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Advergames

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Arquivo da palestra realizada na FAAP em Agosto/2009 por Cesar Corregiari e Fernando Chamis

Arquivo da palestra realizada na FAAP em Agosto/2009 por Cesar Corregiari e Fernando Chamis

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  • mto legal o trabalho Fernando!
    nossa agência criou um Cartão de Natal em forma de Advergame: facebook.com/appcenter/esquinoel veja que bacana ficou!

    abs!
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  • Cool spot, yo! Noid, Turtles II
  • http://en.wikipedia.org/wiki/King_Games
  • http://adverlab.blogspot.com/2008/10/case-study-burger-kings-advergames-part.html http://adverlab.blogspot.com/2008/10/case-study-burger-kings-advergames-part_21.html http://adverlab.blogspot.com/2008/10/case-study-burger-kings-advergames-part_20.html http://www.leorama.org/2008/08/video-game-propaganda-advergames.html http://adverlab.blogspot.com/2007/01/advergames-bump-burger-kings-profit.html http://en.wikipedia.org/wiki/King_Games
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Transcript

  • 1. Fernando Chamis – Webcore Games e Abdução Insolita Cesar Corregiari – Webcore Games
  • 2.
    • Empresas
    • Webcore / Webcore Games
      • Agência Web (1999)
      • Produtora de advergames (2006)
      • Sites: www.webcore.com.br e www.webcoregames.com.br
    • Abdução Insolita
      • Serious Games (2005)
      • Jogos de entretenimento (2005)
      • Sites: www.insolitastudios.com e www.abducao.com.br
  • 3. INTRODUÇÃO “ Vivemos na Era da Interação. O usuário recebe/cria/interage com o que lhe é exibido. Não somos mais leitores, mas atores, exploradores, navegadores ou screeners” Mireille Rosello, Univ. Of Amsterdam Na comunicação de hoje, sai o discurso “escute, assista, veja e compre” e entra a proposta de “crie, produza, participe, espalhe e compre” André Lemos, Univ. Federal da Bahia A Geração Y (ou geração da internet) acompanhou o avanço tecnológico e está familiarizada com os conceitos transmidiáticos, incluindo games e suas diversas plataformas. Mergulha fundo no raso, consome várias mídias. Vivemos a era das conexões e das mídias convergentes. Presente
  • 4. “ Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens” Johan Huyzinga Fonte: HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Ed. Perspectiva INTRODUÇÃO Um jogo é um sistema no qual jogadores travam um conflito artificial definido por regras, que resultam em um objetivo final Jesper Jull “ Cada pessoa define os games de uma maneira – os antropologistas e folcloristas em termos de origem histórica; os militares, homens de negócio e educadores em termos de uso; os cientistas sociais em termos psicológicos e de funções sociais.” E.M. Avedon Definições de Jogo
  • 5. O Círculo Mágico, segundo Huizinga Fonte: Vicente Mastrocola INTRODUÇÃO Mundo Real • Problemas • Medo • Incerteza • Dívidas • Responsabilidades • Fantasia • Imersão • Narrativa • Escapismo • Desafio Círculo Mágico • Experiência • Significados
  • 6.
    • Mercado nacional
    • Mais de 50 empresas no Brasil
    • ABRAGAMES
    • Diferentes especialidades (games para celular, entretenimento, advergames, serious games)
    INTRODUÇÃO
  • 7.
    • Tipos de Games
    • Entretenimento
    • Advergames
    • Alternate Reality Game (ARG)
    • Serious Games
    INTRODUÇÃO
  • 8. ENTRETENIMENTO
  • 9. Mercado mundial de games Nos últimos 5 anos o mercado mundial de games cresceu mais do que qualquer outra área do entretenimento, e projeta de crescimento para $73 bilhões até 2013 . Registra crescimento anual de 10% a mais de uma decada Nos EUA, 50% dos lares já tem um console em casa. (Nielsen/NetRatings ) ENTRETENIMENTO
  • 10. Fonte: VG Chartz Jul/2009 (www.vgchartz.com) Mercado mundial de games (venda de consoles) ENTRETENIMENTO
  • 11. ADVERGAMES
  • 12. O que é Advergame? Advertising + Games = Advergames É a prática de utilizar jogos para promover uma marca, produto ou idéia. Este termo surgiu no ano 2000 ADVERGAMES
  • 13. “ Na medida em que os publicitários consigam obter informações sobre os efeitos dos jogos no comportamento dos consumidores, os advergames deverão se transformar em componentes chave de campanhas de marketing” Silvia Frick Advergaming equals attention Joseph Jaffe ADVERGAMES Reflexões
  • 14.
    • Quem joga?
    • De acordo com a Nielsen/NetRatings, 30,5% do público dos jogos online tem entre 35 e 49 anos de idade .
    • A pesquisa mostra ainda que 41% dos jogadores de sites de jogos online como o GameSpot, Candystand e Pogo são mulheres .
    • Uma pesquisa da Root Learning demostrou que as pessoas lembram apenas de 10% do que lêem, 50% daquilo que vêem ou ouvem e lembram de até 90% daquilo que interagem .
    ADVERGAMES
  • 15.
    • Pesquisa Blockdot / Kewlbox.com:
    • Dados colhidos entre os mil usuários pesquisados, mostram que 83% pensam positivamente sobre companhias que oferecem jogos gratuitos.
    • Além disso, 74% dos que irão jogar um jogo, dizem que o farão quatro ou mais vezes .
    • De acordo com a Advertising Age, a exposição média de uma marca ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos , tempo muito maior do que na mídia televisiva ou impressa.
    ADVERGAMES
  • 16. Fonte: Núcleo Jovem da Editora Abril (www.njovem.com.br/novos_consumidores2.asp)
  • 17.
    • 80´s
    No princípio... ADVERGAMES Johnson & Johnson Tooth Protectors _ Atari
  • 18. Pepsi Invaders http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY ADVERGAMES Pepsi Invaders
  • 19. California Games ADVERGAMES
  • 20. 7-Up Spot Game ADVERGAMES 90´s
  • 21. ADVERGAMES Pizza Hut Tartarugas Ninja
  • 22. ADVERGAMES
  • 23. ADVERGAMES Domino´s Pizza Yo! Noid
  • 24.
    • Case – Burger king – King Games (2006)
    • Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin'
  • 25.
    • Case – Burger king – King Games (2006)
    • Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin'
    • Plataforma Xbox e Xbox 360 (desenvolvido em 8 meses)
    • Dois deles são multiplayer
    • Dificuldades em seguir restrições e regras da marca
    • 3.2 milhões de cópias
    • US$ 3.99 por jogo (advergame vendido)
  • 26. ADVERGAMES Características Geralmente gratuito para o público final Sistema de cadastro Possibilidade de convidar amigos (viral) Ranking Associado à promoções Média de tempo varia de 5 a 30 minutos Formas de uso Web: Hotsites, redes sociais, downloads Consoles Mobile Eventos Cartas e Tabuleiro
  • 27. ADVERGAMES Interatividade = comunicação + escolha
    • Analisando a contextualização do game:
    • O jogo é pertinente para a marca?
    • Fala a linguagem do público alvo?
    • É acessível em termos de tecnologia?
    • É possível identificar elementos de pesquisa e/ou branding com finalidade clara?
  • 28.
    • Formas de integração da marca:
    ADVERGAMES In game advertising: O jogador vê um anúncio dentro do jogo Product placement: O jogador dirige o carro da marca Cena do jogo Burnout
  • 29. Contexto A marca deve estar contextualizada no jogo! ADVERGAMES Integração da marca Custo do Projeto Baixa Baixo Média Médio Alta Alto
  • 30. ADVERGAMES Comparativo *Deustche Bank (2006) Advergame O jogo é livre, não é imposto Os resultados podem ser mensurados Público participativo, interage com o universo do jogo e com a marca Atinge o público em todas as atividades diárias Publicidade Tradicional A exposição à marca é involuntária Apenas 18% dos anúncios em TV geram retorno positivo* Público passivo, apenas assiste Atinge o público em momentos determinados
  • 31. ADVERGAMES Exemplo de Campanha Publicidade Produto Código Site/Jogo Premiação
  • 32. ADVERGAMES Case ID3 | Doritos - http://id3.doritos.co.uk/ Cada código da direito a 6 vidas Jogo com video interativo Prêmio – Xbox e dinheiro
  • 33. “ Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu lembrarei. Envolva-me e eu entenderei.” Confúcio ADVERGAMES
  • 34. ALTERNATE REALITY GAME (ARG)
  • 35. Fonte: http://www.argn.com/ O alternate reality game (ARG) é um tipo de jogo que combina as situações de jogo com a realidade, recorrendo às mídias do mundo real, de modo a fornecer aos jogadores uma experiência interativa. Os ARGs são caracterizados por envolver os jogadores nas histórias, encorajando-os a explorar a narrativa, a resolver os desafios, ingressar numa caça ao tesouro e a interagir com as personagens do jogo. This Is Not a Game ALTERNATE REALITY GAME
  • 36. Quem participa? INTRODUÇÃO Fonte: 42 entertainment Participantes casuais : representam a audiência mais ampla, tem um nível modesto de interação que é focada no ambiente online. Geralmente procuram um guia para ajudar no engajamento da experiência. Participantes ativos : representam o núcleo central da audiência e tem um nível considerável de interação online e off-line. Se engajam na experiência no seu próprio nível e ritmo. Participantes entusiastas : representam a ponta da pirâmide na audiência e tem um alto nível de interação online e off-line. Ficam profundamente engajados com a experiência e geram conteúdo para suas próprias comunidades, trazendo novos participantes.
  • 37. Masquerade 1979 http://en.wikipedia.org/wiki/Masquerade_(book) ALTERNATE REALITY GAME
  • 38. Game Contest Fiat e Google - 2006 ALTERNATE REALITY GAME
  • 39. Mitsubishi Desafio Outdoor - 2006 ALTERNATE REALITY GAME
  • 40.  
  • 41.  
  • 42. Guaraná_Zona Incerta http://www.narrowcast.com.br/2007/03/23/zona-incerta-arg-promocional-do-guarana/ ALTERNATE REALITY GAME
  • 43.  
  • 44.  
  • 45.  
  • 46. Cases: “Guaraná Antártica Desafio GA” - 2007 Arkhos Biotech , empresa fictícia do ARG promocional do Guaraná Antarctica, o Zona Incerta (www.zonaincerta.com.br), foi pauta do Senador Artur Virgílio em seu discurso desta terça-feira (27) no Senado. Indignado com a proposta da multinacional farmacêutica de privatizar a Amazônia, o legislador terminou a gafe com o dedo em riste: "A Amazônia não está à venda!" - conforme nota no site do Senado. Agora, Virgílio planeja convocar  audiência com os representantes legais da Arkhos para prestação de esclarecimentos. A notícia que convenceu o Senador vem de uma agência amazonense sediada em Brasília e dirigida pelo jornalista Chico Araújo. Liguei na agência de notícias, falei com Rafael. Perguntei por que eles assumiram que a Arkos existe. Ele disse "pode ver! tem um site!". Eu disse que um site com um logotipo e uns textos não quer dizer que uma empresa realmente existe, então ele simulou falta de sinal no telefone. Voltou dizendo que era apenas o recepcionista. Perguntei se havia algum jornalista lá, ele disse que não. Pode ser que a agência esteja participando voluntariamente do jogo e, neste caso, quem não apurou foi o responsável pelo site do Senado. É como se o Senador se indignasse publicamente contra Bia Falcão e suas falcatruas na empresa Belíssima, e ainda convocasse uma audiência com ela. http://www.senado.gov.br/agencia/verNoticia.aspx?codNoticia=62082&codAplicativo=2&parametros=laborat%c3%b3rio http://www.arkhosbiotech.com (site da empresa fake) http://www.zonaincerta.com (site oficial do jogo, que tem conteúdo produzido pela Superinteressante) http://www.agenciaamazonia.com.br (fonte suspeita) Games / Advergames / Alternate Reality Games
  • 47. ALTERNATE REALITY GAME
  • 48. Convergência Mobile e Internet Agências no exterior já possuem planejadores que incluem os games em suas tabelas de mídia.* Enquanto notamos uma queda no uso e eficácia dos banners, os games estão cada vez mais presentes. TENDÊNCIAS *Fonte: ESPM
  • 49. Social Gaming
    • Os jogos inseridos nas redes sociais representam um grande potencial.
    • Mercado tem apenas 2 anos
    • Movimenta $500 milhões anualmente
    • Público joga em média 30 minutos diariamente
    Game Top 5 social games Read more: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL#ixzz0OeMb7TF1 TENDÊNCIAS
  • 50. TENDÊNCIAS Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Game Company Daily active users Platform 1. Farm Town SlashKey 5,652,516 Facebook 2. FarmVille Zynga 5,258,663 Facebook 3. Mafia Wars Zynga 4,231,715 Facebook 4. Pet Society Playfish 3,887,053 Facebook 5. Texas HoldEm Poker Zynga 3,138,659 Facebook
  • 51. Em Madri surgem os Cinegames* “ Nas salas, os jogadores pagam o ingresso como se fossem assistir a um filme (ao preço promocional de 2,90 euros), mas ao sentarem-se em suas poltronas podem desafiar os presentes em uma partida multi-jogador com direito a platéia e narrador.” TENDÊNCIAS *Fonte: Blue Bus (2007)
  • 52. • São 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games no Brasil. • O exercício de jogos faz parte cada vez mais das salas de aulas e das empresas. • O Halo 2 da Microsoft faturou em U$ 125 milhões, mais do que qualquer filme já faturou no seu lançamento. GTA 4 faturou U$ 310 milhões em 2008.* • A publicidade em games tende a crescer de U$ 120 milhões em 2004 para U$ 800 milhões em 2009. TENDÊNCIAS *Fonte: Folha Online (2008)
  • 53. CASES ADVERGAMES
  • 54. http://kotaku.com/5125828/ces-09-xbla-doritos-game-downloaded-almost-1-millon-times Dash of Destruction (Doritos) Em Dezembro de 2008 o game obteve 1 milhão de downloads
  • 55.
    • Surfínia (Rede Globo)
    • surfinia.tresirmas.globo.com
  • 56. Surfínia (Rede Globo) surfinia.tresirmas.globo.com
  • 57. Surfínia (Rede Globo) surfinia.tresirmas.globo.com
  • 58. Nike Basketball
  • 59. Papercraft – Webcore Games www.webcoregames.com/papercraft
  • 60. Qualcomm – Jogo da Memória
  • 61. Greenpeace – WeAtheR http://www.greenpeaceweather.com.br/
  • 62. Super Volei Brasil - Olympikus http://www.supervoleibrasil.com.br/
  • 63. Super Volei Brasil - Olympikus http://www.supervoleibrasil.com.br/
  • 64. The Dark Temptation - Axe http://www. axe.com.br/dark
  • 65. Templo, o Desafio Pequin - Olympikus http://www. conspiracaopequim.com.br
  • 66. Templo, o Desafio Pequin - Olympikus http://www. conspiracaopequim.com.br
  • 67. Laka Game Show - Kibon http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
  • 68. Laka Game Show - Kibon http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
  • 69. HONDA CITY GAME
  • 70. Racer 207 - Peugeot http://racer.peugeot.com.br
  • 71. T-Racer – Fiat http://www.t-racer.com
  • 72. Skol “Loira x Morena”
  • 73. Rooftop Racer http://www.cocacolazero.com/index.jsp#/rooftopracer/
  • 74.
    • The temple of Zoom:
    • http://www.templeofzoom.co.uk/
  • 75. OBRIGADO! [email_address] [email_address]