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E Learning Y Herramientas Umce Final

  • 1. Educación Virtual E-Learning y herramientas 2.0 Educación Virtual – UMCE. Autor: Francisco Avilés – Carlos Avilés
  • 2.
  • 3. Educación por teléfono
  • 8.
  • 9. Sólo en el computador
  • 11. Conexión a otros PC’s
  • 12. Concepto de Intranet
  • 14. Internet se desarrolla
  • 15. Llega a las casas
  • 16. Links, texto, imágenes
  • 18. Más interactiva, más rápida
  • 19.
  • 20.
  • 21. Mejores equipos y conexión permiten la acceder a:- Fotos - Videos (cortos) - Animaciones (flash)
  • 22. Aplicaciones web (radios, juegos, chats, foros)
  • 23. Comienza la estandarización de los navegadores (Explorer, Netscape, Opera, Safari)
  • 24.
  • 25. Distintas tecnologías para acceder a los sitios
  • 26. Carga de archivos y contenidos lenta
  • 27. Comunicación poco fluida (foros, e-mail, chat)
  • 28. Enfoque en el contenido, producto o institución
  • 29. Negocios por internet muy poco confiables
  • 30. Integración con sistemas de pago de poca seguridadEJEMPLOS “Las .com” E-learning y sus inicios
  • 31.
  • 32. Más interactiva, el usuario participa
  • 34. El audio y el video son online
  • 35. Cada vez más cerca de un estandar
  • 36. Integración con otros sitios, redes y móvilesPodemosentendercomo 2.0 “Todasaquellasutilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cualpuede ser modificadapor los usuarios del servicio, ya sea en sucontenido (añadiendo, cambiando o borrandoinformación o asociandodatos a la informaciónexistente), puesbien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."- (Ribes, 2007)
  • 37.
  • 38. Cada vez más aplicaciones gratuitas
  • 39. El negocio es cada vez más segmentado (ej.publicidad)
  • 41. Valoración del usuario y su entorno (redes sociales)
  • 42. Interacción y soporte siempre disponibleCanibalismo en el mercado - Adobe compra Macromedia - Google compra Youtube - Microsoft compra Yahoo
  • 43. Educación Virtual Herramientas 2.0 Los sitios de la web 2.0 y las redes sociales pueden ser excelentes herramientas para el e-learning... WIKIS | GOOGLE APPS | YOUTUBE | BLOGS | REDES SOCIALES | SLIDESHARE
  • 44. Educación Virtual Herramientas 2.0: Google Herramientas para usuarios de Gmail, que permiten tener distintas soluciones para el plano académico. Destacamos desde su correo con gran capacidad y usabilidad. Su solución para documentación “Docs”, el “Calendar” que siempre está online y Google Talk.Otras soluciones como Blogger, Maps, Picasa y Earth. Google compró Youtube y actualmente lanzó Chrome, su Navegador. La compañía de ya anuncia un sistema operativo que competirá contra Windows.
  • 45.
  • 47. Hi5clave: compartir Facebook nació gracias a la inquietud de conocer a los compañeros en la univerdidad (Harvard). Twitter es sinónimo de inmediatez, lo que estoy haciendo o compartiendo ahora y en cualquier parte
  • 48. Educación Virtual Herramientas 2.0: Audio, Fotos y Videos La capacidad en internet ya no es una limitante. Los videos se pueden producir, compartir, enviar, incrustar en un blog. El streaming ya es una realidad, audio y video en vivo.
  • 49. Educación Virtual Herramientas de código abierto: Moodle Moodle es un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System). de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. + de 75 idiomas Modular Object-OrientedDynamicLearningEnvironment (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos). El código abierto Gracias al desarrollo de Linux y muchos desarrolladores el código abierto ha extendido. Muchas empresas y hasta gobiernos utilizan aplicaciones y sistemas de código abierto.