriculares de los Centros Educativos.
  5. 5. 5¿Por qué programación en la Escuela? Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza basada en transmisión decontenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Lo anterior solo se logramediante el uso en el aula de estrategias de aprendizaje activo en las que el protagonistaprincipal sea el estudiante. Por otra parte, investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos dehabilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en elmundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones,implementar estrategias educativas que contribuyan al desarrollo efectivo de esas habilidades.planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI (Ser, saber, hacer y convivir) En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades depensamiento de orden superior que incluyen la creatividad y la destreza para solucionarproblemas; por esta razón, se deben seleccionar estrategias efectivas y trabajar con ellas en elaula, para que los estudiantes las desarrollen. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad,si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar programadores. Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades del Siglo XXI,se debe empezar a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades tempranas; y laposibilidad de contacto directo y divertido con diferentes entornos de programación, puedeacercarlos a alcanzar dicho objetivo.¿Qué habilidades desarrolla el niño cuando programa? El reporte Aprendamos para el Siglo XXI identifica nueve tipos de habilidades deaprendizaje que se dividen en tres áreas fundamentales. Este entregable resalta las manerasen las que entornos de programación como Scratch y Etoys, apoyan el desarrollo de dichasHabilidades:1. HABILIDADES DE INFORMACIÓN Y DE COMUNICACIÓNHabilidades de Información y Alfabetismo en MediosMediante el trabajo con proyectos, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y manejarmúltiples formas de medios; incluyendo texto, imágenes, animaciones y grabaciones de audio.A medida que los estudiantes ganan experiencia creando con medios, se vuelven másreceptivos y críticos en el análisis de los que tienen a su alcance en el mundo que los rodea.
  6. 6. 6Habilidades de ComunicaciónLa comunicación efectiva hoy en día requiere mucho más que la habilidad para leer y escribirtextos. Compromete a los jóvenes en la escogencia, manipulación e interacción con unavariedad de medios para poderse expresar de manera creativa y persuasiva.2. HABILIDADES DE PENSAMIENTO Y SOLUCIÓN DE PROBLEMASHabilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento SistémicoA medida que aprenden a programar, los niños se involucran con el razonamiento crítico ypensamiento sistémico. Para construir proyectos, los estudiantes necesitan coordinar laperiodicidad e interacciones entre múltiples objetos móviles programables. La habilidad paraprogramar entradas interactivas ofrece al estudiante experiencias directas de detección,retroalimentación y otros conceptos fundamentales de los sistemas.Identificar problemas, formularlos y solucionarlosApoya el hallazgo y solución de problemas dentro de un contexto de diseño significativo. Crearun proyecto, requiere reflexionar sobre un plan, luego pensar cómo segmentar el problema enpasos e implementarlos usando bloques de programación. A través del proceso de diseño losestudiantes se comprometen en la solución de problemas de manera experimental y repetitiva.Creatividad y curiosidad intelectualPromueve el pensamiento creativo, habilidad cada vez más importante hoy en día, en estemundo en cambio permanente. Compromete a los niños en la búsqueda de solucionesinnovadoras a problemas inesperados; no es solamente aprender a solucionar problemas demanera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que losproblemas se presentan.3. HABILIDADES INTERPERSONALES Y DE AUTO DIRECCIÓNHabilidades interpersonales y colaborativas.Debido a que los programas están escritos con bloques gráficos, el código de programación esmás legible y distribuible que otros lenguajes de programación.Auto direcciónTomar una idea e imaginar cómo programarla, requiere persistencia y práctica. Cuando losniños trabajan en ideas de proyectos que tienen para ellos especial significado, estas lesproveen motivación interna para superar los retos y las frustraciones que encuentren en elproceso de diseñar y solucionar problemas.
  7. 7. 7Rendición de cuentas y AdaptabilidadCuando los estudiantes crean proyectos, ellos tienen en mente una audiencia, y deben pensarde qué manera reaccionarán y responderán otras personas a sus proyectos. Como losproyectos son fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus proyectos enbase a la retroalimentación recibida por parte de otros.Responsabilidad SocialComo los programas son distribuibles, los estudiantes los pueden usar para realizardiscusiones de temas importantes con otros miembros de su entorno educativo inmediato, asícomo con la amplia comunidad internacional.¿Qué habilidades son necesarias que desarrolle el docente al usar programación consus alumnos? El educador deberá tener en cuenta la diversidad de conocimiento que existe en elpropio grupo. Esto debe promover desde la enseñanza, situaciones que motiven atender dichosniveles de conocimiento, teniendo en cuenta los estilos de aprendizaje, pues no todo el mundotiene el mismo modo de abordar una situación. Las diferencias en el grupo, no deberán ser un obstáculo. Por el contrario, deberán serun elemento que permita al docente desarrollar sus prácticas educativas apoyadas en entornosde programación, conociendo los intereses, necesidades y particularidades de sus alumnos”. A la hora de plantear propuestas, para la atención de dicha diversidad, es necesario quepueda abordarse situaciones que promuevan llegar a situaciones de aprendizaje pordescubrimiento, la solución de problemas, la invención y al desarrollo de su creatividad ypensamiento crítico. Es importante para un ambiente de aprendizaje, tener en cuenta por lo menos dossentidos: diversidad de destrezas y diversidad de estilos. Un ambiente de aprendizaje ricoincluye personas de diversos niveles de destreza, desde “novatos” hasta “expertos”. Cuando los estudiantes están al mismo nivel, algunas veces se estancan y carecen deideas y direcciones en las cuales dirigir su trabajo. En un escenario más diverso, aquellos conmenor experiencia pueden obtener conocimiento de una manera más libre al asociarse conotros que ostentan a un nivel más alto de destreza. Aquellos con mayor experiencia refinan susdestrezas y conocimientos al ayudar y explicar a otros. Y la diversidad de artefactos impulsan laimaginación creadora de todos. Debe establecer para ello, determinadas reglas de interacción en el grupo, quefavorezcan la autonomía, el aprendizaje colaborativo y el respeto de unos hacia otros.
  8. 8. 8Objetivo General del Proyecto. • Promover la inclusión de la programación en el currículum escolar, como apoyo a procesos de enseñanza y de aprendizaje las diversas áreas del Conocimiento.Objetivo Específico. • Capacitar a docentes en entornos de programación Etoys y Scratch. • Generar conocimiento acerca de los procesos que entran en juego tanto en la enseñanza como en el aprendizaje, mediante el uso de la programación. • Promover instancias de reflexión al interior de los colectivos docentes, sobre el uso educativo de la programación en la Escuela.Docentes involucrados. - Inspectores de Zona de las Escuelas participantes. - Directores de las instituciones que integran el proyecto. - Maestros de Apoyo Ceibal. - Maestros de Aula.Docentes responsables. - Maestro de Tecnología Educativa. - Maestra Dinamizadores Ceibal.Escuelas integrantes del Proyecto. - Escuela Nº 70 - Escuela Nº 73 - Escuela Nº 80 - Escuela Nº 124 - Escuela Nº 147
  9. 9. 9 Etapas del Proyecto “Uso educativo de la programación en las Escuelas”PRIMER ETAPA.Coordinación a nivel de equipo docente del Centro CEIBAL Tecnología Educativa.El Mtro Coordinador de Centro, deberá acordar con el Mtro. Dinamizador Referente de lajurisdicción, los objetivos y líneas de acción a implementar en el departamento.Surge así, la necesidad de pensar estrategias sobre cómo implementar la propuesta en lasEscuelas: - Selección de actividades del computador XO potentes en programación. - Búsqueda, selección y análisis de material bibliográfico respecto a programación. - Elaboración de material digital de apoyo para la capacitación de Maestros de Apoyo Ceibal y Maestros de Clase. - Implementación de cronograma de actividades que incluyan instancias de capacitación a Mtros de Apoyo Ceibal y apoyo en terreno a colectivos docentes participantes. - Uso de entornos virtuales de aprendizaje: EDMODO, Skype; para fomentar otros entornos de formación docente. - Evaluación del proyecto reconociendo el contexto de implementación de cada experiencia.SEGUNDO ETAPA.Formación de Maestros de Apoyo Ceibal.El Mtro Coordinador y Mtro Dinamizador, planificarán, organizarán y harán la puesta en marchade instancias de capacitación a Maestros de Apoyo Ceibal en la jurisdicción, siguiendo losobjetivos y líneas de acción planteados, atendiendo a su vez, las necesidades de cadacontexto.Será tarea de ambos Maestros:- Elaborar una secuencia de actividades donde se aborden aspectos de programación enlos programas Scratch y Etoys.- Fomentar espacios de participación presencial y virtual con Maestros de Apoyo.- Implementar instancias de reciclaje en Tacuarembó, a nivel mensual.- Realizar seguimiento y apoyo del proyecto en las instituciones de la jurisdicción.
  10. 10. 10TERCERA ETAPA.Implementación del Proyecto en su jurisdicción.Será tarea del Maestro de Apoyo Ceibal: - Presentar el Proyecto a nivel de colectivos docentes de su institución. - Elaborar un Proyecto de intervención, el cual irá acompañado de un cronograma de apoyo en cada clase. - Coordinar acciones de apoyo a los proyectos de aula de los Maestros de Clase. - Realizar el seguimiento de su proyecto. - Participar en grupo docente en Red Social Educativa EDMODO, que servirá de espacio de reflexión de la puesta en práctica del proyecto. - Participar en instancias de capacitación junto a otros docentes participantes del Proyecto Departamental, que permitan además, compartir las experiencias desarrolladas en su institución.CUARTA ETAPA.Muestra de Proyectos a nivel Institucional.El Mtro. De Apoyo deberá desarrollar el siguiente plan de acción: - Planificar, organizar y desarrollar una actividad de Muestra de Proyectos en Programación, en coordinación con el colectivo docente de su institución (Equipo de Dirección y Maestros de Aula) - Coordinar la selección de mejores proyectos que participarán de la Muestra Departamental.QUINTA ETAPA.Muestra de Proyectos a nivel departamental. - El Maestro de Tecnología, Maestro Dinamizador y Maestros de Apoyo CEIBAL, deberán apoyar la organización, participación y difusión de experiencias desarrolladas por niños y docentes participantes del proyecto.
  11. 11. 11SEXTA ETAPA.Evaluación del Proyecto. - Los Maestros de Tecnología, Dinamizador y de Apoyo Ceibal, evaluarán el recorrido realizado en el presente año. - Deberán Elaborar Proyecciones para el próximo año, teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades encontradas. Tiempos de realización del ProyectoAbril. - Coordinación a nivel de integrantes del Centro. - Capacitación a Maestros de Apoyo Ceibal. - Presentación de Proyecto en la jurisdicción.Mayo, Junio, Julio. - Trabajo en terreno en los centros educativos.Agosto - Muestra de experiencias a nivel de Escuelas (Zonal) - Evaluación de primer recorrido.Setiembre. - Muestra de Experiencias a nivel Departamental. - Replanificación de actividades con Maestros de Apoyo CEIBAL. - Trabajo en territorio en los centros educativos.Octubre, Noviembre. - Trabajo en territorio en los centros educativos.Diciembre. - Evaluación del Proyecto. - Elaboración de Proyecciones.
  12. 12. 12BIBLIOGRAFÍA - Aprendamos con Scratch habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI. http://www.eduteka.org/modulos/9/274/912/1 - Programación de computadoras en Educación Escolar. http://www.eduteka.org/modulos/9/270/945/1 - Fabdel, Aaron. Ministerio de Educación Pública de Costa Rica. Programa de Informática Educativa. Construccionismo. - Obaya Valdivia, Alfonso. “El construccionismo y sus repercusiones en el aprendizaje asistido por computadora”.

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