Modelos de Negocio Digitales

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Taller realizado el 21 de mayo en el programa formativo Pilulak de TECNALIA.

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Modelos de Negocio Digitales

  1. 1. ¿Por qué NO valen los viejosmodelos de negocio?
  2. 2. ¿Existen modelos de negociobasados en lo digital?
  3. 3. ¿Lo digital creamodelos nuevos?
  4. 4. http://youtu.be/kMXZbDT5vm0
  5. 5. El hecho digital lo cambia todo
  6. 6. Internet, la Web,los dispositivosmóviles y susconsecuencias
  7. 7. Interneto Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacióninterconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP,garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componenfuncionen como una red lógica única, de alcance mundial.(Wikipedia)o Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primeraconexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tresuniversidades en California y una en Utah, (EEUU).o Es la infraestructura que permite sostener la World Wide Web yotro tipo de comunicaciones.o Existe un inmenso cableado submarino para soportar esta red deredes.
  8. 8. En 1858 se pone la primera piedra…
  9. 9. Nacimiento y desarrollo de Internet 11…de esta red de redes.
  10. 10. La Webo Sistema de distribución de información basado en hipertexto ohipermedios enlazados y accesibles a través de Internet(Wikipedia).o Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestosde páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos uotros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginasusando hiperenlaces.o Creada en 1989, por Tim Berners-Lee, con ayuda de Robert Caillou,mientras desarrollaba su actividad profesional en el CERN. La webvio la luz de manera pública en 1992.
  11. 11. Los dispositivos móvileso Los dispositivos móviles son los que permiten “extender” la web yacceder a ella y a otra serie de aplicaciones, sin tener que acudir aldispositivo tradicional: el ordenador. (O´ Reilly, 2005)o Teléfonos inteligentes, tabletas, iPod´s, relojes, gafas, bicis…o Cada vez están más asentados en las diversas culturas de lassociedades, tanto occidentales, como orientales, latinoamericanas,etc.o Llevan camino de convertirse en un medio para interactuar con elentorno (cada vez más mediatizado), debido al crecimiento de losdispositivos conectados a internet (Internet de los objetos).
  12. 12. E-Commerce,Online Shopping& SocialCommerce
  13. 13. E Commerceo Compra y venta de productos/servicios a través de medioselectrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.o En los años ´20 en los EEUU, surge la venta por catálogo, “paraenganchar” a los consumidores de zonas rurales (alejados de lasgrandes superficies).o En los ´70 se empiezan a utilizar computadoras para las ordenes defacturación y en los ´80 aparece la televisión y surge el fenómeno“teletienda”.
  14. 14. Online Shoppingo Cuando los consumidores adquieren productos y serviciosdirectamente y de manera interactiva, sin necesidad de unintermediario, en tiempo real. Si hay un intermediario presente,sería ecommerce.o Se eliminan los intermediarios en el proceso de compra. Setrasladan actividades del mundo real a la red.o Permite que los negocios tradicionales puedan superar las barrerasgeográficas y de distribución naturales.
  15. 15. Social Commerceo Es una parte del comercio electrónico, caracterizada por el uso delSocial media, para apoyar la interacción con el cliente y recogersus contribuciones con el fin de mejorar los procesos de venta deproductos y servicios.o El salto es bastante grande, ya que se incluyen canales de ventaindirecta (en la mayoría de los casos), que contribuyen a facilitarun ecosistema donde se aportan argumentos de compra, alconsumidor final.o La recomendación, la compra colectiva, la atención al cliente, latransparencia, la imagen de marca, la responsabilidad, etc. seañaden a la experiencia de compra.
  16. 16. 3 ParadigmasE Commerce (80´s & 90´s)Online Shopping (90´s & 00´s)Social Commerce (00´s & 10´s)
  17. 17. El 34% de los usuariosespañoles de redes sociales hacomprado un producto tecnológicoderivado de un comentario de un contacto con algunamarca. El 24% algún productode moda y el 21% algún producto oservicio de compañías de telefonía móvil.Fuente:The Cocktail Analysis
  18. 18. http://youtu.be/Y4tUnzBMt7ESocial Commerce
  19. 19. Long TailEconomy
  20. 20. La economía de la Larga Colao Término acuñado por Chris Anderson en un artículo escrito en larevista “Wired” y posteriormente expandido en un libro quellevaría el mismo nombre y se publicaría en 2006.o La economía de la larga cola es uno de los conceptos económico-sociales más importantes que surgen en el periodo conocido como“Web 2.0”.o El propio Anderson lo utilizó para clasificar a las empresas quesurgían en Internet (como Amazon o Ebay) y respondían a unmodelo de negocio muy característico, marcado por la orientaciónhacia nichos de mercado.
  21. 21. La economía de la Larga Colao En la economía tradicional, la atención de la oferta se centra en losproductos de éxito, ya que debido a las limitaciones físicas delespacio de un almacén o escaparate, hace que el vendedor debapriorizar este tipo de productos entre su oferta.o Por otro lado, la imposibilidad de que el cliente conozca toda lavariedad de productos que el vendedor oferta, hace que serefuerce el papel de estos productos de éxito.o Este es el mercado tradicional de masas, en el cual las empresas secentran en conseguir una audiencia numerosa y poder generar unagran demanda en un ámbito geográfico determinado y limitado.
  22. 22. La economía de la Larga Colao Los costes de almacenaje que imponen las limitaciones del espaciofísico, hace que se centren en pocos artículos, de fácil y rápidaventa. Esto es lo que se conoce como Principio de Pareto y queenunció por primera vez el economista y sociólogo italiano, comola regla del 80-20. Es decir; centrarse en el 20% de los productos yusuarios, para obtener el 80% de los ingresos.o La larga cola hace referencia al resto de los productos, al 80% delos que se venden poco. La diferencia, es que las ventas agregadasde esos productos de nicho, suman en total un mercado casi tangrande como el de la corta cabeza tradicional. En el espacio virtualno hay limitaciones físicas, como las puede haber en un comerciotradicional, por eso, las ventas agregadas de esos productos denichos tienden a infinito.
  23. 23. La economía de la Larga Colao Chris Anderson también establece las tres fuerzas que hacenposible el surgimiento de las larga colas, las cuales son;o Democratización de las herramientas de producción. La estructuratradicional de la industria no posibilita que consumidores, sean a la vezproductores, pero debido al auge del uso de Internet y de las TIC´s, sí se dan estetipo de situaciones.o Democratización de las herramientas de distribución. Debido aque la oferta de productos es cada vez más grande, se hace necesaria la figura del“agregador”.o Conectar la oferta con la demanda. Anteriormente, a la hora derecomendar productos, la publicidad realizaba esa función, pero con el auge de lainteligencia colectiva , las opiniones y recomendaciones que se vuelcan en la webocupan ahora esa función. (Filtros)
  24. 24. OpenInnovation
  25. 25. Innovación Abiertao “Open innovation is the use of purposive inflows and outflows ofknowledge to accelerate internal innovation, and expand themarkets for external use of innovation, respectively. [Thisparadigm] assumes that firms can and should use external ideas aswell as internal ideas, and internal and external paths to market, asthey look to advance their technology.” (Henry Chesbrough)o Se trata de combinar el potencial humano de la organización(también internamente), con el potencial resultante de alianzas,colaboraciones, proyectos cooperativos o misiones compartidascon otras organizaciones o profesionales.o Numerosas organizaciones y profesionales han popularizado eltérmino a lo largo de los últimos años, debido a la necesidad de“popularizar y democratizar” la innovación. (Von Hippel)
  26. 26. Innovación Abierta
  27. 27. Innovación Abiertao Crowdsourcing: Término acuñado por Jeff Howe en 2006 ysobre el que había puesto las bases James Surowiecki,anteriormente. Consiste en externalizar tareas o proyectos que seacometen internamente, a un grupo numeroso de personas ocomunidad, a través de una convocatoria abierta, en unaplataforma dada.o Crowdfunding: También conocido como financiación en masa,microfinanciación o micromecenazgo. Consiste en cooperar conotras personas para crear una red (normalmente a través de unaplataforma digital), con el objetivo de conseguir fondos u otrosrecursos, para financiar proyectos o iniciativas.
  28. 28. Crowdsourcing
  29. 29. Crowdsourcing
  30. 30. Crowdfunding
  31. 31. Crowdfunding
  32. 32. Innovación Abiertao User Driven Innovation: Se produce cuando el usuario o elconsumidor final se convierte en el impulsor de la innovación en elproducto/servicio, o juega un papel central en la misma.o Von Hippel observó (entre otros) que cuando los productos y/oservicios llegan al consumidor final, éste suele realizarmodificaciones para adaptarlo a sus necesidades. (Cultura demasas vs Nichos de mercado)o Figuras como “Lead Users”, “Early Adopters” o “Beta Testers” sonclaves en este tipo de dinámicas de innovación.
  33. 33. NetworkEffectVSWalledGardens
  34. 34. Del efecto red…
  35. 35. Efecto Redo El “Efecto Red” es un término económico que se utiliza paradescribir el incremento en el valor de un servicio, para con losusuarios que lo utilizan (siempre que en ese servicio, exista algúntipo de interacción entre ellos), a medida que más usuariosempiezan a utilizarlo (Klemperer, 2006; Liebowitz y Margolis,1994).o Este efecto red está presente en todas las tecnologías deinformación y de la comunicación que tienen una dimensiónsocial.o El ejemplo más claro del efecto red, es el teléfono. Debido a lapopularización de la web y las redes sociales, esta cuestión se hatornado más importante en multitud de servicios digitales.
  36. 36. Efecto Redo A medida que el efecto red se construye y los potencialesconsumidores se dan cuenta de la creciente popularidad delservicio se establece un “efecto llamada”, que incidedirectamente en el despegue comercial del producto.o Por ello, esta cuestión ha centrado muchas investigaciones entorno a la fase de adopción de un producto y cómo se puedeacelerar y mejorar este desarrollo inicial del producto (Farrel yKlemperer, 2006).o Hoy en día supone un punto crítico para el éxito de cualquier“app” o plataforma, que base su éxito en el número de usuariosque la utilizan.
  37. 37. …a los jardines vallados.
  38. 38. Walled Gardenso El efecto red también tiene consecuencias negativas, ya que amedida que más usuarios utilizan un producto, pueden versecautivos en él.o En este tipo de servicios de software, el proveedor tiene controlsobre las aplicaciones, los contenidos y el medio, pudiendoimponer restricciones de uso o revocar el acceso a ciertoscontenidos.o Algunos ejemplos de este tipo de plataformas cerradas son; elpaquete ofimático de Microsoft Office, teléfonos inteligentescomo el iPhone de Apple o el lector de libros electrónicos Kindlede Amazon.
  39. 39. Otrosconceptos…
  40. 40. Otros conceptoso E-Tailer: Minorista o detallista (B2C), que utiliza Internet comomedio de venta, para con sus clientes. Puede haber negocios de“Pure Play” (sólo vende por Internet) o “Brick & Clic” (venta físicay digital).o La estructura de costes de este tipo de negocios, permitenmantener un catálogo de productos mucho más extenso, perotambién tienen inconvenientes.o Ventas Privadas Online: Negocios de liquidación deexcedentes de otras temporadas, adaptados a Internet. La pioneraes Vente-Privee.com. Creada en 2001, en Francia. Reproducen elmodelo de E-Tailers, pero asociado al mundo de los Outlet Stores.
  41. 41. Nuevos modelos de negocio basados en la Web2.0 51E-Tailer
  42. 42. Ventas Privadas Online
  43. 43. “Hoy en día los proyectos que salen de internetsalen ya como empresas, no como internet.”
  44. 44. Otros conceptoso Ad-Supported: Modelo de negocio utilizado por multitud denegocios en Internet. Ha sido, es y será uno de los clásicos. Grandesempresas como Google, Facebook o Twitter han redefinido lasbases de la publicidad, tal y como las conocíamos.o Freemium: Término acuñado por Fred Wilson en 2006. Seentiende como servicio Premium, todas aquellas extensiones ofunciones del servicio que posibilitan más funciones que las queposibilita una cuenta normal. Musicmatch Jukebox , fue uno de lospioneros de este modelo.
  45. 45. Ad-Supported
  46. 46. Freemium
  47. 47. Otros conceptoso Paypal: El más usado y famoso de los medios de pago electrónico.Fundado en 1998 con el nombre de Confinity y renombrado después defusionarse con x.com. Técnicamente, no es un banco, ya que no tiene dineropropio (a pesar de cobrar comisiones y usar el dinero de sus usuarios), perodebe operar como si lo fuera.o NFC: “Near Field Communications” es la tecnología que permite realizartransacciones, intercambio de datos o comunicaciones inalámbricas entredos dispositivos, a una distancia de pocos centímetros. Es una evolución dela tecnología RFID.o Bitcoin: Bitcoin es una moneda electrónica descentralizada concebidaen 2009 por Satoshi Nakamoto. Al contrario que la mayoría de las monedas,Bitcoin no depende de la confianza en ningún emisor central, sino queutiliza un sistema de prueba de trabajo para impedir el doble gasto yalcanzar el consenso entre todos los nodos.
  48. 48. Pagos móvileshttp://youtu.be/x5woIGSOLGk
  49. 49. Otros conceptoso Gamification: Es la aplicación de técnicas y patrones de juegoen otro contexto con el fin de “enganchar” usuarios mediante laresolución de pruebas y retos. Aplicaciones como Lockerz o Misohacen uso de estas técnicas.o Neuromarketing: Consiste en la utilización de los métodos einvestigaciones de la neurociencia, para estudiar la respuesta delconsumidor a los estímulos de compra.o Cada vez es más importante en el social commerce, ya que seestudian argumentos de compra como la recomendación, laexclusividad, el “storytelling”, la aversión a la pérdida, etc.
  50. 50. Google WalletGamification
  51. 51. Neuromarketing
  52. 52. Casos deéxito
  53. 53. http://youtu.be/6KRjuuEVEZs
  54. 54. Nuevos modelos de negocio basados en la Web2.0 68
  55. 55. Nuevos modelos de negocio basados en la Web2.0 75
  56. 56. Resumiendo….
  57. 57. • Nuevos servicios de intermediación• Valor agregado. Conexión deoferta y demanda, a través de filtrosespecializados.• Glocalidad.Pensar globalmente,pero actuar localmente.• Innovación y calidad en la atención alcliente.• Fragmentaciónde la oferta deservicios y productos.
  58. 58. • Imagen de marca abierta y vinculadaa clientes.• Mayor valor de la reputación digitalasociada a la marca.• Nueva ola de integraciónde servicios
  59. 59. 83Para saber más…
  60. 60. 84Fotos- Tojosan (Pin de aplausos)- Riacale (Orca pixelada)- Julian Bleecker (Fuente pixelada)- Gingiber (Pared pixelada)- Brett Jordan (Pixeles)- Inhabitat (Fiesta)

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