1. Fernando Albuquerque Costa
fernando albuquerque costa | aprendercom.org/miragens
TIPOLOGIAS DE SOFTWARE EDUCATIVO
TIPOLOGIAS DE
SOFTWARE
EDUCATIVO
Fernando Albuquerque Costa
UNIVERSIDADE DE LISBOA
http://aprendercom.org/miragens
fc@ie.ul.pt
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TIPOLOGIAS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Classificações
Classificação comum
Classificação de Taylor
(Taylor,1980)
Classificação baseada no papel da tecnolog
(Jonassen, 1996)
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Jogos
Drill-and-practice
Tutoriais
Simulações
Micromundos
Linguagens de
Programação
Programas de
modelação
Ferramentas de
Produção
Ferramentas de
pesquisa
Ferramentas de
comunicação
Classificação comum
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TIPOLOGIAS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Aplicações concebidas
na forma de jogo
ou de modo a parecer
um jogo.
Mais recentemente
surgem os “serious
games”....
JOGOS
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Aplicações que têm como
objectivo permitir que os
alunos pratiquem sobre
determinado tópico, através
da realização de exercícios
ou de respostas a
perguntas.
DRILL-AND-PRACTICE
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Aplicações que
conduzem o aluno,
dentro de uma
determinada matéria,
através de um conjunto
de passos e de um
caminho previamente
definidos.
TUTORIAIS
Por exemplo, ensinar
como funcionam os
programas com que
habitualmente
trabalhamos
(processamento de
texto, folha de cálculo,
etc.)
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SIMULAÇÕES
Aplicações que, proporcionando um
conjunto de factos e eventos
análogos aos acontecimentos reais,
permitem aos alunos vivenciá-los,
agir sobre eles e observar o seu
comportamento.
Tem particular adequação, por
exemplo, em situações em que se
torna difícil ou perigoso reproduzir
ou realizar experiências concretas,
como num laboratório de Química.
Por exemplo:
a simulação, numa
folha de cálculo, do
controle financeiro
de uma empresa;
uma experiência
laboratorial; etc.
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MICROMUNDOS
Aplicações que, integrando
regras que determinam o
comportamento dos objetos
que a compõem e respectiva
interação, dão a impressão de
um "pequeno mundo" em que
o utilizador pode manipular
esses objetos de forma a
construir algo de novo através
de um modo compreendido
pelo computador.
Por exemplo, os
programas que
permitem a
manipulação dos
objetos (primitivas)
que constituem a
Geometria
(Geogebra,
Cinderela, etc.)
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TIPOLOGIAS DE SOFTWARE EDUCATIVOLINGUAGENS DE
PROGRAMAÇÃO
Aplicações com um conjunto
finito de instruções e comandos
que, obedecendo a regras e a
uma sintaxe própria, permitem
que o aluno dê ordens ao
computador de forma a
construir um determinado
objecto, executar uma
operação ou conjunto de
operações.
Por exemplo, a
linguagem
LOGO ou, mais
recentemente, o
SCRATCH
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FERRAMENTAS DE MODELAÇÃO
Aplicações que, tendo
como base as descrições
previamente introduzidas
de um determinado
sistema, permite ao aluno
criar o seu próprio modelo
sobre o funcionamento
desse sistema.
Por exemplo,
na Física, uma
aplicação para
estudo da
gravidade.
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FERRAMENTAS DE PRODUÇÃO
Aplicações que, não
sendo diretamente
concebidas para fins
educativos, oferecem
funcionalidades que
permitem aos alunos
construir algo e
produzir o seu próprio
trabalho.
Por exemplo, os
processadores de texto,
os programas de
apresentação, as folhas
de cálculo, os programas
de pintura e de desenho,
os programas de bases
de dados, etc.
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FERRAMENTAS DE PESQUISA
Aplicações
expressamente
concebidas e estruturadas
para permitirem o acesso
fácil e rápido a grandes
quantidades de
informação.
Mas também motores de
busca, como o google,
etc.
Por exemplo,
enciclopédias
gerais ou
temáticas,
dicionários, etc.
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FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO
Aplicações concebidas
para permitirem, de
modo síncrono ou
assíncrono, a
comunicação entre
dois ou mais
interlocutores.
Por exemplo, o
correio electrónico,
os sistemas de
vídeo conferência,
os blogues, wikis,
as próprias
páginas web, etc.
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Classificação de Taylor (1980)
O computador como professor
O computador como ferramenta
O computador como aluno
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O computador como “professor”
Apresentação da informação aos
alunos (EAC)
Pode incluir atividades que
envolvem resposta, avaliação das
respostas, feed-back, etc.
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O computador ajuda o aluno a
realizar as tarefas normalmente
requeridas pela escola (produção
de materiais)
Pode também incluir o suporte ao
pensamento e, portanto, à
aprendizagem
O computador como “ferramenta”
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17
O objectivo é o desenvolvimento do
pensamento lógico, pensamento
criativo, capacidade de resolução de
problemas, etc.
Logo, Scratch, etc.
O aluno “ensina” o computador.
O computador como “aluno”
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Classificação baseada no “papel da tecnologia”
• Aprender da tecnologia
• Aprender sobre tecnologia
• Aprender com tecnologia
(Jonassen, 1996)
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A tecnologia apresenta o conhecimento
sendo o papel do aluno receber esse
conhecimento como se ele fosse
apresentado pelo próprio professor
Ensino Assistido por Computador, mas
também filmes educativos, tutoriais,
aplicações drill-and-practice, ensino
programado, etc..
Aprender da tecnologia
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A própria tecnologia constitui objecto de
aprendizagem
Conhecimentos e competências necessários
para professores e alunos poderem utilizar
uma determinada tecnologia (Computer
Literacy; Digital Literacy…)
Aprender sobre tecnologia
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Situações em que o aluno aprende usando as
tecnologias como ferramentas que o apoiam no
processo de reflexão e de construção do
conhecimento (ferramentas cognitivas).
A questão determinante não é a tecnologia,
mas a forma de encarar essa mesma
tecnologia, usando-a sobretudo numa
perspetiva de estratégia cognitiva de
aprendizagem.
Aprender com tecnologia
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TIPOLOGIAS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Todas as aplicações que facilitam o pensamento
crítico e permitem uma aprendizagem significativa,
envolvendo activamente os alunos:
na construção do conhecimento,
na conversação,
na articulação das ideias,
na colaboração,
na reflexão. Ferramentas
cognitivas
Ferramentas Cognitivas