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Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels.

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Vortrag "Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels" am 4.10.2012 auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM), 3.-6.10.2012, …

Vortrag "Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels" am 4.10.2012 auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM), 3.-6.10.2012, Frankfurt(Main).


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  • 1. ZWISCHEN ZUFALL UND KONTROLLEGaming Communities und das Spekulative des Spiels Felix Schröter, M.A. GfM-Jahrestagung, 4.10.2012, Frankfurt/Main 1
  • 2. GliederungEinführung: Unsicherheit und RisikoEine kurze Geschichte der SpekulationFallbeispiel: Zufallselemente in digitalen SpielenFazit: Zwei Paradoxa der Spekulation 2
  • 3. Unsicherheit und Risiko 3
  • 4. Unsicherheit und Risiko Spielen als „eine ungewiss! Betätigung, deren Ablauf und deren Ergebnis nicht von vornherein feststeht, da bei allem Zwang, zu einem Ergebnis zu kommen, der Initiative des Spielers notwendigerweise eine gewisse Bewegungsfreiheit zugebilligt werden muß.“ (Callois 1960: 16) Ungewissheit des Ablaufs vs. Ungewissheit des Ergebnisses 4
  • 5. Unsicherheit und Risiko Spiele als „systems of uncertainty“
 (Salen/Zimmerman 2004: 173) Unsicherheit auf zwei Ebenen:
 “on a macro-level relating to the overall outcome of a game, and on a micro-level relating to specific operations of chance within the designed system.” (ebd.: 174) 5
  • 6. 6
  • 7. Unsicherheit und Risiko Unsicherheit vs. Risiko “The essential fact is that ‘risk’ means […] a quantity susceptible of measurement. [It] is so far different from an unmeasurable one that it is not in effect an uncertainty at all. We shall accordingly restrict the term ‘uncertainty’ to cases of the non- quantitive type.” (Knight 2005: 19f.) 7
  • 8. Unsicherheit Risiko 8
  • 9. Nicht-digitale Spiele vs. digitale Spiele 9
  • 10. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) 10
  • 11. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Spielemagazine 1981 11
  • 12. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Spielemagazine Nintendo Power (ab 1988) 1988 • Vorberichte • Spielbesprechungen • Strategy Guides • Karten 12
  • 13. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Strategiebücher • Tabellen mit Gegenständen
 u. Waffen 1990er • Karten • Quest- bzw. Missionslisten • Komplettlösungen 13
  • 14. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Game Enhancer Game Geni! (1991) • Technischer Enhancer für
 das Nintendo Entertainmen
 Syste# • ermöglichte Unverwund-
 barkeit, Verfügbarkeit
 aller Waffen etc. 14
  • 15. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Game Enhancer 1990er 15
  • 16. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Modding 1990er 16
  • 17. 17
  • 18. Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature 18
  • 19. Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature Rogu! (1988) • Räume und Gegner zufällig generiert • Grund: begrenzter Speicherplatz 19
  • 20. Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature Räume und Gegner 20
  • 21. Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature Räume und Gegenstände Gegner 21
  • 22. Gegenstände 22
  • 23. Gegenstände 23
  • 24. Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature Räume und Gegenstände Quests Gegner 24
  • 25. Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature Räume und Gegenstände Quests Verhalten Gegner der KI 25
  • 26. Verhalten der KI 26
  • 27. Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature Räume und Gegenstände Quests Verhalten Minigames Gegner der KI 27
  • 28. Minigames 28
  • 29. Minigames 29
  • 30. Minigames 30
  • 31. FazitEin Teil der Produktion und Aneignung digitaler Spiele lässt sich als Ringenum ihr spekulatives Moment beschreiben.Paradoxon 1: Industrie vs. Community• Interesse d. Industrie: keine Frustrationserlebnisse, beherrschbare Spiele,
 aber auch: höhere Ergebnisoffenheit, höherer Wiederspielwert• Interesse der Spieler/innen: Austausch und Optimierung von Strategien,
 aber auch: Wunsch nach unvorhersehbaren SpielerlebnissenParadoxon 2: Unsicherheit vs. Risiko• Zufallselemente in Spielen erhöhen die Ungewissheit von Spielausgängen,
 aber: Sie machen die Wahrscheinlichkeit von Spielausgängen quantifizierbar. Der Begriff der „Spekulation“ kann für die Analyse vonAneignungspraktiken und Spielmechaniken nutzbar gemacht werden. 31
  • 32. Das war‘s. 32
  • 33. LiteraturCaillois, Roger (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch.Stuttgart: Curt E. Schwab. (Original: 1958, Librairie Gallimard).Consalvo, Mia (2007): Cheating. Gaining Advantage in Video Games.Cambridge, MA: MIT Press.Knight, Frank Hyneman (2005): Risk, Uncertainty and Profit. New York,NY: Cosimo. (Original: 1921, University of Chicago Press).Salen, Katie / Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game DesignFundamentals. Cambridge, MA: MIT Press. 33

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