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POO - Aula 04 - Introdução a classes e objetos
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POO - Aula 04 - Introdução a classes e objetos

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Aula 04 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe. …

Aula 04 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos iniciais da programação orientada a objetos.

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  • 1. Universidade Federal de SergipeDepartamento de ComputaçãoProgramação Orientada a Objetos Introdução a Classes e ObjetosFelipe J. R. Vieira Última Atualização em Outubro de 2011
  • 2. Sumário ➢ Introdução; ➢ Classes, objetos, métodos e atributos; e ➢ Construtores. 103403 – Programação Orientada a Objetos 2
  • 3. Recapitulando 103403 – Programação Orientada a Objetos 3
  • 4. Introdução ➢ Orientação a objetos é uma maneira de programar que ajuda na organização e resolve muitos problemas enfrentados pela programação procedural; Procedimento1 Dado1 Procedimento2 Dado2 Dado3 Dado4 Procedimento3 Procedimento4 Programação Procedural 103403 – Programação Orientada a Objetos 4
  • 5. Introdução ➢ A responsabilidade de realizar as operações nos dados está espalhada por todo o código; ➢ É interessante poder concentrar essa responsabilidade em um lugar só, para não ter chances de esquecer isso, ou de haver inconsistência. 103403 – Programação Orientada a Objetos 5
  • 6. Introdução 103403 – Programação Orientada a Objetos 6
  • 7. Introdução ➢ Para você dirigir um carro, alguém tem de projetar o carro; ➢No projeto do carro inclui o projeto do pedal acelerador para aumentar a velocidade do carro; ➢ O pedal oculta os complexos mecanismos que realmente fazem o carro ir mais rápido; ➢ Isso permite que as pessoas com pouco ou nenhum conhecimento de como os motores funcionam dirijam um carro facilmente. 103403 – Programação Orientada a Objetos 7
  • 8. Introdução ➢ Você não pode guiar os desenhos de engenharia de um carro. Antes ele deve ser construído a partir dos desenhos de engenharia que o descrevem; ➢ Em Java, primeiro criamos uma unidade de programa chamada classe, e assim como não se pode dirigir um desenho de engenharia de um carro, não se pode usar uma classe sem antes ela ser construída; ➢ Uma classe construída é um objeto. 103403 – Programação Orientada a Objetos 8
  • 9. Introdução ➢ Ao dirigir um carro, o ato de pressionar o acelerador envia uma mensagem para o carro realizar uma tarefa; ➢ De maneira semelhante, envia-se mensagens para um objeto. Cada mensagem é conhecida como uma chamada de método que instrui um objeto a realizar uma tarefa. 103403 – Programação Orientada a Objetos 9
  • 10. Introdução 103403 – Programação Orientada a Objetos 10
  • 11. Introdução ➢ Além das capacidades de um carro, ele também tem muitos atributos, como cor, número de portas, quantidade de gasolina, velocidade atual e total de quilômetros percorridos; ➢ De maneira semelhante, um objeto tem atributos que são portados com o objeto quando ele é utilizado em um programa. 103403 – Programação Orientada a Objetos 11
  • 12. Introdução ➢Os atributos são especificados pelas variáveis de instância da classe. ➢ Para melhor entendimento, vamos estudar um sistema bancário. Uma entidade muito importante neste sistema é a conta. 103403 – Programação Orientada a Objetos 12
  • 13. Classe ➢ Quais são as informações importantes para uma conta? 103403 – Programação Orientada a Objetos 13
  • 14. Classe ➢ Quais são as informações importantes para uma conta? • Número da conta; • Nome do dono; • Saldo; • Limite. 103403 – Programação Orientada a Objetos 14
  • 15. Classe ➢ Quais são as funcionalidades de uma conta? 103403 – Programação Orientada a Objetos 15
  • 16. Classe ➢ Quais são as funcionalidades de uma conta? • Sacar; • Depositar; • Imprimir o nome do dono; • Devolver o saldo atual; • Transferir uma quantidade x para uma outra conta; • Devolver o tipo da conta. 103403 – Programação Orientada a Objetos 16
  • 17. Atributos ➢ Declarando a classe e os atributos: class Conta{ int num; String nome; double saldo; Double limite; //Métodos } 103403 – Programação Orientada a Objetos 17
  • 18. Métodos ➢ Declarando os métodos: class Conta{ //atributos void saca(double valor){} void deposita(double valor){} void imprime(){} double saldo(){} boolean transfere(Conta destino, double valor){} String tipoConta(){} } 103403 – Programação Orientada a Objetos 18
  • 19. Construtores ➢ Declarando os métodos: class Programa{ public static void main(String[] args){ Conta minhaConta; MinhaConta = new Conta(); } } 103403 – Programação Orientada a Objetos 19
  • 20. Prática ➢ Implementar alguns métodos da classe conta. 103403 – Programação Orientada a Objetos 20
  • 21. Referências ➢ Java: Como Programar 6ª Edição. ➢ Material da Caelum. 103403 – Programação Orientada a Objetos 21