Your SlideShare is downloading. ×
0
Universidade Federal de SergipeDepartamento de ComputaçãoProgramação Orientada a Objetos  Introdução a Classes e ObjetosFe...
Sumário  ➢      Introdução;  ➢   Classes, objetos, métodos e atributos; e  ➢      Construtores.              103403 – Prog...
Recapitulando         103403 – Programação Orientada a Objetos   3
Introdução  ➢    Orientação a objetos é uma maneira de  programar que ajuda na organização e resolve  muitos     problemas...
Introdução  ➢ A responsabilidade de realizar as operações  nos dados está espalhada por todo o código;  ➢     É interessan...
Introdução         103403 – Programação Orientada a Objetos   6
Introdução  ➢    Para você dirigir um carro, alguém tem de  projetar o carro;  ➢No projeto do carro inclui o projeto do pe...
Introdução  ➢     Você não pode guiar os desenhos de  engenharia de um carro. Antes ele deve ser  construído a partir dos ...
Introdução  ➢ Ao dirigir um carro, o ato de pressionar o  acelerador envia uma mensagem para o carro  realizar uma tarefa;...
Introdução         103403 – Programação Orientada a Objetos   10
Introdução  ➢ Além das capacidades de um carro, ele  também tem muitos atributos, como cor,  número de portas, quantidade ...
Introdução  ➢Os atributos são especificados pelas variáveis  de instância da classe.  ➢ Para melhor entendimento, vamos es...
Classe  ➢    Quais são as informações importantes para  uma conta?           103403 – Programação Orientada a Objetos   13
Classe  ➢    Quais são as informações importantes para  uma conta?      •   Número da conta;      •          Nome do dono;...
Classe  ➢      Quais são as funcionalidades de uma conta?              103403 – Programação Orientada a Objetos   15
Classe  ➢      Quais são as funcionalidades de uma conta?      •   Sacar;      •          Depositar;      •   Imprimir o n...
Atributos  ➢   Declarando a classe e os atributos:   class Conta{     int num;     String nome;     double saldo;     Doub...
Métodos  ➢   Declarando os métodos:   class Conta{     //atributos     void saca(double valor){}     void deposita(double ...
Construtores  ➢   Declarando os métodos:   class Programa{     public static void main(String[] args){       Conta minhaCo...
Prática   ➢   Implementar alguns métodos da classe conta.               103403 – Programação Orientada a Objetos   20
Referências  ➢   Java: Como Programar 6ª Edição.  ➢   Material da Caelum.              103403 – Programação Orientada a Ob...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

POO - Aula 04 - Introdução a classes e objetos

3,952

Published on

Aula 04 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos iniciais da programação orientada a objetos.

Published in: Technology
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
3,952
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
95
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "POO - Aula 04 - Introdução a classes e objetos"

  1. 1. Universidade Federal de SergipeDepartamento de ComputaçãoProgramação Orientada a Objetos Introdução a Classes e ObjetosFelipe J. R. Vieira Última Atualização em Outubro de 2011
  2. 2. Sumário ➢ Introdução; ➢ Classes, objetos, métodos e atributos; e ➢ Construtores. 103403 – Programação Orientada a Objetos 2
  3. 3. Recapitulando 103403 – Programação Orientada a Objetos 3
  4. 4. Introdução ➢ Orientação a objetos é uma maneira de programar que ajuda na organização e resolve muitos problemas enfrentados pela programação procedural; Procedimento1 Dado1 Procedimento2 Dado2 Dado3 Dado4 Procedimento3 Procedimento4 Programação Procedural 103403 – Programação Orientada a Objetos 4
  5. 5. Introdução ➢ A responsabilidade de realizar as operações nos dados está espalhada por todo o código; ➢ É interessante poder concentrar essa responsabilidade em um lugar só, para não ter chances de esquecer isso, ou de haver inconsistência. 103403 – Programação Orientada a Objetos 5
  6. 6. Introdução 103403 – Programação Orientada a Objetos 6
  7. 7. Introdução ➢ Para você dirigir um carro, alguém tem de projetar o carro; ➢No projeto do carro inclui o projeto do pedal acelerador para aumentar a velocidade do carro; ➢ O pedal oculta os complexos mecanismos que realmente fazem o carro ir mais rápido; ➢ Isso permite que as pessoas com pouco ou nenhum conhecimento de como os motores funcionam dirijam um carro facilmente. 103403 – Programação Orientada a Objetos 7
  8. 8. Introdução ➢ Você não pode guiar os desenhos de engenharia de um carro. Antes ele deve ser construído a partir dos desenhos de engenharia que o descrevem; ➢ Em Java, primeiro criamos uma unidade de programa chamada classe, e assim como não se pode dirigir um desenho de engenharia de um carro, não se pode usar uma classe sem antes ela ser construída; ➢ Uma classe construída é um objeto. 103403 – Programação Orientada a Objetos 8
  9. 9. Introdução ➢ Ao dirigir um carro, o ato de pressionar o acelerador envia uma mensagem para o carro realizar uma tarefa; ➢ De maneira semelhante, envia-se mensagens para um objeto. Cada mensagem é conhecida como uma chamada de método que instrui um objeto a realizar uma tarefa. 103403 – Programação Orientada a Objetos 9
  10. 10. Introdução 103403 – Programação Orientada a Objetos 10
  11. 11. Introdução ➢ Além das capacidades de um carro, ele também tem muitos atributos, como cor, número de portas, quantidade de gasolina, velocidade atual e total de quilômetros percorridos; ➢ De maneira semelhante, um objeto tem atributos que são portados com o objeto quando ele é utilizado em um programa. 103403 – Programação Orientada a Objetos 11
  12. 12. Introdução ➢Os atributos são especificados pelas variáveis de instância da classe. ➢ Para melhor entendimento, vamos estudar um sistema bancário. Uma entidade muito importante neste sistema é a conta. 103403 – Programação Orientada a Objetos 12
  13. 13. Classe ➢ Quais são as informações importantes para uma conta? 103403 – Programação Orientada a Objetos 13
  14. 14. Classe ➢ Quais são as informações importantes para uma conta? • Número da conta; • Nome do dono; • Saldo; • Limite. 103403 – Programação Orientada a Objetos 14
  15. 15. Classe ➢ Quais são as funcionalidades de uma conta? 103403 – Programação Orientada a Objetos 15
  16. 16. Classe ➢ Quais são as funcionalidades de uma conta? • Sacar; • Depositar; • Imprimir o nome do dono; • Devolver o saldo atual; • Transferir uma quantidade x para uma outra conta; • Devolver o tipo da conta. 103403 – Programação Orientada a Objetos 16
  17. 17. Atributos ➢ Declarando a classe e os atributos: class Conta{ int num; String nome; double saldo; Double limite; //Métodos } 103403 – Programação Orientada a Objetos 17
  18. 18. Métodos ➢ Declarando os métodos: class Conta{ //atributos void saca(double valor){} void deposita(double valor){} void imprime(){} double saldo(){} boolean transfere(Conta destino, double valor){} String tipoConta(){} } 103403 – Programação Orientada a Objetos 18
  19. 19. Construtores ➢ Declarando os métodos: class Programa{ public static void main(String[] args){ Conta minhaConta; MinhaConta = new Conta(); } } 103403 – Programação Orientada a Objetos 19
  20. 20. Prática ➢ Implementar alguns métodos da classe conta. 103403 – Programação Orientada a Objetos 20
  21. 21. Referências ➢ Java: Como Programar 6ª Edição. ➢ Material da Caelum. 103403 – Programação Orientada a Objetos 21
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×