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POO – Aula 01 – Plano de Ensino e Revisão de Programação Imperativa
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POO – Aula 01 – Plano de Ensino e Revisão de Programação Imperativa

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Aula 01 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe. …

Aula 01 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta a disciplina e faz uma breve revisão sobre os conceitos básicos da Programação Imperativa.

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  • 1. Universidade Federal de SergipeDepartamento de ComputaçãoProgramação Orientada a Objetos Plano de Ensino e Revisão de Programação ImperativaFelipe J. R. Vieira Última Atualização em Outubro de 2011
  • 2. Sumário ➢ Plano de ensino; e ➢ Revisão sobre programação imperativa. 103403 – Programação Orientada a Objetos 2
  • 3. Professor - Formação Acadêmica ➢ Felipe J. R. Vieira (www.felipejrvieira.com.br) ➢ Bacharel em sistemas de informação pela UFS (2011); ➢ Técnico em desenvolvimento de sistemas pelo IFS (2006); ➢ Eletrônico de manutenção industrial pelo SENAI (2005); 103403 – Programação Orientada a Objetos 3
  • 4. Professor – Histórico Profissional ➢ Técnico judiciário – Programador de Sistemas no TJSE; ➢ Oficial Administrativo no Detran/SE ; ➢ Estagiário em Desenvolvimento de Sistemas na UFS ➢ Estagiário em Suporte e Desenvolvimento no IFS 103403 – Programação Orientada a Objetos 4
  • 5. Ementa Fatores de qualidade do software. Técnicas de modularização e decomposição de software. Tipos abstratos de dados. Paradigma de programação orientado a objetos. Referências e Ponteiros. Classes e instâncias. Tipos e Subtipos. Herança e reuso de código. Mecanismos de Classificação: classes abstratas e interfaces. Vinculação dinâmica e polimorfismo de herança. Tratamento de Exceções. 103403 – Programação Orientada a Objetos 5
  • 6. Ementa Java. Classes essenciais da biblioteca padrão da linguagem. Interfaces gráficas com o usuário. Ambiente integrado de desenvolvimento. Padrões de Codificação. Noções de testes. Ferramentas de testes e depuração. Documentação de programas. Noções de padrões de projeto. Aplicações. 103403 – Programação Orientada a Objetos 6
  • 7. Objetivos Dar continuidade ao desenvolvimento do raciocíniológico aplicado. Introduzir conceitos mais avançados dedesenvolvimento de algoritmos e novas estruturas decontrole e de dados. Apresentar as funcionalidades maisavançadas de uma linguagem orientada a objetos. Aofinal o aluno estará apto a implementar programas maiscomplexos, atendendo a uma demanda maior deproblemas de forma mais rápida. 103403 – Programação Orientada a Objetos 7
  • 8. Conteúdo Programático ➢ Arquivo em anexo. 103403 – Programação Orientada a Objetos 8
  • 9. Metodologia ➢ Aulas expositivas; ➢ Aulas práticas; ➢ Aulas demonstrativas; ➢ Iniciação a pesquisa; e ➢ Seminários. 103403 – Programação Orientada a Objetos 9
  • 10. Recursos Didáticos ➢ Quadro negro; ➢ Projetor; e ➢ Página da disciplina na Internet. • ufs.felipejrvieira.com.br 103403 – Programação Orientada a Objetos 10
  • 11. Página da disciplina na Internet 103403 – Programação Orientada a Objetos 11
  • 12. Página da disciplina na Internet 103403 – Programação Orientada a Objetos 12
  • 13. Avaliação ➢ Será constituída de duas provas e um trabalho em grupo. ➢ Nota final = (RP1 + RP2 + RTG)/3 • RP1 = Resultado da primeira prova. • RP2 = Resultado da segunda prova. • RTG = Resultado do trabalho em grupo. 103403 – Programação Orientada a Objetos 13
  • 14. Dicas ➢ Não deixem acumular assunto; ➢ Tirem as dúvidas assim que elas surgirem; e ➢ Façam os exercícios. 103403 – Programação Orientada a Objetos 14
  • 15. Há muito tempo... ➢ Quais foram as maiores dúvidas do período anterior? 103403 – Programação Orientada a Objetos 15
  • 16. Revisão ➢ O motivo para desenvolver um programa é automatizar um processo. Início Misturar Ingredientes Colocar no Forno Fim 103403 – Programação Orientada a Objetos 16
  • 17. Revisão ➢ Para criar um sistema é necessário passar pelas seguintes etapas: 103403 – Programação Orientada a Objetos 17
  • 18. Revisão ➢ O ciclo de vida de um software segue o seguinte gráfico: 103403 – Programação Orientada a Objetos 18
  • 19. Revisão ➢ Vetores, matrizes, registros e conjuntos; ➢ Modularização, decomposição e passagem de parâmetro; ➢ Recursividade; e ➢ Ponteiros. 103403 – Programação Orientada a Objetos 19
  • 20. Vetores, Matrizes, Registros e Conjuntos ➢ Vetor: array [1..100] of integer; ➢ Matriz: array [1..tm,1..tm] of integer; ➢ Registros = record nome: string[10]; proximo: apontador; end; ➢ Conjuntos = set of ’a’..’z’; 103403 – Programação Orientada a Objetos 20
  • 21. Modularização e Decomposição ➢ Funções e procedimentos X := Somatório(vetor) Y := QtdElementos(vetor) Med:= Divide(x,y) 103403 – Programação Orientada a Objetos 21
  • 22. Passagem de Parâmetro function fatorial(n:integer):integer; function fatorial(var n:integer):integer; 103403 – Programação Orientada a Objetos 22
  • 23. Passagem de Parâmetro function fatorial(n:integer):integer; {Por valor} Entrada (x31) Parâmetro Função 4 4 function fatorial(var n:integer):integer; {Por referência} Entrada (x31) Parâmetro Função 4 x31 103403 – Programação Orientada a Objetos 23
  • 24. Recursividade function fatorial(n:integer):integer; begin if(n=0) then fatorial:=1 else fatorial:=n*fatorial(n-1); end; 103403 – Programação Orientada a Objetos 24
  • 25. Ponteiros Início Type apontador = ^item; 1 item = record nome: string[10]; proximo: apontador; end; Nome 1 Var inicio, anda: apontador; Próximo Begin Nome 2 Próximo new(inicio); Nome readln(inicio^.nome); 3 Próximo inicio^.proximo:=nil; 4 Nome End. Próximo 103403 – Programação Orientada a Objetos 25