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Social Web 5

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  • 1. 지속적인 참여를 위한 기획<br />faloiiii@gmail.com <br />
  • 2. 오체불만족<br />0과 1의 비밀<br />극대화<br />감정의 직접적 표현, 극단적<br />증명 혹은 증거<br />디지털로 누구와 관계가 있음<br />완전한 연결과 고립<br />사람들과의 연결 및 고립 가능<br />가상화<br />상상을 보거나 느낄 수 있음 – 거짓이 진실인 것처럼<br />증강현실, account에 접속 순간 다른 이가 됨<br />
  • 3. 오체불만족<br />0과 1의 비밀<br />0과 1을 제대로 구분 짓지 못하게 함<br />0에 가까운 것은 0으로, 1에 가까운 것은 1로 느끼게 함<br />아날로그인 세상에 만족하지 못하는 인간<br />문제들을 0과 1로 극명하게 나눔<br />진실이게 믿게 하는 것<br />0 과 1은 IT 기술이 만든 마약<br />아날로그의 성인 산업, 약물<br />
  • 4. 2가지 중요 요소<br />지속적 사용 동기를 느낄 수 있도록 유지<br />동기부여<br />사용 동기의 명확성<br />동기를 계속적으로 느끼고 표출할 수 있는 통로(Interface) 제공<br />인간에게 닿을 수 있는 통로를 만듦<br />
  • 5. 동기 부여를 위한 Social Asset<br />Asset = Capital + Liability <br />자신 = Identity<br />Self , Person,Ego , Character<br />맞춤 =Uniqueness<br />Personalization, Unlikeness, singularity, peculiarity <br />도움 = Reciprocity<br />Mutuality, exchange, interchange, cooperation, <br />우월 = Reputation<br />Star, fame, celebrity, esteem, prestige, privilege<br />이익 =Sense of efficacy<br />Effectiveness, efficiency, profit, benefit<br />
  • 6. 동기 부여를 위한 Social Asset<br />Asset = Capital + Liability <br />조절 = Control<br />On&off, settings, determination, authority, manage<br />소유 =Ownership<br />Property, occupancy, holding, possession, having<br />종족 = attachment to a group<br />Affection, love, fondness, liking<br />흥미 =Fun<br />Enjoyment, playfulness, <br />
  • 7. 정체성(Identity)<br />다른 사람과는 다른 나 자신임을 느끼게 만들어야 함<br />구별 짓는 방법 필요<br />Account<br />인간과의 대화 방식(Interface)은 Nick name등 활용<br />자아를 적당히 보호,노출시키는 방법 필요(Defense Mechanism)<br />Clay Shirky : “A group is its own worst enemy”<br />
  • 8. 정체성(Identity)<br />Profile<br />서비스에 따라 다를 수 있음<br />Avatar,Life Stream – 최근 활동, Comment wall – 댓글, 방명록, Status, Notification 등 동적 생성 형태가 매우 중요하게 됨 = 인간의 Profile은 실제 자주 바뀌지 않음<br />Twitter는 status의 극대화 시킴<br />뼈대일 뿐, 이것만 유지하는 것은 무의미 <br />=소셜 네트워크가 사라지는 현상 발생 =Friendster<br />자아를 느끼게 만들고 쉬운 표현 방법을 제공<br />아바타 생성의 쉬움, 트위팅의 쉬움<br />
  • 9. 개성표출(Uniqueness)<br />교복을 입은 학생들은 다양한 방법을 사용해서 달라 보이려 함<br />http://www.ilmostreet.com/opening/<br />나의 독특함을 표출하게 만듦<br />개성의 경험<br />참여가 필요한 활동에 독특한 카피<br />“의견을 남겨주세요”<br />&lt; “당신의 아이디어가 혁명을 가져올 수 있습니다”<br />긍정적 기여 가능함을 강조<br />그들만의 기여 통해 이득 발생<br />당신은 남들과 다르다 강조<br />다른 이의 contents와의 차이점을 제시 – 관점, 추이 만듦<br />차이점을 분명히 나타내는 화면<br />
  • 10. 호혜주의(Reciprocity)<br />Yelp.com<br />“이번에는 당신이 리뷰해주실 차례입니다”<br />실질적 이익 보다는 감성적 이익 호소<br />Goldbank.com vs Amazon.com<br />Goldbank는 이익이 목적 <br />LinkedIn 추천 기능<br />한사람이 추천하면 추천 받은 사람은 답례할 것인지를 선택해야 함<br />보답의 기회 제공, 호혜주의의 극대화<br />
  • 11. 평판(Reputation)을 허용하라<br />인기도 vs신뢰도 etc.<br />서비스 형태에 따라 다름<br />쉬운 소통(Interface) 방법을 가져야 함<br />신뢰도의 수치 정확히 보여줌<br />잘못된 경우 오히려 서비스 복잡성만 높임<br />Cyworld.com미니홈피의 그래프<br />인지하기 쉬운 계산 공식<br />어떠한 방법으로 측정되는 지 쉽게 인지<br />
  • 12. 평판(Reputation)을 허용하라<br />관계에 따른 변화 공식은 매우 신중 필요<br />계산 공식은 꼭 관계의 변화에 적용<br />협동이 이루어지기 위한 세 가지 조건-Robert Axelrod , “The evolution of cooperation”<br />다음에 또 만날 가능성의 표현, 인지<br />서비스의 지속적 사용<br />서로에 대해서 알 수 있는 방법<br />eBAY의평판 시스템<br />이전 행동에 대한 정보<br />과거 활동 이력<br />
  • 13. 효용을 계속 세뇌하라<br />어떤 이익을 얻을 수 있는가<br />기여한 것의 가치에 맞는 보상<br />일이 잘 되어 주변 환경에 변화가 있을 때 느낌<br />사용자들의 서비스 사용 지속 결정에 매우 중요<br />평판의 상승 -> 더 많은 효용<br />칭찬은 효용을 강하게 느끼게 만듦<br />
  • 14. 제어할 수 있다는 인식 제공<br />“나의 노출 수위는 내가 선택한 옷에 따라 달라질 수 있다”<br />쉽게 조절할 수 있도록 설정 서비스 제공<br />설정 뿐 아니라 설정의 결과까지 가르침<br />두려워 하지 않도록 홍보<br />FaceBook의 초기 Mini Feed 문제<br />이를 통해 실제 어떤 모양으로 보이는지에 대한 소통 방법 필요(Interface)<br />컬러링을 잊어버리는 문제<br />네이버블로그나싸이월드의 설정 문제<br />
  • 15. 소유하는 느낌을 주어라<br />[My] or [You] / [My] vs [You]<br />MySpace.com / YouTube<br />나, 혼자 vs너와 너희들 함께<br />언어적 민족적 연관에 따라 다른 느낌<br />Endowment Effect<br />내 것에 대한 평가가 보편적 평가보다 높다고 생각하는 것 – 하지만 전부가 그렇지는 않음<br />소유한 것의 의미 혹은 동기 등에 따라 달라 질 수 있음 – 추억의 아바타, 선물<br />감정적 혹은 비이성적 가치가 존재하고 있음<br />개인마다 매우 다를 수 있음(특히 세대, 인종에 따라)<br />
  • 16. 바람직한 예를 보여줘라<br />남들의 것과 항상 비교될 수 있도록 함<br />Lake Wobegon effect<br />“이것 정도야 나도 하지”라는 비교 대상 필요<br />콘텐츠를 직접 생산하는 서비스에서는 비교대상이 낮은 것이 더 좋을 수 있음<br />문턱을 낮추어야 함 – qik.com, 12seconds.tv<br />트위터의 경우<br />“이까이꺼 대충~~~”<br />
  • 17. 커뮤니티적 애정과 재미<br />사람들간의 모임이 재미있도록 해줄 것<br />재미있는 기능들 - FaceBook의 게임<br />가장 큰 수익 비즈니스가 됨<br />FaceBook이라는 튼튼한 뼈대 + 살<br />NateOn의 이모티콘, 플래시, 글꼴<br />열정을 가질 수 있도록<br />적당한 경쟁<br />비교되는 협력<br />서비스 제공자의 열정을 보여야 사용자들의 사랑을 받음<br />

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