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Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren

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„Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Rezeptionsmodells für Computerspielfiguren.“ Vortrag am 8. Mai 2010 im Rahmen des Seminars „Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie und …

„Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Rezeptionsmodells für Computerspielfiguren.“ Vortrag am 8. Mai 2010 im Rahmen des Seminars „Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie und Transmedia Storytelling“ an der Universtität Hamburg im Sommersemester 2010.

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  • 1. Die Figur im Spiel Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren 9. Mai 2010 Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie & Transmedia Storytelling, Jan-Noël Thon
  • 2. Programm 1. Problemskizze 2. Figurenanalyse im Film 3. Medialität des Computerspiels 4. Figurenanalyse im Computerspiel
  • 3. 1. Problemskizze ✤ Figuren sind zentrales Element der meisten (nicht-abstrakten) Computerspiele. ✤ Forschungsschwerpunkt: Beziehung zwischen SpielerIn und Figur (Psychologie, Soziologie, Kommunikationswissenschaft, Game Studies) ✤ Vernachlässigte Fragestellung: Wie lassen sich Figuren in Computerspielen analysieren?
  • 4. Fragestellung ✤ Wie lassen sich Computerspielfiguren systematisch untersuchen? ✤ Was sind die relevanten Eigenschaften von Computerspielfiguren? ✤ Wie lassen sich figurenbezogene Beobachtungen kategorisieren und sprachlich angemessen ausdrücken? ✤ Wie lassen sich figurenbezogene Aussagen theoretisch begründen?
  • 5. vorgelagerte Fragestellung ✤ Was sind Figuren und wie entstehen Figurenvorstellungen? ✤ Welche Aspekte der literarischen oder filmischen Figurenwahrnehmung lassen sich auf Computerspiele übertragen? ✤ Welche Aspekte treten durch die Medialität des Computerspiels hinzu?
  • 6. Was sind ,Figuren‘?
  • 7. Was sind ,Figuren‘? Konzeptualisierung nach Jens Eder (2008): ✤ Figuren sind zu unterscheiden von Figurenvorstellungen und Figurendarstellungen. ✤ „Eine Figur ist ein wiedererkennbares fiktives Wesen mit einem Innenleben – genauer: mit der Fähigkeit zu mentaler Intentionalität“ (Eder 2008: 64) ✤ „Fiktive Wesen sind kommunikative Artefakte, die durch die intersubjektive Konstruktion von Figurenvorstellungen auf der Grundlage fiktionaler Texte entstehen.“ (ebd.: 68)
  • 8. Was sind ,Figuren‘? ✤ Figuren werden durch fiktionale Kommunikation konstituiert und durch metafiktionale Kommunikation thematisiert. ✤ Jede Form der Figurenanalyse setzt Modelle der Rezeption und Kommunikation voraus.
  • 9. 2. Figurenanalyse im Film
  • 10. Ausgangspunkt: Filmrezeption Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. kommunikative basale Kontexte Wahrnehmung indirekte mentale Modell- Bedeutungen bildung
  • 11. Ausgangspunkt: Filmrezeption Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. Symptom Artefakt Symbol fiktives Wesen
  • 12. Problem: Spielenutzung Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. Symptom Artefakt Symbol fiktives Wesen ?
  • 13. 3. Medialität des Computerspiels
  • 14. 3. Medialität des Computerspiels Narration Simulation Kommunikation Artefakt fiktives Spiel- Repräsentation Wesen Figur eines Spielers Symbol Symptom
  • 15. 3. Medialität des Computerspiels Jonas Linderoth (2005): Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props. roles tools props Narration Simulation Kommunikation
  • 16. 4. Figurenanalyse im Computerspiel ✤ Ziel: Analysemodell für Figuren in Computerspielen ✤ Vorgehen: Adaption und Erweiterung des Modells von Jens Eder um die Modi Simulation und Kommunikation ‣ Schritt 1: Erweiterung des Rezeptionsmodells (KommWiss, MeWiss, Psychologie, Soziologie) ‣ Schritt 2: Ableitung des erweiterten Analysemodells ‣ Schritt 3: Ausdifferenzierung in genauere Analysekategorien (Game Studies)
  • 17. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Vom Spieler Computergesteuerte Von anderen Spielern gesteuerte Figuren Figuren gesteuerte Figuren ✤ Identifikation ✤ parasoziale ✤ social presence Interaktion ✤ Presence ✤ soziale Interaktion in digitalen Räumen ✤ Agency ✤ mentalizing
  • 18. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Simulation Kommunikation Artefakt Artefakt Artefakt fiktives Spiel- Repräsentation Wesen Figur eines Spielers Symbol Symbol Symbol Symptom Symptom Symptom
  • 19. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Artefakt Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment 2002) fiktives Wesen Symbol Symptom
  • 20. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Artefakt fiktives Wesen Symbol Symptom
  • 21. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Artefakt fiktives Wesen Symbol Symptom
  • 22. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Simulation Artefakt Spiel- Figur Symbol Symptom
  • 23. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Simulation Artefakt Spiel- Figur September 12th (Newsgaming.com 2003) Symbol Symptom
  • 24. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Simulation Artefakt Spiel- Figur Symbol Fable (Lionhead Studios 2004) Symptom
  • 25. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004) Symbol Symptom
  • 26. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers Symbol Symptom
  • 27. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers Symbol Symptom
  • 28. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers Symbol Symptom
  • 29. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Simulation Kommunikation kommunikative Körperlichkeit Interaktions- Eigenschaften möglichkeiten Repräsentation eines Spielers soziale Psyche fiktives Wesen Eigenschaften Spielfigur Attribute (Spielmechanik) Wettkampf vs. Sozialität Kooperation Figur-bezogene Verhalten / kommunikative Spielziele Kommunikation Kontexte